Wyzwaniem kompozytorów i sound designerów na przestrzeni lat jest dostosowanie kreacji audio do nowych możliwości technicznych sprzętu gamingowego. Nowe technologie zapewniają coraz bardziej innowacyjne możliwości umieszczenia gracza w przestrzeni wizualnej, a dobra kompozycja dźwięków jeszcze bardziej wpływa na jego emocjonalne przywiązanie do gry i na imersję doświadczenia.

Istota w projektowaniu dźwięku nie leży w technologi, w której ten dźwięk się znajduje.

Narzędzia, które dostają twórcy, są z latami coraz łatwiejsze w efektywnym projektowaniu audio i przede wszystkim szybsze w użytkowaniu. Zarówno producenci sprzętu do gier, jak i producenci oprogramowania do tworzenia audio ścigają się w innowacjach, żeby wyróżnić się na tle konkurencji i zyskać coraz więcej stałych klientów. Głębiej to analizując, można sobie pomyśleć, że cały ten wyścig technologiczny zmierza do punktu, w którym użytkownik takiego oprogramowania krótko po pierwszym uruchomieniu będzie już sprawnym projektantem dźwięku. Tylko czy to nie jest nazbyt utopijna wizja?

Rob Bridgett to sound designer takich produkcji jak Shadow of the Tomb Raider, Prototype, Timeshift czy serii filmów Opowieści z Narnii. Ten doświadczony i utalentowany twórca opracował 3 zasady projektowania dźwięku, które były bazą na początku ery powstawania gier wideo, jak i są i będą aktualne w następnych latach. Są to:

Prostota

Proces ciągłego usuwania zbędnych elementów dźwięku tak, żeby uzyskać najbardziej istotną część dźwięku. Nie oznacza to robienia bardzo mało, oznacza to ciągłe iteracje, udoskonalanie i usuwanie zbędnych warstw.

Piękno

Gracz nie powinien być odrywany od świata gry i powinien doświadczać nieustannego emocjonalnego połączenia ze światem przedstawionym. Projektant audio jest odpowiedzialny za wszystkie momenty stanu gry, szczególnie zwracając uwagę na momenty takie jak wczytywanie scen, zmiany scen i martwe punkty, które są uwarunkowane czynnikami technologicznymi sprzętu i silnika.

Wyjątkowość

Dźwięk powinien być rozpoznawalny, identyfikujący się z grą i powinien zapadać w pamięć z estetycznego punktu widzenia. Twórca audio powinien pieczołowicie przemyśleć, czym jest produkt, który udźwiękawia i zapewnić mu odpowiednią własność intelektualną oraz napędzić go wewnątrz i na zewnątrz świata gry.

Gry wideo są otwartą strukturą do kompozycji.

Rob Bridgett tworząc zestawienie tych 3 wartości, inspirował się dziełem legendarnego designera Brauna, Dietera Ramsa, pt. „10 Principles of Good Design”. Rob przełożył zasady na realia sound designu w sposób dosyć prosty, ale bardzo wyrazisty. Gry wideo są otwartą strukturą do kompozycji, z jednej strony trudną do okiełznania, ponieważ wprowadzenie na rynek rewolucyjnego tytułu jest coraz bardziej wymagające, ale jednocześnie bardzo otwartą na burzę i miks pomysłów audiowizualnych dających zaskakująco dobre efekty. Takim przykładem może być gra Limbo, która wyróżniła się swoim konceptem w wyścigu fotorealistycznych produkcji. Oprawa dźwiękowa w Limbo buduje świat, pomagając graczowi się w nim zanurzyć oraz przyjemnie współgrają z estetyką wizualną.

#2 Wirtualne instrumenty kompozytorów – Dark ERA

Myślę, że Rob Bridgett dobrze zestawił te zasady, ponieważ lata mijają, a wiele gier, które wzruszały nas swoją barwą kiedyś, wzrusza nas do tej pory i będzie wzruszać kolejne pokolenia. To świadczy tylko o tym, że istota w projektowaniu dźwięku nie leży w technologi, w której ten dźwięk się znajduje, a w mądrym jego zaplanowaniu i skomponowaniu.

Czytaj więcej:

Redaktor

Michał Jaskuła

Kompozytor, reżyser, cosplayer, fascynuje go połączenie środków wizualnych z audio. Według niego kolory tak samo malują muzykę jak i obraz wzajemnie się inspirując, więc korzysta ze wszelkich form wyrazu artystycznego w swoich pracach.