Studio Crytek, mające w dorobku m.in. dwie części cyklu pierwszoosobowych strzelanin Crysis, postanowiło zmierzyć się z generacją nowych konsol i wydać swoją najnowszą produkcję osadzoną w czasach starożytnego Rzymu, RYSE: Son of Rome, – na konsoli Xbox One. Gra, mimo usilnych starań ze strony twórców, spotkała się z falą krytyki, jednak muzykę do niej przyjęto już o wiele cieplej.

Działalność obu kompozytorów przyczyniła się do otwarcia jednego z najbardziej rozpoznawalnych studiów nagrań.

Za sukcesem oprawy dźwiękowej do RYSE: Son of Rome stoi Borislav Slavov oraz niemieckie studio Dynamedion, założone w 2001 roku przez Tilmana Sillescu oraz Pierre’a Langera. Działalność obu kompozytorów przyczyniła się do otwarcia jednego z najbardziej rozpoznawalnych studiów nagrań nie tylko w świecie muzyki do gier wideo, ale również w temacie udźwiękowienia do filmów pełnometrażowych na terenie Europy. Z czasem markę zasilili inni artyści, dzięki którym Dynamedion mogło sobie pozwolić na rozbudowę działalności również w sferze nagrań z udziałem orkiestry symfonicznej.

Prace nad muzyką orkiestrową do RYSE: Son of Rome rozpoczęto w maju ubiegłego roku w studiu TomTom w Budapeszcie z udziałem Hungarian Studio Orchestra. Nad procesem nagrywania czuwali Borislav Slavov, Tilman Sillescu, Peter Antovski oraz Crytek’s senior audio director Campbell Askew. Jak dotąd efekt pracy kompozytorów jest znany mi wyłącznie z zapowiedzi gry, a pomimo tego jestem w stanie ocenić, że kompozycje nie tylko stoją na wysokim poziomie, ale cechują się bogatym instrumentalnym brzmieniem, którego od dość dawna nie słyszałem w zachodnich produkcjach.

Niestety nie jest jeszcze wiadomo, kiedy doczekamy się oficjalnej publikacji ścieżki dźwiękowej z RYSE: Son of Rome, gdyż wszelkie prawa do muzyki posiada studio Microsoft Game. Więcej informacji na temat procesu powstawania muzyki do RYSE: Son of Rome przeczytacie z wywiadu, którego udzielił mi Borislav Slavov, z którym miałem przyjemność porozmawiać o jego udziale w tym projekcie.

gamemusic.pl: W jakiej atmosferze powstawała muzyka do RYSE:Son Of Rome? Czy proces twórczy przebiegał gładko czy może spotkałeś się z jakimikolwiek trudnościami związanymi z pisaniem muzyki?

Borislav Slavov: Cześć, Mariusz, dzięki za zaproszenie mnie do tego wywiadu! Ponieważ muzyka Hansa Zimmera z Gladiatora jest jedną z moich ulubionych ścieżek dźwiękowych, rozpocząłem ten projekt z bardzo pozytywnym nastawieniem. Mój kolega i bliski przyjaciel Victor nawet nazywa mnie małym Hansem z racji mojego uwielbienia dla tej legendarnej ścieżki dźwiękowej.

Chcieliśmy, żeby ścieżka dźwiękowa miała wielki, orkiestrowy rozmach. – Borislav Slavov

Atmosfera była świetna – mieliśmy napisać muzykę do tworzonej z wielkim rozmachem gry osadzonej w epickich realiach (które uwielbiam – Wielkie Cesarstwo Rzymskie) i miałem do pełnej dyspozycji swoją dawną ekipę od Crysis 2. Poza tym miałem możliwość wykorzystania swojej pasji dla etnicznych instrumentów strunowych, gdyż projekt pozwalał na ich pełne wykorzystanie podczas produkcji ścieżki dźwiękowej. Chociaż tym razem mieliśmy mniej czasu na stworzenie muzyki i nie mogłem sobie pozwolić na zrobienie przerwy (przystąpiłem do pracy zaraz po Crysis 3), cały proces był bardzo ekscytującym doświadczeniem.

gamemusic.pl: Muzyka do RYSE: Son Of Rome powstawała w Budapeszcie w studiu TomTom. Jak wielkie było przedsięwzięcie i czego możemy się spodziewać po albumie?

Borislav Slavov: W przeciwieństwie do wielu poprzednich ścieżek dźwiękowych, nad którymi pracowałem, w przypadku Ryse: Son of Rome zapadła decyzja, że będzie to muzyka w pełni akustyczna i orkiestrowa, tym razem bez współczesnych syntezatorów i obcych brzmień *uśmiech*. Chcieliśmy, żeby ścieżka dźwiękowa miała wielki, orkiestrowy rozmach jak u legend muzyki filmowej takich jak Jerry Goldsmith, w połączeniu z potężną perkusją i etnicznymi instrumentami strunowymi. Podczas omawiania zamysłu na ścieżkę dźwiękową z jej producentem, Campbellem Askew, chcieliśmy użyć kombinacji instrumentów etnicznych z różnych stron świata oraz pełnego arsenału klasycznej orkiestry.

W Ryse, posiadającym najpiękniejszy świat sposród gier wideo oraz dramatyczną fabułę, mieliśmy szansę stworzyć szeroką gamę kompozycji – od epickich motywów walki po głębokie, rzewne utwory grane po dramatycznych scenach na ekranie. Tak jak poprzednio, ustaliliśmy motywy przewodnie dla każdej z głównych postaci i tematów gry – Rome Theme, Marius Theme, które szczególnie mam nadzieję, że się spodoba *uśmiech*, Damocles’ Theme, motyw bogini Summer Theme i oczywiście RYSE Theme, które rozpoczyna grę 5-minutową uwerturą słyszalną w menu.

gamemusic.pl: Co było twoim największym wyzwaniem jako głównego kompozytora podczas produkcji RYSE: Son Of Rome?

Borislav Slavov: Największą odpowiedzialnością było nadanie odpowiedniego tonu. Odpowiadałem głównie za kilka pierwszych i ostatnich plansz w grze. Nadanie ram muzyce to zawsze wyzwanie. Ale poza tym proces twórczy był czystą radością. Szczególnie elementy etniczne, które z przyjemnością wplatało się w muzykę.

Niektóre utwory mają nieco nietypowe metrum. – Borislav Slavov

gamemusic.pl: Tilman Sillescu oraz Peter Antovszki pracowali z tobą nad muzyką. Czy w takim razie mógłbyś pokrótce opisać obowiązki, jakie należały do kompozytorów, i który z nich miał największy udział w projekcie?

Borislav Slavov: Tak, stara, dobra ekipa od Crysis 2 powróciła! *uśmiech* Uznaliśmy, że dobrym pomysłem będzie postawienie na doświadczenie i proces, który wypraktykowaliśmy przy produkcji muzyki do Crysis 2 i tak też zrobiliśmy. Byliśmy praktycznie podzieleni na 3 mniejsze zespoły. Tilman Sillescu pracował z orkiestratorem Davidem Christiansenem w studiu Dynamedion w Niemczech.

Ja pracowałem z Victorem Stoyanovem i Georgi Andreevem w Sofii oraz Peterem Antovskim (Anti) i jego zespołem w Budapeszcie. Tilman, Anti i ja odpowiadaliśmy za rożne części gry. Campbell i ja koordynowaliśmy prace całego zespołu, jednocześnie dbając o spójność ścieżki dźwiękowej. Szczęśliwie złożyło się też, że weteran od dźwięku w grach, Simon Pressey, dołączył do Crytek jako kierownik dźwięku w momencie prac nad grą. Uważam, że dzięki temu udało nam się stworzyć różnorodną, wysokiej jakości ścieżkę dźwiękową.

gamemusic.pl: Co twoim zdaniem w RYSE: Son Of Rome jest unikatowego, wyróżniającego się na tle twoich poprzednich produkcji?

Borislav Slavov: Dużo korzystaliśmy z brzmienia instrumentu nazywanego dulcimerem (cymbały), mam nadzieję, że się wam spodoba! Ponadto niektóre utwory mają nieco nietypowe metrum. Pamiętam, że było to trochę wyzwaniem dla muzyków podczas nagrań z orkiestrą *uśmiech*

Udało nam się stworzyć różnorodną, wysokiej jakości ścieżkę dźwiękową. – Borislav Slavov

gamemusic.pl: W jakiej formie muzyka z RYSE: Son Of Rome zostanie opublikowana? Czy możemy liczyć na wydanie w postaci płyty CD?

Borislav Slavov: Na chwilę obecną muzyka jest jedynie dostępna z poziomu odtwarzacza w menu gry. Pytanie czy ścieżka dźwiękowa będzie wydana jako oddzielna kompilacja należałoby skierować do naszych partnerów i wydawców Ryse – studia Microsoft Game.

Czytaj więcej:

Redaktor Naczelny

Mariusz Borkowski

Człowiek o ogromnym sercu do muzyki oraz odkrywca niepowtarzalnych dźwięków. Od wielu lat bez wytchnienia dzieli się z innymi swoją bezustanną pasją do melodii z gier wideo.