Gdyby Diablo i Ori mogli mieć dzieci, byłyby to Children of Morta. Sytuacja, jaką zastajemy na początku, wygląda tak: baśniowa, zielona kraina otoczona… parszywym Zepsuciem, które rozrasta się i zacieśnia swoje purpurowe korzenie. U podnóża góry Morta mieszka jednak rodzina Bergsonów, która od wielu pokoleń pilnuje tu porządku. I to właśnie w ich domu powoli się rozgaszczamy.

Chwilami brzmi tak, jakby elf w zielonych getrach siedział na pniu drzewa.

Już od progu człowiek ma ochotę uprzejmie wytrzeć buty przed wejściem. Ogień trzaska w kominku. Jesteśmy w połowie jakiejś sytuacji. A w całym domu gra utwór We Are The Bergsons. Spokojny. Trochę celtycki, trochę bajkowy. Chwilami brzmi tak, jakby elf w zielonych getrach siedział na pniu drzewa i grał leśne melodie na flecie wystruganym wieki temu przez jego elfich przodków. Ale żeby nie było przesadnie kameralnie, to akompaniują mu smyczki, subtelny żeński chór i, jeśli dobrze słyszę, cymbały górskie (mountain dulcimer).

W domu Bergsonów nie zabawiamy jednak długo, bo dość szybko pierwszy z nich – niejaki John – dobywa miecza i wyrusza na poszukiwania trzech duchów bogini Rei, dzięki której będzie można dotrzeć do źródła Zepsucia. W ślad za nim wyruszają po kolei jego krewni. W podziemiach domu znajduje się teleport, którym na początku dostajemy się do jaskiń – jednej z trzech krain.

W Children of Morta partyturę trzyma narrator, ale to muzyka opowiada baśń.

Okazuje się, że wszystkie brzmią w inny, charakterystyczny dla siebie sposób. Podobne jak w Borderlands 3, gdzie każda z głównych planet ma swój własny soundscape, a każdy soundscape ma swojego autora – z tą tylko różnicą, że całą muzykę do Children of Morta skomponował Hamidreza Ansari.

Pierwsza kraina jest pełna wąskich korytarzy i rytmicznych instrumentów. Dynamiczne werble rozpędzają tempo i do spółki z cymbałami oraz przeszkadzajkami tną długie pejzaże elektroniki. Wszystko okraszone jest sekcją smyczkową, która wprowadza tu trochę przestrzeni.

Druga kraina wita nas suchym powietrzem i taką właśnie muzyką. Ciężkie perkusyjne tomy są powolniejsze, ale tym razem melodię niosą smyczki. Mroczne, chropowate wiolonczele prowadzą panoramę elektroniki, jak w tańcu – zbliżają się do niej w melodyjnych harmoniach i znowu się rozdzielają. Dźwięki szumią piaskiem, jakby szeleściły pod stopami w bojowych sandałach.

Trzecia kraina zupełnie zmienia krajobraz, a razem z nim muzykę. Wszędzie słychać metaliczny podźwięk industrialu, a nawet cyberpunku. Na samej górze piszczą wysokie pejzaże. Dołem toczy się gruby walec masywnego basu, pod którym podłoga drży tak, że odruchowo sprawdzamy, czy nie ma jeszcze ciszy nocnej. Z kolei środkiem płynie zgrabna melodia elektronicznych organów.

To dzięki niemu stajemy się częścią rodziny Bergsonów.

Nie można nie wspomnieć o narratorze. Co prawda nie usłyszymy go zapewne poza grą, ale jego głos sprawia, że cały czas czujemy się jak we wnętrzu baśni. Ed Kelly snuje opowieść, jakby rzeczywiście miał przed sobą starą księgę. To dzięki niemu stajemy się częścią rodziny Bergsonów, poznajemy ich miłości, smutki i rozczarowania, a potem mamy nadzieję usłyszeć na końcu, że żyli długo i szczęśliwie.

Współpracownik

Maciej Baska

W grach często zdarza mu się stać bezczynnie w jakiejś lokacji tylko dlatego, że słychać w tym miejscu świetną muzykę. Od ponad dekady komponuje, tekstuje, nagrywa i miksuje.