Boris Salchow w kręgach muzycznych znany jest jako twórca muzyki do filmów dokumentalnych (Germany From Above) oraz reklam znanych marek (ADIDAS, AUDI, LAMBORGHINI).
Skomponowałem całość muzyki narracyjnej w grze. – Boris Salchow
Poza tym od jakiegoś czasu zajmuje się także, z różnym skutkiem, pisaniem muzyki do gier wideo (FUSE, Resistance 2 i 3, Ratchet & Clank, Rainbow Six). Postanowiliśmy przepytać kompozytora o jego ostatnią pracę – Sunset Overdrive, która jest nietypowa pod wieloma względami.
gamemusic.pl: Mógłbyś w kilku słowach opisać swój wkład muzyczny do Sunset Overdrive oraz powiedzieć, jak to się stało, że zająłeś się komponowaniem muzyki do gry?
Boris Salchow: Oczywiście. Skomponowałem całość muzyki narracyjnej w grze – to znaczy, całość muzyki, którą słyszy się we wstawkach filmowych i niektórych fabularnych momentach rozgrywki. Z Insomniac współpracuję od dłuższego czasu. Skomponowałem dla nich muzykę do dwóch gier z serii Resistance oraz Ratchet and Clank: A Crack In Time. Ponieważ jestem nie tylko klasycznie wykształcony, ale również spędziłem spory kawałek swojej młodości z gitarą na szyi, Sunset Overdrive było świetną okazją do połączenia obu stylów.
gamemusic.pl: Co było dla Ciebie największym wyzwaniem w trakcie produkcji ścieżki dźwiękowej do wstawek filmowych Sunset Overdrive?
Boris Salchow: Pisanie muzyki do filmów czy gier jest dość często wyzwaniem. Myślę, że to, że w tym projekcie prawie brak powtarzających się motywów, uczynił go bardziej pracochłonnym w porównaniu z projektem posiadającym określone motywy dla danych postaci.
Musieliśmy spojrzeć na każdą nową postać lub grupę postaci i stworzyć dla nich zupełnie nowy, muzyczny język. – Boris Salchow
gamemusic.pl: Jakie widzisz szanse na publikację twojej muzyki z Sunset Overdrive w postaci płyty lub w cyfrowej dystrybucji?
Boris Salchow: Takie decyzje zapadają zwykle w dziale marketingowym. Tymczasem pozwolono mi udostępnić parę krótkich próbek na Soundcloud.
gamemusic.pl: Podczas produkcji utworów do Sunset Overdrive inspirowałeś się wieloma gatunkami muzycznymi (electro-industrial, alt-rock, spikey punk itp.). To był twój pomysł czy może wytyczne od producentów gry i dlaczego taki kierunek obrałeś?
Boris Salchow: Musieliśmy spojrzeć na każdą nową postać lub grupę postaci i stworzyć dla nich zupełnie nowy, muzyczny język, który był nie tylko bardzo różnorodny, ale też niesamowicie twórczy. Mogliśmy użyć wszystkiego, co przychodziło do głowy. Czasami pierwszy pomysł był tym właściwym, a czasem trzeba było spróbować podejść do tematu od różnych stron, żeby muzyka i obraz pasowały do siebie.
gamemusic.pl: Każdy artysta na swój indywidualny sposób patrzy na świat. Jak ty go spostrzegasz i czy miało to wpływ na proces twórczy muzyki do Sunset Overdrive?
Boris Salchow: Doskonałe pytanie. Tak, każdy z nas patrzy inaczej na świat, dzięki czemu każdy z nas jest niepowtarzalny. Moja osobista paleta jest nieco mroczniejsza i musiałem ją nieco rozjaśnić na potrzeby Sunset Overdrive, które jest bardziej “super-apokaliptyczne” niż apokaliptyczne.
gamemusic.pl: Wolisz zajmować się wyłącznie komponowaniem czy lubisz mieć także wgląd na implementację muzyki w samej grze? Jak ten podział obowiązków wyglądał w przypadku Sunset Overdrive?
Boris Salchow: Nie zajmuję się samą implementacją, ale lubię proces myślenia, w jaki sposób muzyka będzie się zmieniać w zależności od działań gracza – to ciekawa łamigłówka, kiedy pisze się muzykę do gier.
gamemusic.pl: Co twoim zdaniem jest wyjątkowego w muzyce do Sunset Overdrive?
Boris Salchow: To nie jest muzyka, której można się spodziewać po strzelance z zombie.
gamemusic.pl: Słuchanie Twojej muzyki przywodzi na myśl filmy z lat osiemdziesiątych. Mógłbyś przybliżyć nam nieco swoją filozofię w kwestii komponowania i w jaki sposób napełniasz muzykę emocjami tak, aby odzwierciedlała to, co widzimy na ekranie?
Boris Salchow: Zasadniczo lubię najpierw wymyślić ogólną koncepcje, co zwykle nie dzieje się przed moim sprzętem. Kiedy już zdecyduję, co dokładnie chcę wyrazić przez muzykę, siadam i przystępuję do właściwej kompozycji. Ale w przypadku tak fajnej gry jak ta po prostu podłączam gitarę do wzmacniacza i gram aż uzyskam odpowiednie brzmienie.
gamemusic.pl: Czy możemy spodziewać się więcej od Ciebie w dziedzinie muzyki do gier wideo w przyszłości? Poza tym, czy czerpiesz przyjemność z pisania muzyki do gier?
Boris Salchow: Tak i tak.
gamemusic.pl: Myślisz, że kiedyś nadejdzie moment, że sample instrumentów będą nie do odróżnienia w porównaniu z prawdziwymi dźwiękami? A może jesteś zdania, że sztuczne dźwięki zawsze mimo wszystko pozbawione będą duszy?
Boris Salchow: Myślę, że zawsze będziemy dysponowali jednym i drugim, a to, czy nagrania będą realizowane z prawdziwymi muzykami czy nie, będzie zależało od budżetu. Do Sunset Overdrive nagrywałem gitary, gitary basowe, bębny, rożki angielskie, krzywuły, skrzypce, średniowieczną perkusję i różnicę zdecydowanie słychać.
Wszystko trafia do jednego wielkiego kotła wiedzy. – Boris Salchow
gamemusic.pl: Masz jakąś receptę na tworzenie dźwięków, które tak idealnie potrafią wpasować się w środowisko gry?
Boris Salchow: Należy zrozumieć, że jest się częścią zespołu opowiadającego pewną historię. Mimo że czasami wybiera się różne ścieżki ze względu na swoją tożsamość jako artysty, głównym celem zawsze powinno być stworzenie czegoś, co uzupełnia film czy grę, którą mamy przed sobą.
gamemusic.pl: W jaki sposób praca przy grach wideo wpłynęła na twoją przyszłość jako kompozytora?
Boris Salchow: Podobnie jak w przypadku pisania na potrzeby telewizji, filmów czy reklam, tak również i tutaj zyskałem doświadczenie jako kompozytor muzyki do mediów wizualnych. Wszystko trafia do jednego wielkiego kotła wiedzy, który jest pomocny przy następnym przedsięwzięciu.