Kilka lat temu na łamach naszego portalu wysnułem teorię, że w niektóre gry warto jest grać bez muzyki, bo albo lepiej sprawdzają się same dźwięki otoczenia, albo po prostu muzyka może działać rozpraszająco (w wyjątkowo skrajnych przypadkach tak bardzo absorbuje naszą uwagę intensywność tego, co dzieje się na ekranie, że aż nie dostrzegamy tego, co trafia do naszych uszu). Nieco później Michał poszedł o krok dalej, analizując zagadnienie ciszy w grach w ogóle na kilku przykładowych tytułach z ostatnich lat. Myślę, że od tamtego czasu sytuacja na rynku gier sporo się zmieniła i dlatego też warto jeszcze raz odgrzebać ten temat w celu uzupełnienia naszej wiedzy.

Wraz z boomem na tytuły niezależne nastąpił wzrost znaczenia wykorzystania ciszy w grach.

W gronie redakcyjnym, jak i na łamach gamemusic.pl, wielokrotnie podkreślamy, że muzyka jest integralną częścią każdej gry. To ona bowiem buduje nastrój i stanowi uzupełnienie tego, co widać na ekranie. Ba, nierzadko swoim wykonaniem przebija muzykę filmową, a nawet wyznacza nowe trendy – czego efektów możemy potem wysłuchać na antenach stacji radiowych, co jeszcze lata temu było nie do pomyślenia. Ale cisza sama w sobie również może być tym niezbędnym elementem w budowaniu atmosfery, o czym zresztą napisał w szczegółach Michał w swoim tekście.

Dokładając do tej sprawy kolejną cegiełkę, chciałbym zwrócić uwagę na jeszcze jeden aspekt, który pojawia się od ładnych kilku lat, a o którym bodaj ani razu nie wspominaliśmy: wraz z boomem na tytuły niezależne nastąpił wzrost znaczenia wykorzystania ciszy w grach. Michał, analizując zagadnienie w swoim materiale, skupił się jedynie na co ważniejszych grach AAA z ostatnich lat, takich jak Dead Space czy The Last of Us. Jednak przeglądając bibliotekę „indyków” również można natrafić na tytuły, które w sposób mniej lub bardziej umiejętny wykorzystywały motyw ciszy – czy też, używając poprawniejszej formuły – minimalizmu dźwiękowego. I wbrew pozorom nie jest ich znowu tak mało.

Oczywiście nie można nie wspomnieć o bodaj najpopularniejszym gatunku gier, jaki dominuje w sekcji indie, czyli o horrorach.

Weźmy na przykład Papers, please. W tym „symulatorze” urzędnika sprawdzającego dokumenty osób przekraczających granicę trudno byłoby mi wyobrazić sobie coś innego niż dźwięki stempla podbijanego na karcie pobytu. Albo komunikat „następny!” wydobywający się z głośników. Inną sprawą, że grany gdzieś w tle np. hymn Arstotzki utrudniałby mi skupienie się nad wykrywaniem kontrabandy. Innym dobrym przykładem jest Inside. Choć ten na wpół dwuwymiarowy platformer nie rzucił mnie na kolana od strony wizualnej, muszę przyznać, że sporo nadrobił niepokojącym klimatem, na który złożył się delikatny ambient Martina Stiga Andersena (polecam również jego twórczość w nieco starszym Limbo). Oczywiście nie można nie wspomnieć o bodaj najpopularniejszym gatunku gier, jaki dominuje w sekcji indie, czyli o horrorach: począwszy od Amnesii, przez Slendermana czy Five Nights at Freddy’s, na takim Outlaście skończywszy. To w nich klimat buduje się głownie poprzez efekty dźwiękowe, choć lekki ambient też nie jest im obcy.

Dlaczego cisza ma takie wzięcie właśnie w grach indie? Patrząc na powyższe przykłady, rzeczą oczywistą jest powiedzieć, że winna jest inwencja twórcza autorów i konwencja, w jakiej powstał dany tytuł. Mając na uwadze to, że twórcy niezależni (w przeciwieństwie do swoich większych kolegów z branży) mogą sobie pozwolić na dowolne eksperymenty; takie wyjaśnienie wydaje się być logiczne. Jednak przeglądając różnego rodzaju fora dyskusyjne i biorąc udział w spotkaniach branżowych, można dojść do wniosku, że głównym czynnikiem niejako wymuszającym tworzenie gier bez muzyki są skromne fundusze. Nie jest bowiem tajemnicą poliszynela, że produkcja gier bez wsparcia dużego wydawcy nie należy do rzeczy tanich, zwłaszcza jeśli ktoś dopiero zaczyna swoją przygodę z gamedevem. Kupno licencji nie wchodzi w grę ze względu na wysokie ceny, a wynajęcie kompozytora wiąże się z pensją lub niemałą opłatą za dzieło (jestem zdania, że na artystach nie należy oszczędzać).

Oczywiście to nie oznacza, że nie da się tworzyć dobrych tytułów bez wykorzystania w nich muzyki. Jeśli ktoś ma smykałkę do gamedesignu, to jest w stanie stworzyć naprawdę świetny tytuł z użyciem minimum tego, co posiada. Innym powodem, dla którego indie deweloperzy decydują się na dźwiękowy minimalizm, jest fakt częstego wybierania horrorów jako gatunku odpowiedniego do rozpoczęcia przygody z produkcją gier. Cała masa takich gier na Steamie zdaje się to nawet potwierdzać.

Traktujmy dźwiękowy minimalizm jako osobny podgatunek w muzyce i okazję do tworzenia z jego pomocą unikalnych, emocjonalnych gier.

Jest tylko jedno „ale”: podjęcie decyzji o ograniczeniu warstwy audialnej do efektów dźwiękowych musi zostać w pełni uzasadnione i powinno iść w parze z w miarę wysoką jakością całości powstającego produktu. Niestety, większość gier z gatunku horror jest tworzona w Unity na zasadzie „byle łatwo, szybko i przyjemnie”, co powoduje, że gier tego typu powstaje w ciągu roku ilość iście hurtowa, w dodatku na bardzo niskim poziomie. Ich nadmiar sprawia, że intencjonalnie wykorzystywana w nich cisza jest bardziej traktowana jako przejaw lenistwa niż artystycznej wizji twórcy danego tytułu.

Rację miał przytoczony przez Michała Mick Gordon, który mówił, że nie należy przesadzać z ilością muzyki. Ja jednak dodałbym do tego, żeby nie przesadzać w drugą stronę. Traktujmy dźwiękowy minimalizm jako osobny podgatunek w muzyce i okazję do tworzenia z jego pomocą unikalnych, emocjonalnych gier. I na każdym kroku brońcie się przed tymi, którzy w ciszy znajdują usprawiedliwienie swojej nieudolności i bylejakości. Bo ewidentnie nie wiedzą, co czynią.

Zastępca Redaktora Naczelnego

Paweł Dembowski

Gra w gry odkąd pamięta, pisze o nich również kawał czasu. Uzależnienie jak nic. Jednak nie może powiedzieć, żeby kiedykolwiek czegokolwiek żałował. Poza tym dziennikarz z pasji i powołania.