Zanim odpowiemy sobie na tytułowe pytanie, musimy zadać sobie inne: jak cenimy swój czas? Czy to aby nie za czas płaci nam zleceniodawca? Myśląc o archiwum, pierwsze co nam przychodzi do głowy, to zakurzona piwnica, pełna stalowych szaf wypełnionych dokumentami. Wchodzimy do tej piwnicy i przeraża nas natłok informacji, który wylewa się z każdego miejsca, w które spojrzymy.
Twórca ma prawo do zarabiania na dobrze wykonanej pracy.
Tylko piwnice nie są sobie równe i w jednej spędzimy dziesiątki godzin, odszukując ważne dla nas informacje, a w innej znajdziemy je w kilka minut. Czasem detale mogą zadecydować o tym, jak efektywnie uzyskamy dostęp do tych danych. Nie powinniśmy też zapominać o sytuacjach, które spotkały każdego z nas, kiedy poświęciliśmy sporo czasu, a nie udało nam się znaleźć tego, czego szukaliśmy. To, w którym momencie podejmiemy decyzję o wprowadzeniu konsekwentnego i efektywnego procesu archiwizacji, świadczy o pewnej dojrzałości wobec traktowania swoich wartości intelektualnych.
Nie wspominając już o sytuacji, w której szef wyciągnie konsekwencje wobec nas za zagubienie danych, to ważniejsze w naszej branży (muzycznej) jest to, że tworzenie gier jest pracą zespołową. Nasz czas wpływa często na pracę innych, a nasze opóźnienie w dostarczeniu dźwięków może zadziałać jak początek sypiącego się domina. Wyobraźmy sobie sytuację, w której przychodzi do nas sponsor pragnący wydać lub odświeżyć nasze archiwalne materiały, a my tracimy go przez naszą bazę danych pełną ubytków.
Ostatnie lata pokazały wyraźny trend na przechodzenie gier w usługę, która wspiera pracę latami, bo dlaczego wydawca nie miałby zarobić kilkukrotnie na swoim już raz wydanym tytule poprzez wypuszczenie edycji remake, remaster, wersji HD lub odświeżania w formie retro gamingu? Pewnie nie raz łapaliśmy się za głowę, widząc Skyrima wychodzącego na kolejną platformę, a żart urósł do tego stopnia, że operacja stała się memiczna i gra trafiała w dowcipnych obrazkach nawet na nowoczesne lodówki. Nie ma w tym nic złego i twórca ma prawo do zarabiania na dobrze wykonanej pracy.
Wymóg dobrej archiwizacji plików może być nawet bardziej złożony w dzisiejszych czasach. Audio, które tworzymy i/lub przechowujemy jest ważne również z innego względu. Nie tak dawno Polskę obiegła informacja, że This War of Mine staje się lekturą szkolną i jest to zupełnie nowe wyzwanie dla polskiego gamedevu, ponieważ trzeba zapewnić plikom gry bezpieczeństwo pewnego kulturowego dziedzictwa. Domyślam się, że samo 11bit studios nie spodziewało się takiego wyróżnienia, ale na pewno poczynią konkretne kroki w kierunku zabezpieczenia swojego tytułu.
Problemem archiwizacji dźwięków w porównaniu do np. rysunków jest brak wizualnego reprezentowania, dlatego dyski twarde, płyty czy pendrive’y trzeba odpowiednio oznaczać, aby na etapie poszukiwania danych, oszczędzić czas na uruchamianiu plików na odtwarzaczu. Co powinno się znajdować na nośnikach? Tutaj każdy twórca musi wyznaczyć skalę wartości swoich danych. Czasem wystarczają tylko nieskompresowane lub skompresowane pliki Wave, a czasem dobrze zawrzeć też zapisy sesji, projektu, stemów, ścieżek MIDI, zapisy presetów, banków dźwięków, pluginów czy nawet plików pdf zapisów nutowych.
Każdy twórca musi wyznaczyć skalę wartości swoich danych.
Jesteśmy aktualnie na etapie przełomowym dla gamingu, ponieważ budżet branży przekroczył cały budżet branży filmowej. Dorastając z grami, staliśmy się trybem napędzającym sukces produkcji tej formy rozrywki, ale równolegle twórcy zyskali kolejne wyzwanie, czyli zabezpieczenie danych przed wyciekiem. W maju 2020 roku byliśmy świadkami wycieku scenariusza jednej z największych produkcji ostatnich lat, czyli The Last of Us Part II studia Naughty Dog.
Dane nie zostały na tyle dobrze zabezpieczone i leak wpłynął na przyspieszoną datę premiery tytułu. Z dzisiejszej perspektywy możemy uznać, że studiu się upiekło, ponieważ gra jest aktualnie najlepiej nagradzaną w historii, wyprzedzając Wiedźmina 3. Przy kolejnym wycieku mogłoby nie być tak kolorowo. Co to ma do dźwięku? To, że w innym przypadku mogłyby też wyciec tytuły utworów soundtracku, które zdradziłyby również wiele informacji o fabule.
Audiokinetic serią artykułów będzie poruszał temat archiwizacji i na pewno zdradzi wiele pomocnych wskazówek dla wszystkich twórców, jak zabezpieczać swoje dźwięki. Z ich ręki wyszedł silnik audio Wwise, więc rady specjalistów mogą być bardzo wartościowe, dlatego zachęcam wszystkich dźwiękowców do śledzenia strony Audiokinetic oraz naszych newsów, ponieważ możliwe, że wrócimy do tematu.