Klisze, temptracki, oczekiwania – to jedne z pułapek czyhających na każdego kompozytora, obojętne czy mówimy o muzyce z filmu, gier, czy samej w sobie. Winę ponoszą zarówno projektowi decydenci, budżety, jak i my sami. Nie od wczoraj trafia się w Internecie na filmy porównujące kompozycje Hansa Zimmera do jego „inspiracji”, tudzież niemalże zremiksowane przez Johna Williamsa motywy Korngolda oraz Holsta.

Żaden kompozytor nie chce plagiatować innych kompozytorów.

Pozwolę sobie jednakże zostawić kwestie etyczne oraz wytyczanie granic dla muzycznych inspiracji i plagiatów na inną okazję. Porozmawiajmy o tym, dlaczego czasem ciężko w muzyce growej trafić na coś prawdziwie odkrywczego i dlaczego tylko niewielkie grono kompozytorów niemal za każdym razem serwuje nam coś całkowicie świeżego, podczas gdy reszta meandruje pośród utartych ścieżek próbując serwować nam te same kotlety, jedynie przyozdobione coraz to wymyślniejszymi sosami?

Zacznijmy od słowa, które powoduje rozmaite reakcje alergiczne – temptrack. To skrót od temporary track – utwór tymczasowo wsadzany do sceny filmowej, by montażysta stworzył odpowiedni rytm sceny zgodnie z wyborem reżysera, producenta wykonawczego lub innej szychy. Niestety jest to pułapka, której nawet branżowe tuzy się obawiają, ponieważ utwór wmontowany na chwilę często narzuca nie tylko tempo, ale też nastrój lub wręcz pełną narrację muzyczną. Zazwyczaj reżyser skleja swoją wizję artystyczną z utworem tymczasowym tak bardzo, że kompozytor słyszy: „zrób to samo, tylko inaczej”.

Wiedźmin: nie taki słowiański, jak go malują

Bardziej doświadczeni kompozytorzy wiedzą jednak, że reżyser mówi szyfrem, bo ma na myśli „zrób dokładnie to samo, tylko tak, by się obyło bez pozwów”. W grach niestety działa to bardzo podobnie, tylko że częściej zamiast temptracków, kompozytorzy są zasypywani utworami referencyjnymi. Oczywiście same „refki” to nic złego i są wręcz niezbędne, ponieważ pozwalają łatwiej złapać nić porozumienia między kompozytorem-profesjonalistą a developerem-laikiem. Referencje pozwalają nadać pierwszy azymut produkcji muzycznej, zdefiniować ramy gatunkowe, są zatem niezbędne.

Kreatywny twórca nie chce też powtarzać swoich pomysłów.

Gorzej jednak, jeśli developer ma dokładną wizję tego, jak ma brzmieć muzyka i wszelkie odstępstwa są natychmiast negatywnie odbierane. Żaden kompozytor nie chce plagiatować innych kompozytorów, żaden kreatywny twórca nie chce też powtarzać swoich pomysłów, ale czasem dokładnie tego oczekuje się przy nowych projektach. „Pamiętasz, jaką muzykę zrobiłeś do gry X? To zrób taką samą do naszej gry Y” zdarza się rzadko, ale jeżeli masz wyrazisty styl, rozmowa takowa może się ziścić.

Niezależnie jednak od tego, jak dalece będziemy musieli się inspirować utworami referencyjnymi lub swoją dotychczasową twórczością, bardzo często zmuszeni będziemy operować w utartych schematach gatunkowych, które z francuska nazywa się potocznie kliszami. Wtórność jest w wielu przypadkach niemal tak oczywista, że dopóki ktoś jej nie przełamie czymś całkowicie nowatorskim, gracze pozostają w błogiej nieświadomości latami.

O jakich schematach mowa? Jeśli robimy grę o tematyce fantasy, użyjemy wyłącznie orkiestry symfonicznej, najlepiej takiej w stylu „Władcy Pierścieni” Howarda Shore’a. Jeśli science fiction, oprzemy soundtrack o mrowie syntezatorów. Natomiast jeżeli nasza produkcja opiera się o wielomilionowy budżet, żeby podkreślić skalę projektu wsadzimy do muzyki cholernie popularną w ostatniej dekadzie hybrydową orkiestrę w stylu Hansa Zimmera, oferującą brzmienie nowoczesne, dynamiczne i „większe niż życie”.

Za taki stan rzeczy odpowiadamy niestety najczęściej my sami – gracze. Mamy oczekiwania, za których spełnienie bardzo chętnie zapłacimy. Im większy projekt, tym więcej różnorodnych oczekiwań do zaspokojenia, dlatego też producenci i wydawcy muszą dużo zainwestować, by zaryzykować, że się dużo zarobi. Ergo – nie można pozwolić sobie na zbytnie szaleństwa w muzyce, bo musi ona przypodobać się większości gustów. A te są przyzwyczajone do tego, co znają. Dlatego też istnieje bardzo wąski margines, w którym kompozytor muzyki do produktu AAA może pozwolić sobie na eksperymenty.

W związku z tym w grze fantasy największym eksperymentem będzie często import instrumentarium ludowego z dowolnego rejonu świata, by przyprószyć orkiestrę odrobiną orientu. Czasem może jakiś wokal alikwotowy, tudzież śpiew biały, co dla większości odbiorców będzie już zaskakująco nowe i inne. Czasem w grze science fiction ktoś zaryzykuje i zrobi więcej w partyturze, zamiast w nieskończoność używać tych samych ostinato i bezpiecznych barw. Ba, zdarzą się ścieżki bardziej przypominające Williamsa i jego Star Warsy, ale we współczesnym growym OST będzie to jednak pobrzmiewać jak hybrydowa orkiestra.

Baranowsky – od domorosłego remixera do muzycznych Oskarów

No i właśnie, klejnot koronny osiągnięć muzycznych dla tytułów AAA. Nic tak nie krzyczy z głośników, że gra jest „wielka”, „epicka” i „najlepsza”. Brzmi jak miliard dolarów, więc duże franczyzy nie szczędzą grosza. Macie to w każdym kolejnym Call of Duty, Battlefieldzie, tudzież innych taśmowo tworzonych franczyzach. Oczywiście tu i ówdzie pojawiają się tytuły, które mają orkiestrę, syntezatory i instrumenty etniczne w rozmaitych proporcjach, a i pojawiają się kompozytorzy, którzy potrafią zgrabnie nawigować, wciąż oferując pamiętne motywy podsycające rozgrywkę.

Czasem w grze science fiction ktoś zaryzykuje i zrobi więcej w partyturze.

Niemniej nie czarujmy się. Byznyz ys byznyz. Im większa gra, tym mniejsze szanse na to, by developer/wydawca zaryzykował i powiedział kompozytorowi „rób co chcesz, ma być dobrze”. Pomijając gry niezależne, wśród których znajdziemy od groma mniejszych i większych eksperymentów, a czasem wręcz kompozycji zamierzenie zbaczających z utartych ścieżek (na Ciebie patrzę, Danny Baranowsky), w grach największego kalibru możemy wyliczyć raptem kilka przykładów skrajnej odwagi.

Inaczej nie nazwiemy ryzyka, by w czasie oczekiwań, słupków i wykresów oraz bardzo ciasnych ram zrobić soundtrack całkiem inny. Na szczęście nie brakuje takich projektów, a nazwiska takie jak Mick Gordon, Austin Wintory, Brian D’Oliveira, Jason Graves czy Olivier Deriviere potrafią w swoich projektach zrobić zdecydowanie więcej niż byśmy się po ich grach spodziewali, jednocześnie tworząc unikatowe światy muzyczne i raz za razem udowadniać wielkim rybom, że gry wideo zasługują na przecieranie muzycznych szlaków. Nie tylko w grach niezależnych.

Czytaj więcej:

Redaktor

Konrad Belina-Brzozowski

Wykładowca Warszawskiej Szkoły Filmowej oraz Szkoły Muzyki Nowoczesnej. Alchemik dźwięku, muzyk elektroniczny i sound designer.