Każdy z nas ma jakąś grę lub przynajmniej gatunek gier, po które sięga po powrocie do domu po męczącym dniu. Jedni włączą Uncharted, drudzy Titanfall, jeszcze inni Need for Speed. Z różnych powodów włączamy komputery i konsole, by spędzić z nimi kilka godzin przed pójściem spać i każdy nas się chyba zgodzi, że łączy nas w tym chęć zabawy i odreagowania stresu. Ta rekreacyjna funkcja, którą spełniają gry, w natłoku spraw codziennych często wychodzi na pierwszy plan — chcemy postrzelać parę godzin by się zrelaksować. I często chodzi nam tylko o to, bo de facto tylko na tyle możemy sobie pozwolić. Po dniu lub tygodniu jesteśmy zmęczeni, zestresowani, pozbawieni energii, co znacznie zawęża zbiór przystępnych dla nas gier. Czy ktoś zagra wtedy w SOMĘ? Lub Firewatch? Być może. Trudno jednakże stwierdzić, by ilość rozgrywki w tych tzw. symulatorach chodzenia była proporcjonalna do dowolnego FPS-a AAA.
Czym jest ten „symulator chodzenia”? To uszczypliwa nazwa części społeczności graczy na każdą grę nastawioną na narrację i obserwację otoczenia. Chodzenie i znacznie umniejszona interakcja gracza z otoczeniem to podstawy mechaniki takiej produkcji, przez co zmniejsza się potencjalna ilość zabawy z niej płynącej. Stąd powszechna opinia, że ten gatunek jest nudny, nieangażujący i niepotrzebny. Niektórzy nazwaliby je nawet „nie-grami”, wrzucając je do próżni pomiędzy grą a symulatorem. Jednakże, wbrew ogólnej opinii, zrobienie takiej gry jest jednak trudne i ryzykowne. Twórcy muszą napisać intrygujący scenariusz, zatrudnić dobrych aktorów głosowych, dać graczowi interesujący do zwiedzania świat. W skrócie – wszystko, co zachęci nas do spacerowania i wszystko, co nadrobi za brak rozrywki płynącej z mechaniki. W tym oczywiście jest też muzyka.
Kluczowe jest dla produkcji, która narracyjnie często operuje tylko na aktorstwie głosowym lub słowie pisanym, by zawierała mocną i ekspresyjną ścieżkę dźwiękową.
Jej dramaturgiczne właściwości są niezliczone. Odpowiedni kawałek w odpowiednim momencie może uratować gorzej wykonaną sekwencję filmu lub gry. Zawiąże akcje, podkreśli nastrój, rozwiąże akcje – muzyka mówi w grach nie mniej niż w filmie czy teatrze. Stąd kluczowe jest dla produkcji, która narracyjnie często operuje tylko na aktorstwie głosowym lub słowie pisanym, by zawierała mocną i ekspresyjną ścieżkę dźwiękową. Bez niej wszystko wydaje się puste i bezsensowne. Być może to właśnie ona da nam ten ostatni fragment motywacji, by przejść dalej i „dospacerować” do napisów końcowych. Symulator chodzenia potrzebuje bowiem muzyki z dwóch powodów. Pierwszy – by spełnić właśnie funkcję dramaturgiczną jak np. w filmie, czyli doprowadzić nas do łez lub wprawić w osłupienie. Drugi – by umilić, niczym radio, godziny czasu spędzone na chodzeniu od lokacji do lokacji, tym samym posuwając fabułę do przodu.
Z radia korzystamy na co dzień. Jadąc do pracy, na zajęcia, do szkoły nierzadko bierzemy ze sobą odtwarzacz mp3 czy podłączamy słuchawki do smartfona i tak spędzamy kolejne pół godziny drogi. Gdy docieramy do celu, pakujemy wszystko do kieszeni. Zabieramy się do pracy, do rozmów, do życia. Jest to duża część naszej codzienności, tak samo jak dużą częścią jest podróżowanie w symulatorze chodzenia pomiędzy kolejnymi celami naszej przygody. I chyba każdy odczuwa frustracje i znudzenie, kiedy zapomni swojego źródła muzyki z domu. Wygody życia codziennego przyzwyczaiły nas do zapewniania sobie rozrywki nawet w miejscu pracy. Stąd też trudno sobie wyobrazić, by w grze, której zadaniem jest dawanie nam zwykłej frajdy, nie bylibyśmy stale zabawiani. Jeżeli twórcy wybierają gatunek, który nie jest w stanie umilić podróży np. animacjami parkouru (jak w Assassin’s Creed) lub zupełnie ją ominąć przez system szybkiej podróży, to muszą sięgać po inne środki, w tym właśnie muzykę.
Pięknie zaprojektowane lokacje w tych grach aż proszą się o to, by przywiązać się do nich na poziomie emocjonalnym właśnie przez muzykę.
Pamięta ktoś Far Cry’a 2? Ubisoft zaoferował graczom dwuczęściową, gigantyczną mapę i ogrom pojazdów. Nieważne, do której frakcji udał się gracz po misję fabularną lub w którą aktywność poboczną się zaangażował, do miejsca rozpoczęcia rozgrywki podróżował od 5 do czasem 15 minut. W zupełnej ciszy. Dodając do tego stale zapełniające się przeciwnikami posterunki, podróżowanie w tej grze było po trzech godzinach zabawy stawało się zwyczajną nudą i przypominało czołganie się do celu rzęsami. Twórcy całe szczęście naprawili swój błąd i w Far Cry 4 słyszeliśmy już (nota bene irytującego) spikera i kapitalną muzykę z gatunku pendżabi. Podróżowanie bez radia nie ma zwyczajnie głębszego sensu, a szczególnie w grze wideo.
Podobny problem ma gra niezależna ADR1FT, której ciąg do bycia symulatorem astronauty z powolnym dryfowaniem, poczuciem zagubienia i wszechobecną ciszą uczynił ją nudną i frustrującą. Spora część graczy zwyczajnie przestała się nią interesować i odinstalowała ją przed ukończeniem. Brak odpowiedniej i bardziej prominentnej ścieżki dźwiękowej to wprawdzie tylko jeden z głównych błędów twórców, ale niewykorzystanie piękna i ogromu kosmosu i historii członków załogi do napisania godnej zapamiętania ścieżki dźwiękowej to prostu zmarnowana, wspaniała okazja. Pięknie zaprojektowane lokacje w tych grach aż proszą się o to, by przywiązać się do nich na poziomie emocjonalnym właśnie przez muzykę.
Kompozycja to chyba największa i najbardziej zyskowna inwestycja, na jaką może zdecydować się deweloper walking sim-a. Głównie z tego powodu, że jest w nas głęboko zakorzeniona, jesteśmy przyzwyczajeni do słyszenia jej w sytuacjach, w których doskwiera nam nuda. Od tego jest w końcu Muzak, muzyka w gabinecie dentystycznym czy poczekalni – by móc się skupić na czymś, co nie jest monotonną czynnością, którą jesteśmy 'zmuszani’ wykonywać. Implementacja jej w mniej pasjonujące elementy rozgrywki jest więc zarazem przyjemna i stanowi skuteczną odpowiedź na potrzebę zwykłego gracza. Skoro wszystko wkoło emanuje muzyką i my sami staramy się nią otaczać, to słyszenie jej grze jak Amnesia: A Machine For Pigs nie jest tylko miłym dodatkiem. To spełnianie wymogu naszego społeczeństwa i zabezpieczenie przed zarzutami o zupełną rutynę. Jednakże nie jest to tylko bezrozumne zapewnianie graczowi atrakcji, bo – odpowiednio wykorzystana – może podtrzymywać gracza w ciągłym napięciu i zainteresowaniu. Dokładnie powiem o tym w drugiej części artykułu.