Control od fińskiego studia Remedy to dla mnie wyjście poza strefę komfortu. Gra prezentuje coś, co stanowi dla mnie coś nowego. Control to niejako thriller z elementami nadprzyrodzonymi – gatunek, którego raczej nie ruszam. A muzyka w grze to już zupełnie nie mój gust. Przecież słucham typowo hollywoodzkich orkiestr symfonicznych i trance’u. Ponieważ wyrobiłem w sobie jednak zaufanie do recenzji australijskiego Skill Upa (które można znaleźć na YouTube), to dałem się skusić.

Brakuje mi słownictwa, które pozwoliłoby fachowo opisać to, co słyszę.

Control jako gra mnie nie zawiodła. Wręcz przeciwnie, zachwyciła na tyle, że szybko skusiłem się też na DLC. Momentami czułem się, jakbym przechodził pierwszego Half-Life’a. A muzyka? Ta przypomniała mi stare dobre czasy, kiedy delektowałem się ambientem z pierwszego Homeworlda – nie tyle muzyką, ile muzykalnymi efektami dźwiękowymi. Nie jestem specjalistą od tworów elektronicznych. Brakuje mi słownictwa, które pozwoliłoby fachowo opisać to, co słyszę. Może dlatego tak bardzo spodobała mi się muzyka do Control, ponieważ nie musiałem wnikać w technikalia tego, co dobiegało z głośników – co często robię w przypadku muzyki orkiestrowej.

Ale po kolei. Soundtrack do gry stworzyli kompozytor studia Remedy, Petri Alanko (wcześniej pracował choćby nad grą Alan Wake), oraz specjalista od ambientu i dźwięków, Martin Stig Andersen. Efektem ich współpracy jest muzyka oparta o sound design, nie zaś o melodie czy akordy.

W grze wcielamy się w Jesse Faden, która za sprawą tajemniczych okoliczności trafia do brutalistycznych biur FEC – Federal Bureau of Control – gdzie musi zmierzyć się z siłami nadprzyrodzonymi i uratować świat przed katastrofą. Nie jest to jednak typowa gra akcji – to raczej przemierzanie chaotycznych i pełnych tajemnic korytarzy i biur wypchanych notatkami, które można kolekcjonować i czytać. To właśnie temu wszystkiemu towarzyszą ambientowe dźwięki. Mistyczne, przeciągnięte i płynące. Jak gdyby przez szczeliny drzwi przemykał wiatr wieszczący zagrożenie, które jednak nie nadchodzi. A czasem przeplata się to impaktami, uderzeniami wyłaniającymi się znikąd – z całą pewnością nie sprawiają one, że człowiek podskakuje. Raczej sugerują, że gdzieś w oddali upadło pudło albo trzasnęły drzwi – a dlaczego, to trzeba odkryć samemu, zwiedzając kolejne pomieszczenia. Taki efekt uzyskują kompozytorzy.

Jak powstał sound design do gry Control?

To ta warstwa eksploracyjna, ambientowa, najbardziej przypadła mi do gustu – przykładem niech będzie utwór Portam Ad Inferno. Ujęła mnie, towarzysząc mi przy poruszaniu się po opuszczonych biurach (i nie tylko). Tak, nadaje ona klimat całej produkcji. Jednocześnie trudno mi powiedzieć cokolwiek pozytywnego na temat muzyki „akcji” towarzyszącej zmaganiom z bronią w ręku. Tu znacznie lepszy efekt daje sama walka z całkowitą dewastacją otoczenia niż dźwięki, które jej towarzyszą. Nie mówię, że jest źle, a raczej mam bardzo neutralne zdanie. Po prostu trudno wymyślić coś nowego w kategoriach „utworów bitewnych” – z problemem tym boryka się wiele gier. Ale na uwagę zasługuje ciekawy zabieg twórców – muzyka akcji potrafi w grze zmieniać tempo w zależności od tego, jak intensywna bywa walka na ekranie. Jestem przyzwyczajony do muzyki adaptującej się do sytuacji na ekranie poprzez zmianę fragmentów utworu, ale zmiana tempa w zależności od intensywności walki to dla mnie coś nowego. I miło coś takiego zauważyć.

Najlepszym momentem całego soundtracku (i gry) jest jednak chwila, kiedy bohaterka wkracza do labiryntu popielniczki, a z głośników dobiega utwór Take Control. To w tym momencie doświadczymy kolejnej kolaboracji Poets of the Fall i studia Remedy. Zespół „Poetów” komponuje utwory do gier, które wydaje pod pseudonimem artystycznym Old Gods of Asgard. Poeci stworzyli coś, co swoim kontrastem w stosunku do reszty muzyki po prostu zachwyca. Muzyka, w ogólnym rozumieniu sztuki, bardzo często operuje kontrastem, aby wywołać emocje. W przypadku Control praktycznie w całej grze mamy do czynienia z delikatnymi, tajemniczymi ambientami, a tu nagle dostajemy kawałek nieco cięższego brzmienia, całkowicie odbiegającego od ambientów. To cięższe brzmienie, w połączeniu z kolorystyką miejsca akcji, zupełnie zmienia nasze podejście do gry. Daje to niesamowity kontrast. Jak gdybyśmy nagle całkowicie zmienili gatunek.

Ambient tworzy klimat lokacji. Muzyka z odbiorników skłania do spekulacji.

Chwilę później znowu wracamy do tajemniczych klimatów, a to tym bardziej umacnia poczucie kontrastu, którego doświadczyliśmy wcześniej – wpływ gry na emocje zaliczony. W muzyce często szukamy czegoś nowego, czegoś oryginalnego, co przykuje naszą uwagę. Utwór od Old Gods nie jest wcale oryginalny – ale jego wykorzystanie w tej grze, w tym momencie, w taki, a nie inny sposób, stanowi właśnie niespodziankę, to coś oryginalnego, czego jako słuchacze się nie spodziewamy. I dlatego ten utwór tutaj po prostu działa.

Warto także zwrócić uwagę, że utwór Old Gods of Asgard ma charakter adaptatywny – ewoluuje wraz ze stopniowym przechodzeniem poziomu w grze. Udało się to osiągnąć dzięki wzajemnemu doświadczeni zarówno deweloperów, jak i zespołu muzycznego. Dla Poetów nie była to pierwsza współpraca z Remedy. Będąc w bezpośrednim kontakcie z deweloperami, muzycy zdołali tak skomponować i nagrać utwór, że można go było podzielić na fragmenty, które następnie można było zaprogramować w grze na potrzeby adaptacji do otoczenia. I znowu, dla mnie to coś nowego – rozumiem adaptatywny ambient czy orkiestrale, ale adaptatywna piosenka z tekstem? Naprawdę muszę częściej wychodzić poza strefę komfortu.

Remedy audio team o muzyce do Control

Na oficjalnym soundtracku nie uświadczymy kilku utworów, które możemy posłuchać w grze. W różnych miejscach natkniemy się na stojące radia. Możemy je włączyć, a wtedy zabrzmią dźwięki licencjonowanych utworów. Usłyszymy muzykę takich artystów jak Fortified, North Exit czy Exhalus. Obecność tych urządzeń, a także utworów w nich odtwarzanych, też jest tłumaczona w grze – ale nie w sposób bezpośredni. Powód ich istnienia trzeba zrozumieć samemu grając i wsłuchując się w dialogi, a także wczytując w dokumenty kolekcjonowane po drodze.

Muzyka oparta o sound design, nie zaś o melodie czy akordy.

Na GameMusic lubimy patrzeć na muzykę z dwóch perspektyw – niezależnie odsłuchiwanych soundtracków, ale też tego, jak sama muzyka sprawdza się w grze. Soundtracków najczęściej słucham niezależnie od gry – z płyty, albo przez serwisy streamingowe. Ale to, co zaoferowała mi Control, to ścieżka muzyczna, którą wolę usłyszeć w grze – zarówno ambient, jak i tango jednego z bohaterów, Ahti’ego, utwór Sankarin Tango; zarówno Take Control w labiryncie popielniczki, jak i smaczki w postaci wspomnianych odbiorników radiowych.

Te wszystkie elementy świetnie ze sobą współpracują. Ambient tworzy klimat lokacji. Muzyka z odbiorników skłania do spekulacji. Utwór Poetów stanowi wynagrodzenie dla gracza. Jako osoba przyzwyczajona do generycznych soundtracków orkiestrowych, jestem bardzo mile zaskoczony tym, co usłyszałem w Control. Kto z was nie słuchał jeszcze muzyki do tej produkcji – polecam. A kto z was nie grał, tym bardziej polecam, nawet jeśli tego typu gry nie są tym, po co normalnie sięgacie. Ponieważ recenzja tekstowa przypomina słuchanie tego soundtracku na Spotify – niby jest, ale jednak wiele tracimy. A bardzo możliwe, że po zakończeniu przygody, zacytujecie główną bohaterkę: „That… was awesome”.

Czytaj więcej:

Współpracownik

Wojciech Usarzewicz

Od lat 90. interesuje się muzyką do gier, a wśród ulubionych kompozytorów wymienia Ruskaya, Haaba i O’Donnella. Komponuje hobbystycznie i regularnie pracuje ze słowem pisanym.