W dzisiejszym wydaniu „Co słychać w muzyce” powiemy, jakie utwory pojawiły się, a jakie zniknęły z tracklisty odświeżonej trylogii GTA, zajrzymy do pracowni autora soundtracku do gry Hades, a także o tym, ile dźwięków mieści niepozorne Unpacking.


Skyrim symfonicznie

  • Na początek coś dla oczu i uszu. Niedawno odbył się koncert symfoniczny z okazji 10-lecia Skyrim w wykonaniu London Symphony Orchestra oraz chóru London Voices. Zapis koncertu znajdziecie na poniższym filmie. Miłego słuchania.

GTA (prawie) po staremu

  • Kilka tygodni temu zastanawialiśmy się nad tym, czy gry wchodzące w skład Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition zawierać będą pełne ścieżki dźwiękowe znane z oryginałów, czy też otrzymamy ich okrojone wersje. Premiera odświeżonej trylogii przyniosła w końcu odpowiedź. Rockstar przesłało serwisowi VGC pełną listę piosenek, które usłyszymy w stacjach radiowych, a także listę prawie 30 utworów, których z pewnością zabraknie. Mówiąc szczerze, liczyłem, że będzie znacznie gorzej.
gta

Wizyta w Hadesie

  • W internecie znajdziecie całe mnóstwo materiałów ukazujące kulisy prac nad powstawaniem soundtracków do gier. Ale rzadko kiedy trafiają się takie materiały, które pokazują, gdzie ta muzyka powstaje. Na oficjalnym kanale YouTube Nintendo opublikowano wideo, na którym Darren Korb, audio director w Supergiant Games i autor ścieżki dźwiękowej m.in. do Hades oprowadza widzów po swoim domowym studiu muzycznym. Miłego zwiedzania.

Muzyka powstaje z popiołów

  • Skoro już mowa o kulisach prac nad daną muzyką. Z okazji premiery House of Ashes, czyli kolejnej gry spod szyldu The Dark Pictures Anthology, na oficjalnej stronie Xbox ukazał się materiał autorstwa Barney’a Pratta, dyrektora audio w Supermassive Games, w którym wyjaśnia, jak powstawała muzyka do tej odsłony. Tekst jest w miarę krótki, ale za to bogaty w szczegóły.

Oś czasu Koichi Sugiyamy

dragon quest

ASMR podczas przeprowadzki

  • Istnieje wiele tytułów AAA, w których sound design odgrywa przeogromną rolę, a proces powstawania dźwięków to długa i wyboista droga, której przejście zajmuje wiele miesięcy, a nawet lat. Z drugiej strony mamy gry niezależne, gdzie sound designowi nie trzeba mu poświęcać aż tak wiele uwagi. Tak przynajmniej brzmi legenda, którą przeczytacie na licznych forach. Bo jeśli spojrzymy np. na bardzo niepozorne Unpacking, można pomyśleć, że cała moc przerobowa poszła na dwa elementy: stworzenie niezwykle szczegółowej grafiki oraz jak na najbardziej realistyczne odwzorowanie dźwięków najbliższego otoczenia.

Na ten drugi fakt zwrócił uwagę Francesco Del Pia, senior sound designer w The Chinese Room (Dear Esther, Everybody’s Gone to the Rapture). W krótkim wideo, który zamieścił na Twitterze, pokazał, jak stawia odświeżacz powietrza na różne powierzchnie. Dźwięk zauważalnie zmienia się z każdym położeniem. Ten efekt był możliwy do zrealizowania dzięki wykorzystaniu ponad 14 tysięcy plików audio zawierające foley — efekty dźwiękowe, które są tworzone i przechwytywane z najbliższego otoczenia. Jeśli ciekawi was sam proces tworzenia dźwięków do Unpacking, odsyłam do artykułu na Kotaku, gdzie więcej na ten temat mówi Sanatana Mishra, jedna z autorek gry. Obejrzyjcie poniższy filmik i koniecznie w słuchawkach!

I to wszystko na dziś. Do przeczytania za tydzień!


Czytaj więcej:

Zastępca Redaktora Naczelnego

Paweł Dembowski

Gra w gry odkąd pamięta, pisze o nich również kawał czasu. Uzależnienie jak nic. Jednak nie może powiedzieć, żeby kiedykolwiek czegokolwiek żałował. Poza tym dziennikarz z pasji i powołania.