Wielkie korporacje rzadko robią coś dobrze. Jednak gdy to już nastąpi, potrafią przyćmić słońce. Lubimy wieszać psy na EA, Bethesdzie czy Activision, ale każdemu z nich się zdarzyło się stworzyć coś pięknego dla swoich fanów. Nie inaczej jest i w tym przypadku. O Command & Conquer Remastered Collection było głośno od dłuższego czasu. Sam zresztą pisałem o tym, więc żeby się nie powtarzać, odsyłam do newsa.

EA postarało się dodatkowo, remasterując całe audio – od filmów poprzez gameplay.

Od premiery o remasterze jest jeszcze głośniej. Internet puchnie od schlebiających recenzji, po raz pierwszy od bardzo dawna gracze mają poczucie, że wielki wydawca postanowił zaoferować graczom coś więcej niż skok na ich portfele. Bo nie czarujmy się, odświeżyć grafikę w takim tytule to chwila moment. Zrobić upscale oryginalnych filmików do 4K przy użyciu sieci neuronowych, to już zupełnie coś innego.

Podobnie jak przegrzebać się przez archiwa EA i wrzucić do gry masę odblokowywanych bonusów. I to odblokowywanych w trakcie gry, a nie za ścianą mikrotransakcji. Po dotychczasowych wtopach EA dotyczących Generals 2 i Rivals, większość fanów pogodziła się z tym, że jedyną opcją na współcześnie przyjemną rozgrywkę w klasykach będzie korzystanie z platformy OpenRA. A tu nagle proszę: nie dość, że gra została odświeżona wizualnie i mechanicznie, to EA postarało się dodatkowo, remasterując całe audio – od filmów poprzez gameplay i ponowne nagranie oryginalnej lektorki aż po tytaniczny remaster oryginalnej muzyki, popełniony przez Franka Klepackiego.

Tytaniczny po wielokroć. Frank nie tylko usiadł ponownie do muzyki i uwspółcześnił miksy. W grze znajdziemy również oryginalne wersje muzyki a także dema, które kompozytor stworzył przy początku produkcji gier, a oprócz tego wersje nigdy wcześniej niepublikowane. Żeby przepychowi stało się zadość, całość jest dostępna od razu, niezależnie czy gramy w oryginalnego C&C czy w Red Alert. Nic więc nie stoi na przeszkodzie, by słuchać obu soundtracków w obu wersjach jednocześnie, co przekłada się na kilka godzin muzyki!

Po raz pierwszy możemy powiedzieć, że EA umożliwiło coś pięknego.

Pozostaje pytanie, czy muzyka z lat 90. wyjdzie obronną ręką z próby czasu? I tak, i nie. Oczywiście, nie oczekiwałem zupełnie nowych brzmień, bo nie o to w remasterze chodzi. Zresztą odświeżony soundtrack StarCrafta pokazał, jak bardzo fani nie wybaczają odstępstw od oryginału. Więc jeżeli oczekujecie wierności materiałowi źródłowemu, praca Franka Klepackiego nie poszła na marne. Nowe wersje są szczytową formą growego soundtracku lat 90. Nie można sobie wyobrazić czegoś tak kiczowego i podniosłego jednocześnie.

Posłuchaj odświeżonej muzyki do gry Command & Conquer

Muzyka ta odnajduje się w uniwersum C&C jak żadna inna. Znajdziemy tu fuzję wszystkiego, co w grach i filmach miało się dopiero pojawić. Są syntezatory, są gitary, są sample. Brak za to ograniczeń, tak często dzisiaj nakładanych przez wielkich wydawców. Słychać to nawet w słabiutkim Rivals – klasyczna hybrydowa orkiestra ma się nijak do pazura Klepackiego. Frank ma swój sznyt, który zresztą bardzo słychać w grach Petroglyphu, a styl ten ukształtował się właśnie przy pierwszych grach Westwoodu. Dzisiaj to klasyka, która zasługuje na więcej niż ripy oryginalnych soundtracków znajdywane w czeluściach Internetu w formacie mp3 128kbps.

Po raz pierwszy możemy powiedzieć, że EA umożliwiło coś pięknego. Ludzie pełni pasji zdołali przekonać amerykańskiego molocha, by nie tylko dał zielone światło, ale też wsparł finansowo projekt, kierowany do zupełnie innego targetu niż się wydawca przyzwyczaił w ostatnich latach. Nie czarujmy się, strategie może mają się lepiej niż w poprzednich latach, ale do świetności Westwoodu i Blizzarda im daleko. Dzisiaj w RTS-y grają głównie faceci w średnim wieku, którzy na tych grach się wychowali. Zresztą widać to w arcyseksistowskim dzisiaj scenariuszu.

Otrzymaliśmy podręcznikowy przykład na to, jak należy zachowywać klasykę od zapomnienia.

Uwielbiam Red Alerta, ale tekst Stalina o „specjalnych zdolnościach Nadii” dzisiaj wywołuje zrozumiałe zażenowanie, jednakowoż dobrze, że nie ocenzurowano tego. Takie były czasy, gry pisano pod nastoletnich chłopców. Jest co prawda szansa że target tej klasyki się poszerzy, ale jednak ryzyko ponoszone przez EA było duże. I ponownie okazało się, że warto czasem posłuchać serca, a nie tylko danych sprzedażowych. Dzięki temu otrzymaliśmy podręcznikowy przykład na to, jak należy zachowywać klasykę od zapomnienia, a muzyka Franka Klepackiego przetrwa znacznie dłużej w nowych, wypolerowanych i lśniących wersjach.

Czytaj więcej:

Redaktor

Konrad Belina-Brzozowski

Wykładowca Warszawskiej Szkoły Filmowej oraz Liceum Kreacji Gier Wideo. Alchemik dźwięku, muzyk elektroniczny i sound designer. Fan historii cywilizacji, fantasy i science-fiction