Żadnemu szanującemu się graczowi nie trzeba przedstawiać firmy Blizzard Entertainment, dlatego wstęp na jej temat ograniczę do minimum, aby zaraz potem zająć się istotą artykułu – muzyką.

Zamieć znana jest ze swej złotej zasady, że gra zostanie wydana dopiero wtedy, gdy będzie gotowa – „We’ll release it when it’s ready”. Innym określeniem, jakim pracownicy tej firmy chętnie operują, bez wątpienia jest „soon”, któremu poświęcono cały artykuł na WoWWiki. Bez bicia stwierdzam, że zapowiedziana data premiery będzie tą ostateczną i na pewno stanie się wielkim wydarzeniem, a produkt jaki otrzymamy będzie najwyższej klasy. Oczywiście zdarzały się kłopoty z zapełnionymi serwerami lub gra zawierała błędy, ale tego typu problemów przenigdy nie pozostawiano samych sobie, a gracze mogli liczyć na wsparcie. Najlepszym przykładem jest niedawna premiera World of Warcraft: Warlords of Dreanor, po której przez pięć dni mało kto był w stanie się zalogować, a potem grać bez lagów. Wtedy żartowano, iż przywódcy Orków nie chcą podbić Azeroth, tylko wydostać się z zalagowanej krainy lub, że są niepowstrzymani, ponieważ nikt nie jest w stanie się zalogować aby ich powstrzymać. Na szczęście, jak przewidział mój kumpel, problemy szybko rozwiązano, a subskrybenci otrzymali dodatkowe pięć dni w ramach zadośćuczynienia.

Orkiestra Symfoniczna Słowackiego Radia (sesja nagraniowa Diablo II: LoD)
blizzard.com

Pierwszą rzeczą, jaka odróżnia Blizzard od większości innych firm jest fakt, że mają swój stały team kompozytorski. Stanowi on rdzeń każdego projektu muzycznego i wydawać by się mogło, że to oznaka braku oryginalności, ale nic bardziej mylnego. Ci sami, sprawdzeni ludzie pracujący od lat przy kilku wielkich seriach gier to gwarant najwyższej jakości, a przede wszystkim wierności duchowi oryginałowi. Nie oszukujmy się, muzyka w grach Blizzarda jest naprawdę świetna i pełna znanych motywów muzycznych. Dlatego gwałtem na fanach byłoby za każdym razem zatrudniać kogoś zupełnie innego, ale znaleziono pewien kompromis. Przy każdej z gier, jako dodatki kompozytorzy, pracują muzycy z zewnątrz. Część z nich pełni rolę jednego tymczasowego członka teamu, podczas gdy inni są odpowiedzialni jedynie za muzykę dodatkową. Przykładem tej pierwszej grupy są między innymi David ArkenstoneJeremy Soule, tej drugiej zaś Inon Zur. Na koniec dodam, że przy pracy nad każdą grą obowiązują pewne reguły. Jeden z kompozytorów pełni rolę producenta i wyznacza ścieżki, jakimi ma podążać reszta kolegów po fachu, którzy od początku swej pracy w firmie mają wyznaczone role, jak np. Neal Acree będący odpowiedzialny za cinematiki, ale i nie tylko.

1. Rdzeń: Neal Acree, Russell Brower, Derek Duke, Jason Hayes, Glenn Stafford
1.1 inni: Joseph Lawrence (zajmujący się głównie sound designem)
1.2 byli kompozytorzy: Matt Uelmen, Tracy W. Bush
2. Kompozytorzy z zewnątrz: David Arkenstone, Clint Bajakian, Sascha Dikiciyan, Brian David Farr, Craig Stuart Garfinkle, Edo Guidotti, Laurence Juber, Eimear Noone, Jeremy Soule, Cris Velasco, Inon Zur

Zamieć znana jest ze swej złotej zasady (…) – We’ll release it when it’s ready.

Tina Guo (sesja nagraniowa Diablo III)
blizzard.com

Kolejną z cech jest nowoczesne podejście do tradycji, którą można podzielić na kilka pomniejszych aspektów. Pierwszy z nich to stała współpraca z wybranymi orkiestrami oraz specjalistami. Seria World of Warcraft (od The Burning Crusade) nagrywana jest z The Northwest Sinfonia Orchestra & Chorus, zaś seria StarCraft (od StarCraft II) z The Skywalker Symphony Orchestra. Diablo III stanowi oddzielny przypadek, bowiem muzykę do tej gry nagrano z orkiestrą Pacific Symphony oraz z dwoma różnymi chórami – żeńskim ANÚNA oraz męską częścią London Voices. Diablo III: Reaper of Souls to powrót do The Northwest Sinfonia Orchestra & Chorus. Przy wymienionych grach pracowali między innymi Eimear Noone (dyrygentka, kompozytorka), Penka Kouneva (orkiestracja), Edo Guidotti (orkiestrator, kompozytor), John Kurlander (orkiestrator, inżynier miksu) oraz wielu innych.

Drugi polega na korzystaniu z najnowocześniejszej techniki, hołdując przy tym tradycyjnym metodom. Tutaj najlepszym przykładem będzie Diablo III oraz dodatek Reaper of Souls. Muzykę do podstawki nagrano w sali koncertowej, a nie w studio, aby uzyskać naturalny dźwięk przestrzeni. W ten sam sposób nagrano ścieżkę dźwiękową do Diablo II: Lord of Destruction. Reaper of Souls sięga jeszcze głębiej w przeszłość. W tym wypadku posłużono się technikami, jakie stosowano przy wykonywaniu muzyki klasycznej. Chodzi głównie o układ i role poszczególnych sekcji w orkiestrze. Ponadto wszystkie instrumenty oraz chór nagrano w kościele, jednocześnie, tworząc w ten sposób efekt, jakiego nie da się uzyskać w studio nagraniowym.

Trzecim jest mariaż żywych instrumentów z samplingiem, pozwalający stworzyć niesamowitą i niepowtarzalną paletę dźwięków. Do tego dochodzi śmiałość kompozytorów w eksperymentowaniu, polegającym na preparowaniu dźwięków z obu wymienionych źródeł. Najlepszym przykładem jest tutaj Neal Acree, któremu w zeszłym roku zadałem pytanie na Twitterze o jego własne, autorskie dźwięki oraz syntezatory, jakich użył przy pracy nad muzyką do StarCraft II: Heart of the Swarm. Odpowiedź kompozytora znajdziecie pod tym linkiem, o ile poszukacie pytań zadanych przez użytkownika ZawiszaTheBlack.

Northwest Choirs (sesja nagraniowa StarCraft II: WoL)
blizzard.com

Czwarty i najważniejszy aspekt to oddanie jakim kompozytorzy darzą oryginalne tematy muzyczne, nawet z najstarszych gier, jak Diablo, StarCraft czy Warcraft III, a robią to poprzez nagrywanie ich w nowych aranżacjach, w kolejnych odsłonach wymienionych serii. Fani World of Warcraft wiedzą o co chodzi i doświadczają tego już w menu gry, o ile zechce im się nie logować przez dobre dziesięć minut, co graniczy z cudem. Na szczęście zawsze można sięgnąć po oficjalną ścieżkę dźwiękową. Rzecz jasna wierność korzeniom nie przeszkadza innowacyjności i każda z nowych odsłon cały czas wnosi coś nowego.

Jedynym grzechem, jakiego dopuściła się Zamieć, jest wydawanie okrojonych ścieżek dźwiękowych, często pozbawionych najlepszych utworów. Najbardziej rażącym przykładem niech będzie niesamowity utwór Neala Acree – Vengeance, z outro StarCraft II: Heart of the Swarm. Innym przykładem, który mnie boli, jest Diablo II i dodatek Lord of Destruction. O ile otrzymaliśmy większość muzyki z gameplayu, o tyle poskąpiono nam muzyki z przerywników, chociażby niesamowitego Destruction’s End z outra dodatku, pozostawiającej niedosyt oraz przeświadczenie, że to nie koniec naszej podróży po Sanktuarium. Ja, jako wielki fan muzyki Blizzard Entertainment, życzę sobie i Wam, aby firma ta stanęła któregoś dnia na wysokości zadania i wydała kompletne ścieżki dźwiękowe ze wszystkich gier. Wszystkich zainteresowanych odsyłam do oficjalnej dyskografii.

Redaktor

Daniel Wójcik

W 2008 roku przypadkiem odkryłem muzykę trailerową, w której od razu się zakochałem. Od niej była prosta droga do muzyki z filmów i gier. Minęło ponad 10 lat, a ja pracuję w branży trailer music i piszę publicystykę dla GameMusic.pl.