Gris pojawiło się nagle i szturmem podbiło gusta graczy. Średnia ocena na Metacriticu wynosi 83/100, natomiast wielu recenzentów jest zgodnych, że warstwa audiowizualna jest jedną z najpiękniejszych, jakie otrzymaliśmy w 2018 roku. Grzechem byłoby nie przeprowadzić wywiadu z zespołem odpowiedzialnym za pretendenta do nagrody Album Roku.

Wielu recenzentów jest zgodnych, że warstwa audiowizualna jest jedną z najpiękniejszych.

gamemusic.pl:  To wasza druga gra. Jakim nowym wyzwaniom musieliście stawić czoła? Tym razem było trudniej, czy łatwiej?

Berlinist: Można to uznać za nasz pierwszy “poważny” projekt. Tak naprawdę jedynym trudnym zadaniem było trzymanie się oryginalnych koncepcji, które pojawiły się, gdy Nomada pokazało nam nowe materiały. Ze wszystkich stron zaczęły napływać do nas nowe, kreatywne pomysły, ale chcieliśmy trzymać się pierwotnego szkicu bez modyfikowania go.

gamemusic.pl: Wasza muzyka ma bardzo szczególny styl. Zmieniliście cokolwiek w waszym podejściu do komponowania podczas pracy nad Gris, czy to unikalne brzmienie okazało się być idealnym dla narracji tej gry?

Berlinist: To prawda, mamy własny styl i uważamy, że to właśnie dlatego Conrad Roset, dyrektor artystyczny, wybrał nas do stworzenia muzyki. Nasze podejście do tworzenia było prawie identyczne, jak przy poprzednich projektach, ale niektóre elementy muzyczne były starannie dobierane w oparciu o to, czego aktualnie potrzebowała narracja i atmosfera. Inspirowały nas krajobrazy z gry.

Używaliśmy specyficznych instrumentów, których moglibyśmy nie użyć w innym przypadku. Powiedzmy, że sama gra poprowadziła nas przez proces komponowania i łączenia obrazu z dźwiękiem, który jest tak bliski osobistemu brzmieniu naszego zespołu.

gamemusic.pl: Czy wzrosło zainteresowanie waszą muzyką po premierze Gris?

Berlinist: Nie możemy zaprzeczyć, że wydanie gry odbiło się na zainteresowaniu naszą twórczością, tym, co robimy i tym, co zrobiliśmy wcześniej. Fakt, że nasza muzyka dotarła do szerszej publiczności ma na to znaczący wpływ. Byliśmy zaskoczeni, bo nawet przed premierą było pewne zainteresowanie soundtrackiem, co sprawiło, że byliśmy naprawdę szczęśliwi.

1

gamemusic.pl: Czy fakt, że niektórzy z was są graczami, miał wpływ na to, że podjęliście się pracy nad tym projektem?

Berlinist: Oczywiście, ale stało się tak również dlatego, że sam projekt był niezwykle interesujący i kreatywnie stymulujący dla wszystkich członków Berlinist. Fakt, że Marco jest zarówno doświadczonym graczem, jak i kompozytorem, sprawił, że świetnie nadawał się do stworzenia muzycznej partytury dla GRIS.

gamemusic.pl: Bardzo artystyczne podejście zespołu do produkcji Gris i reakcje społeczności graczy udowadniają, że tego typu gry to nie tylko sztuka sama w sobie, ale i szansa na ogromny sukces. Jaka jest wasza opinia na ten temat?

Berlinist: Zawsze dobrze jest zobaczyć, że gry mogą się od siebie tak bardzo różnić. Uwielbiamy tytuły takie jak Wiedźmin, czy Zelda BOTW, ale jednocześnie uważamy, że przydałyby się gry, które wymagają poświęcenia zaledwie kilku godzin, a które pozwoliłyby na oderwanie się od rzeczywistości. Ludzie potrzebują takich tytułów, a w przyszłości ta potrzeba będzie wciąż rosła.

GRIS – wycieczka do maleńkiej galerii sztuki

Będą więc gry, które będą wyzwaniem stanowiące wyzwanie, gry, których zadaniem będzie nas wystraszyć, zaskoczyć (wszyscy czekamy na Death Stranding) i takie, po które będziemy sięgać, gdy zechcemy przeżyć coś zupełnie innego. Wszyscy pamiętamy Everybody is going to the Rapture i to, jak oniemieli byliśmy na końcu rozgrywki.

Uważamy, że fani gier są bardzo zmienni. – Berlinist

gamemusic.pl: W przeszłości gry będące “doświadczeniem” można było zliczyć na palcach jednej ręki. Monument Valley, Journey, The Witness. Teraz do tego grona dołączyło Gris. Myślicie, że dzięki Wam więcej zespołów niezależnych, odrębnych od głównego nurtu popkultury zacznie współpracować kompozytorsko z developerami?Czy to dobre narzędzie do pokazania swojej sztuki?

Berlinist: Dowiedziono już, że gry wideo jako medium pozwalają na dotarcie do szerszej i szczególnie zróżnicowanej publiczności, niż takiej, do której mógłby dotrzeć muzyk. Chodzi o to, że dzięki tej publiczności muzyka staje się ważna. Uważamy, że fani gier są bardzo zmienni, więc ich zainteresowania również mogą się zmieniać.

Odnosząc się do tego, co powiedzieliśmy wcześniej: nim Gris zostało wypuszczone, wiedzieliśmy, że jest wielu niesamowitych niezależnych muzyków, którzy współpracowali z deweloperami przy grach (Hotline Miami, Celeste, The Talos Principle, Hyper Light Drifter, Journey…). Pod tym kątem, Gris może być świetnym przykładem tego, jak miłość do gier wideo i profesjonalizm mogą koegzystować w tej małej, niezależnej rodzinie. Jeśli więc udało nam się pokazać to światu, jesteśmy dumni, że to zrobiliśmy.

Nie najlepiej wychodzi nam dawanie rad, bo to coś, co może zabić w człowieku pasję wobec tego, co chciałby osiągnąć. – Berlinist

gamemusic.pl: Mamy wielu kompozytorów wśród naszych czytelników, którzy są spragnieni wiedzy. Moglibyście zdradzić, jak pracujecie? Jak przebiega proces tworzenia? Jakie są wasze ulubione narzędzia, efekty i techniki?

Berlinist: Nie najlepiej wychodzi nam dawanie rad, bo to coś, co może zabić w człowieku pasję wobec tego, co chciałby osiągnąć, tworząc muzykę. Ale z pewnością możemy wam opisać, co robiliśmy. Proces twórczy opiera się na współpracy i przebiegał równocześnie z rozwojem całej gry. To bardzo pozytywna część tworzenia, kiedy możemy stopniowo posuwać się z komponowaniem różnych ścieżek dźwiękowych w grze. Od samego początku kluczowym elementem były informacje zwrotne od innych twórców i dyrektora artystycznego.

Podczas tworzenia nie słuchaliśmy niczego innego i próbowaliśmy uniknąć jakichkolwiek rozproszeń naszej uwagi. Nie chcieliśmy słuchać żadnych innych gatunków, instrumentów i tak dalej, ale trzymać się naszego własnego pomysłu i głównej koncepcji Nomady. Naszym głównym zmartwieniem były emocje Conrada, Rogera i Adriana. Jeśli pokochali pierwszą wersję danego utworu, nie zmienialiśmy w nim już nic. Uważaliśmy, że w tym przypadku emocje są ważniejsze od dopracowania techniki.

Podczas tworzenia nie słuchaliśmy niczego innego. – Berlinist

IMG-20190116-WA0011

Wśród narzędzi i zasobów, z których korzystaliśmy, możecie znaleźć Ableton, Logic, Pro Tools, prawdziwe instrumenty (spora część ambientowej ścieżki dźwiękowej została stworzona przy użyciu Yamahy VSS-30). Oprócz tego korzystaliśmy z cyfrowych bibliotek i głosu Gemmy (bez przeróbek. Najwyższy dźwięk na GRIS pt1 i 2 to jej naturalny głos).

gamemusic.pl: Planujecie trasę koncertową wyłącznie z muzyką z GRIS, czy może wymieszaną z innymi waszymi kompozycjami?

Berlinist: Chcielibyśmy, by muzyka z GRIS została wykonana na scenie. Konceptualny i niepowtarzalny koncert byłby czymś fantastycznym, uważamy, że ten pomysł ma naprawdę spory potencjał, nie tylko jako muzyczne doświadczenie, ale również wizualne. Chcielibyśmy połączyć to z występami tanecznymi, spróbować w ten sposób poszerzyć znaczenie gier i muzyki w innych dziedzinach sztuki.

Chciałbym stworzyć muzykę do ICO. – Berlinist

gamemusic.pl: Jeśli mielibyście okazję stworzyć muzykę do już istniejącej gry, który tytuł byłby waszym faworytem?

Berlinist: To trudne pytanie… Oto odpowiedź Marco, który klęczy, przepraszając głównych kompozytorów tej gry: Chciałbym stworzyć muzykę do ICO. Dla mnie ta gra jest prawdziwą miłością.

gamemusic.pl: Macie plany na przyszłość? Więcej prywatnych projektów, czy więcej gier wideo? A może zupełnie inne medium?

Berlinist: Mamy w planach krótką przerwę po wyjściu gry, dwa ostatnie lata były dla nas bardzo intensywnym i wciągającym doświadczeniem. Mamy również zaplanowane projekty, którym chcielibyśmy w najbliższym czasie nadać sensowny kształt. Jesteśmy jednak zawsze otwarci na synergię pomiędzy jakąkolwiek dziedziną artystyczną, a muzyką, uważamy pracę w innym medium niż nasze za naprawdę interesującą, bo pomaga nam to rozwijać się zawodowo i wzbogaca to nasz punkt widzenia jako artystów. Kto wie, co jeszcze przyniesie dla nas przyszłość!

Czytaj więcej:

Redaktor

Konrad Belina-Brzozowski

Wykładowca Warszawskiej Szkoły Filmowej oraz Szkoły Muzyki Nowoczesnej. Alchemik dźwięku, muzyk elektroniczny i sound designer.