Nade mną wisi chyba jakieś olbrzymie fatum. Rzadko bo rzadko, ale napalam się na jakieś tytuły przed premierą. Niestety dla mnie tytuły te okazywały się w większości totalnymi klapami. Tak było z Anthem od Bioware, gdzie zajawiony zwiastunami czekałem jak dziecko na prezenty pod choinką. Jakież było moje zdziwienie, gdy wsiadłem w Javelina i zacząłem grać. Łzy ciurkiem spływały po moich policzkach. I nie były to łzy szczęścia, a łzy zmarnowanych kilku stów na tytuł. Powiedziałem sobie wtedy „o nie, Krzyśku, już się nie dasz podpalić na jakąś gierkę”. Daremne me słowa. Pojawił się na horyzoncie Biomutant i znów dałem się wciągnąć w hype-manię. Doszło do tego, że krzyczałem w redakcji już rok przed premierą, że zaklepuję sobie recenzję tej gry.

Posklejano z assetów świat, który jest pusty, powtarzalny i nudny.

Szwedzi z Experiment 101 porwali się na bardzo ambitny projekt – gra fantasy dziejąca się w czasach można by rzec post apo. Po globalnym kataklizmie, który zatruł Drzewo Życia (Drzewa Życia generalnie nie mają łatwego życia w grach komputerowych), świat zaroił się setkami zmutowanych postaci, a nasz bohater z czasem zyskuje również nadnaturalne moce. Całe lore gry oparte jest tutaj o kulturę starożytnych Chin, czego dowodami są projekty lokacji, wioski, miasta, a także same postacie. Post apo i jednocześnie wszechobecna nutka starożytnych Chin budują świat ciekawy, jednak w moim wyobrażeniu pusty i sklejany na szybko z tego, co deweloperzy mieli pod ręką. Ogrywając Biomutanta miałem wrażenie, że dopieszczono system walki, po czym zorientowano się, że do premiery niewiele czasu, więc posklejano z assetów świat, który jest pusty, powtarzalny i nudny. Dodam jeszcze takie dość kuriozalne wpadki jak podskoczenie w momencie walki z bossem i złapanie się na przerywnik z zupełnie innego kąta, z wyciągniętą bronią itd. itd. Obecnie gra na Steamie kosztuje około 250zł. Szczerze? Na tę chwilę nie jest tyle warta.

Monster Hunter Rise – legendy z dalekiej Azji

Dobrze, ponarzekałem, ale czy chociaż od strony audio Biomutant się jakoś broni? O ile do sound designu nie mam się jak przyczepić, jest bowiem wykonany z pomysłem, poprawnie wszystko się odpala i nie wyczułem jakichś glitchy czy niedoróbek, to muszę pokręcić nieco nosem nad voice actingiem. Lektor opowiadający historię w oryginalnej wersji językowej brzmi bardzo dobrze, ma niski, ciepły głos, jednakże sam voice acting postaci jest mocno specyficzny. Został zrobiony na zasadzie wokaliz, które nie mają określonego języka, ale brzmią trochę jak rzężenie umierającego.

Za muzykę odpowiada tajemnicze Red Pipe Studio, a w tym szczególnym przypadku Bjorn Palmberg, Sofia Hallgren oraz Alice Petz. Studio ma na swoim koncie szereg reklam komercyjnych (min. Volvo, H&M) oraz udźwiękowienie gry Star Wars Battlefront 2 czy Rage 2. Doświadczenie w branży jest. Przynajmniej na papierze. Przyjemnie zaskakuje motyw główny – bardzo azjatycki, w takim zachodnim stylu. Czuć tutaj inspiracje ścieżkami dźwiękowymi do Kung Fu Pandy czy World of Warcraft: Mists of Pandaria. Nasycona azjatyckimi instrumentami, melodia przyjemnie zarysowana jest już od pierwszych sekund. Jedyne do czego mógłbym się przyczepić, to długość motywu głównego: 1 minuta i 30 sekund – według mnie troszkę ubogo jak na motyw główny tak rozbudowanej i spójnej klimatycznie gry. Trzymając się tematu długości muszę nadmienić, iż sama ścieżka dźwiękowa nie jest zbyt długa – nieco ponad 35 minut i przesłuchaliśmy już wszystko. Mam dość spory dylemat z całą ścieżką dźwiękową. Nie mogę poza motywem głównym wychwycić niczego charakterystycznego. To chyba największa wada muzyki do Biomutanta.

Chociażby muzyka grająca podczas walki jest o tyle żywa, co przewidywalna, dość szybko wyłapuje się pewne schematy, a jej samej brakuje jaj. W porównaniu chociażby do combat theme na przykład z Monster Hunter World wypada niezwykle blado. Wiadomo – mówimy tutaj o dwóch różnych półkach jakościowych oraz samym kunszcie azjatyckich kompozytorów, ale jednak ze strony Szwedów mamy muzykę udającą azjatycką, z drugiej mamy azjatyckich kompozytorów po prostu tworzących zapadające w ucho kompozycje. W przypadku owych combat theme’ów mamy najeżonego dęciakami, zaskakującego zwrotami akcji przedstawiciela MH:W (swoją drogą systemy walki nie są od siebie też jakoś znacząco różne), z drugiej przewidywalnego, krótkiego i pociągniętego linią waltorni „kolegę” z Biomutanta. Kunszt kompozytorski oraz warsztat zdecydowanie przeważają u Japończyków.

Czuć tutaj dużo bogatsze doświadczenie w pisaniu przez kompozytorów krótszych form.

Red Pipe Studio dość sprytnie wyszło z założenia, że skoro motyw bitewny mamy już jakoś rozpracowany, to przerobimy go na potrzeby walki z bossem (bądź było na odwrót – wybierzcie sobie). Boss Theme jest zwyczajnie spowolnioną, przepełnioną wręcz trailerowymi uderzeniami perkusją. Czuć tutaj dużo bogatsze doświadczenie w pisaniu przez kompozytorów krótszych form właśnie takich jak zwiastuny. Wiem, jak łatwo wpaść w taki nawyk i wiem też, jak ciężko jest z niego wyjść, bo przecież sam siedziałem kilka lat w muzyce trailerowej. Łatwo jest tutaj odnieść wrażenie, że kompozytorzy wpadli trochę w pułapkę „8 taktów” (sam sobie ten termin wymyśliłem), gdzie napisali chwytliwą, porywającą partię na te przysłowiowe osiem taktów, po czym zabrakło pary i jakiegoś pomysłu, jak poprowadzić utwory dalej.

Czy soundtrack faktycznie może zachęcić ludzi do kupienia gry?

Tak oto dostajemy grę z wielkimi ambicjami, pachnącą klimatem i ciekawym lore, jednak gameplayowo i przede wszystkim contentowo jest to gra wybrakowana i może nie nisko, ale na pewno średnio budżetowa. Parę miesięcy i trochę większy budżet, a Biomutant byłby grą tysiąc razy lepszą, ponieważ czuć włożone serce deweloperów. Muzycznie jest niemal tak samo: soundtrack poprawny, kompozytorzy zrobili research jak pisać w zachodnim stylu muzykę brzmiącą jak Daleki Wschód. Problem w tym, że zabrakło dokładnie tego samego, co w przypadku gameplayu: zawartości, nieco większej swobody twórczej i szerszego spojrzenia. Tak oto mamy zupkę chińską zamiast porządnego ramenu.

Czytaj więcej:

Redaktor

Krzysztof Kus

Sound Designer, kompozytor muzyczny, a także perkusista z zamiłowania. W grach zwraca szczególną uwagę na nowatorskie podejście do tematu sound designu. Prywatnie jeden z największych fanów Dire Straits w Polsce.