Zacznijmy od tego, że Bound nie jest zwykłą grą, tylko doświadczeniem wirtualnym pokroju Podróży. Próżno tu szukać statystyk, słupków, tabelek czy chociażby interfejsu. Sama zresztą mechanika jest dodatkiem spajającym całość w sensowne wyzwanie dla gracza, który uruchomi Bound tylko jeśli ma ochotę na nowe doświadczenia estetyczne.
Na papierze koncepty twórców wydają się ładne i niedorzeczne.
Zaryzykowałbym, że jest to czysta forma z minimalną treścią, chociaż nie chcę umniejszać pracy scenarzystów. Zwyczajnie jednak wrażenia audiowizualne przyćmiewają całą resztę składowych gry. Na papierze koncepty twórców wydają się ładne i niedorzeczne, wręcz niemożliwe do zrealizowania, jednakże wystarczy zacząć obcować w tytułem, by się na własnej skórze przekonać, że nasze ulubione medium jest już gotowe na stawianie Sztuki na równi z Rozrywką. Level design to poezja, styl graficzny wyrazisty, motion capture unikalny, gameplay pomysłowy, a muzyka i sound design odpowiedni.
Oleg Shpudeiko, czyli Heinali, kompozytor z Kijowa, został zatrudniony do skomponowania muzyki, która oddałaby klimat Bound w korelacji z efektami dźwiękowymi. Pierwsze, co rzuciło mi się na uszy, to inspiracje. Nie wiem, może jestem zbyt osłuchany, ale ja słyszę tutaj bardzo udany kolaż Phillipa Glassa, Mike’a Oldfielda i Hansa Zimmera (soundtracku z Interstellar, jeśli mam być precyzyjny). Zapętlenia, arpeggia, rozciągnięte ambienty, stłumione perkusjonalia. Wszystko aranżuje się zgodnie z wydarzeniami na ekranie i chociaż nie jest to jakiś implementacyjny majstersztyk, wrażenie ciągłości narracji jest zachowane, a wraz z przyjemnymi efektami dźwiękowymi, tworzy solidną bazę audio dla gry.
Nie wiem, może jestem zbyt osłuchany, ale ja słyszę tutaj bardzo udany kolaż Phillipa Glassa, Mike’a Oldfielda i Hansa Zimmera
Odrywając się na chwilę od muzyki, przejdę do sound designu. Bo ten jest nierówny, jeśli chodzi o zaawansowanie. Najwięcej zastosowano tu syntezy granularnej i resyntezy próbek, które brzmią w punkt. Pasują do niecodziennego klimatu Bound, zgrabnie kreując nastrój i współtworząc opowieść. Zdarzają się jednak próbki oczywiste, płaskie, wręcz surowe. Jak chociażby najczęściej słyszane odgłosy kroków. Przy tej całej onirycznej otoczce audio dostajemy najzwyklejszego w świecie buta, który nie brzmi jak baletki, tylko jak but motocyklisty. Oczywiście to moje czepialstwo, bo z pewnością większości graczy będzie to zupełnie obojętne, ale przy tak precyzyjnie zdefiniowanym dziele każdy detal przykuwa uwagę.
Technicznie muzyka jest świetna. Elementy instrumentalne są fantastycznie nagrane. Pianino jest ciepłe i bogate w alikwoty, natomiast organy kościelne, jakkolwiek zostały nagrane czy wykorzystane z bibliotek, brzmią monumentalnie i drapieżnie. Gdy pierwszy raz usłyszałem je w pełnym spektrum, ciarki przebiegły mi po karku, ponieważ poziom basu i górnych piszczałek gruchnął z głośników jak grom, przytłaczając wszystko wokół. Gdy ręką dotknąłem membrany, zdawało się, że same kolumny walczą w konwulsjach z soniczną potęgą.
Technicznie muzyka jest świetna. Elementy instrumentalne są fantastycznie nagrane.
Pozwolę sobie w tym miejscu na drobną sugestię. Jeśli uważacie się za prawdziwych fanów muzyki z gier, a gracie na lapku, pececie lub telewizorze, bez porządnych zdrojów dźwiękowych, to zróbcie sobie przyjemność i zakupcie coś porządnego. Przynajmniej dobre słuchawki studyjne. Bound bardzo zyskuje przy dobrej reprodukcji basu, więc nie niszczcie sobie wrażenia z gry korzystając z pokładowych głośników telewizorów, bo albo nie poczujecie tego tak jak trzeba, albo będziecie mieli efekt kibla spowodowany odbijaniem się dźwięku od ściany za ekranem. A ponieważ większość muzyki Olega z lubością korzysta z dolnych częstotliwości, tylko z porządnymi głośnikami docenicie dzieło kompozytora.