Kilka lat temu grałam w Layers of Fear z przyjacielem. W pewnym momencie postać, którą kierowałam odwróciła się, a przyjaciel stwierdził: „O, teraz otoczenie jest czarno-białe!”. „Nie widzę żadnej różnicy.” – odpowiedziałam.
Tak, nie rozróżniam w ogóle barw, posiadam też szereg innych schorzeń narządu wzroku. I jestem zapalonym graczem. W niniejszym artykule postaram się wytłumaczyć, w jaki sposób radzę sobie w tej gałęzi rozrywki, jak również co gracz taki jak ja może uważać za pomocne bądź irytujące podczas rozgrywki.
Dobrze zaprojektowany dźwięk, oprócz dużego wkładu w immersję, pozwala mi zlokalizować przeciwników, jak również przewidzieć, co stanie się za chwilę.
Naturalne jest, iż jako osoba z niepełnosprawnością wzroku posiadam bardzo czuły słuch i polegam na tym zmyśle bardziej niż osoby pełnosprawne. Cechę tę nazywamy kompensacją. Z tego powodu zwracam szczególną uwagę na warstwę dźwiękową gry. Dobrze zaprojektowany dźwięk, oprócz dużego wkładu w immersję, pozwala mi zlokalizować przeciwników, jak również przewidzieć, co stanie się za chwilę.
Dobrym przykładem na to, jak pomocny w rozgrywce może być sound design, jest Obcy: Izolacja. Główny przeciwnik w grze może pojawić się wszędzie i w każdej chwili, a ponieważ nie można go zabić, zlokalizowanie jego położenia jest kluczowe dla przetrwania. Sprawia to również, że gra jest za każdym razem przerażająca. Ksenomorf wydaje mnóstwo przeróżnych dźwięków: syczy, wrzeszczy i ryczy, a jego kroki są charakterystyczne i głośne.
Jeśli gracz uważnie wsłucha się w te dźwięki, pozwala mu to na posuwanie się naprzód bez ryzyka konfrontacji. Należy tylko poczekać, aż stworzenie wskoczy do szybu wentylacyjnego i można ostrożnie kontynuować. Oczywiście można też używać urządzenia lokalizującego, jednak nie muszę chyba nadmieniać, że o wiele większą frajdę i wygodę niż gapienie się w punkt na ekranie radaru sprawia korzystanie z własnych uszu. Ponadto dźwięk emitowany przez urządzenie może zaalarmować Obcego, jeśli akurat będzie w pobliżu.
Kolejny przykład dobrze wykorzystanego dźwięku to Dead Space. Podobnie jak w Obcym: Izolacji przeciwnicy poruszają się tu przewodami wentylacyjnymi. Dźwięki ich pełzania w tych miejscach nie tylko przerażają, ale pozwalają mi określić, gdzie się znajdują i czy powinnam spodziewać się ataku. Podczas walk stworzenia te również robią mnóstwo hałasu, co pozwala mi oszacować, ile ich jeszcze zostało. Jednak najstraszniejsza scena to ta, w której wchodzimy do korytarza i nagle gasną światła. W tym momencie słyszysz, że coś pełza nad tobą, a kiedy podnosisz głowę, potwór jest dokładnie tam.
Niestety studia deweloperskie nieszczególnie zainteresowane są szeroko pojętą dostępnością.
Tak dobra implementacja efektów dźwiękowych ma miejsce również w grze Dying Light. Jako że gracz musi być w ciągłym ruchu podczas walki z hordami zombie i ucieczką przed nimi, fakt że łatwo je zlokalizować poprzez ich dźwięki jest bardzo pomocny. Łatwo możesz stwierdzić, z której strony zombie na ciebie naciera, a słysząc go siedzącego na karku podczas pościgu to niezapomniane przeżycie. Potrafię określić, jak duża ich grupa jest w pobliżu i jak szybko się poruszają.
Chciałabym też wspomnieć o dwóch starszych grach, których sound design pomaga mi w lokalizacji przeciwników. Nawet tak stara gra jak Quake posiada coś na kształt systemu ostrzegania. Gra emituje charakterystyczne dźwięki, kiedy zbliża się zagrożenie. Niewiele, ale pomaga. Kolejny przykład to F.E.A.R. i system komunikacji pomiędzy wrogami. Żołnierze ciągle meldują i wydają rozkazy, a kiedy wzywają posiłki oznacza to, że zlikwidowana została większość oddziału.
Na koniec zostawiłam coś szczególnego. To ścieżka dźwiękowa do Get Even. Do tej pory w artykule skupiałam się na sound designie, jednak w tym przypadku to soundtrack (umiejętnie połączony z sound designem) pomaga mi w rozgrywce i sprawia, że ta gra to niezwykłe interaktywne doświadczenie. Zmiany w muzyce, kiedy przeciwnik się zbliża oraz świetnie budowane napięcie pokazują, że coś się zaraz wydarzy, i jest to naprawdę pomocne w orientacji w świecie gry. Ten soundtrack to nie jest tylko muzyka towarzysząca walkom i eksploracji, tak jak w typowych produkcjach.
Wszystko to, o czym wspomniałam wyżej, bardzo pomaga mi podczas gry, jednak zdaję sobie sprawę, iż takie rozwiązania zostały zaprojektowane dla przeciętnego gracza, a nie dla gracza z niepełnosprawnością. Niestety studia deweloperskie nieszczególnie zainteresowane są szeroko pojętą dostępnością. Mimo to mamy chwalebne wyjątki, takie jak na przykład możliwość powiększenia napisów w Layers of Fear 2 i Blair Witch (obie gry od Bloober Team).
Twórcy ostatniej części Dooma dodali funkcję, która pozwala dostosować grafikę do potrzeb graczy z różnymi rodzajami ślepoty barw. Studio The Chinese Room przystosowało ich słynne Everybody’s Gone to the Rapture dla osób z niepełnosprawnością wzroku, słuchu i narządów ruchu. Ostatnia produkcja Supermassive Games – Man of Medan, również posiada sekcję w menu dotyczącą dostępności. Powyższe przykłady sprawiają, że zaczynam wierzyć w to, iż problemy graczy ze specjalnymi potrzebami będą większym obiektem zainteresowań deweloperów w przyszłości.
W branży jest ciągle wiele do zrobienia dla nas, dlatego ważne jest, aby deweloperzy poznali nasze potrzeby.
Do tej pory opisałam to, co jest dla mnie pomocne podczas rozgrywki. Teraz opiszę to, co mi przeszkadza.
W artykule opisałam swoje osobiste doświadczenia jako gracz z dysfunkcją wzroku. Jest to więc przedstawione z mojej perspektywy, jednak mogę przypuszczać, że inni gracze z taką niepełnosprawnością mają podobne obserwacje, a jeśli nie lub chcieliby dodać coś więcej, z chęcią poznam ich opinie.
Gracze z innymi rodzajami niepełnosprawności są również mile widziani. W branży jest ciągle wiele do zrobienia dla nas, dlatego ważne jest, aby deweloperzy poznali nasze potrzeby. Gry wideo to gałąź rozrywki i sztuki, a skoro mamy już filmy z audiodeskrypcją i audiobooki, one również powinny być dostępne dla wszystkich.