Podczas piątkowej herbatki z kolegą z redakcji, Mariuszem Borkowskim, wywiązał się temat melodyjności aktualnych ścieżek dźwiękowych do seriali, filmów pełnometrażowych i gier.

Czy muzyka w grach komputerowych też idzie w tym kierunku?

Punktem wyjścia był wielokrotnie nagradzany w zeszłym roku Czarnobyl. Hildur Guðnadóttir wraz Chrisem Watsonem zarejestrowali dźwięki w elektrowni atomowej, które następnie w rożnych procesach samplowania i zapętlania wykorzystali jako warstwę melodyczną tworząc bardzo naturalny ambient lokacji, w której działa się akcja serialu Czarnobyl. Wielu krytyków stwierdza, że to właśnie jest kierunek nowoczesnej ścieżki dźwiękowej.

Zadośćuczynieniem za mocne zmniejszenie elementów klasycznej melodyki soundtracku ma być imersja, która ma wpływać na warstwę emocjonalną każdego widza, żeby ten stał się członkiem wydarzeń, które widzi na ekranie. W tym momencie pojawia się sedno tematu czy muzyka w grach komputerowych też idzie w tym kierunku i w najbliższych latach usłyszymy coraz mniej melodii?

Temat tego trendu w przypadku gier komputerowych jest dużo bardziej złożony i trzeba go rozpatrzeć wpierw od strony czysto technicznej i naukowej. Musimy przeanalizować oddziaływanie czynników muzycznych na gracza, żeby wyciągnąć pewne wnioski na temat przyszłości. Zarówno w filmach jak i grach możemy wyróżnić dwa typy muzyki:

Muzyka transcendentalna (dźwięk niediegetyczny) – źródło dźwięku nie znajduje się w miejscu akcji, np. menu główne, karta postaci, mapa oraz to, co znamy najlepiej pod nazwą „ścieżka dźwiękowa”, czyli „muzyka znikąd”, i nie ma logicznego uzasadnienia, skąd dochodzi. Taka muzyka może stanowić formę komentarza twórcy.

Muzyka immanentna (dźwięk diegetyczny) – źródło dźwięku znajduje się w miejscu akcji, stanowi logiczny element akcji, np. postać gracza podchodzi do pianina i gra melodię. Jej granice wyznacza wszystko to, co widzimy na obrazie lub czego domyślamy się z wynikowych wydarzeń akcji, np. postać czeka na samochód wewnątrz budynku i gdy ten podjeżdża, słyszymy najpierw głośne radio.

W najbliższych latach usłyszymy coraz mniej melodii?

Trendem w aktualnie wydawanych grach komputerowych jest stosowanie muzyki transcendentalnej, ponieważ dla twórców jest dużo bardziej elastyczna i nie ogranicza jej ekran. Twórca ma swobodę zmiany tonacji, charakteru, stylu, punktów kulminacyjnych, zmiany stopni opisu zagrożenia postaci, samopoczucia postaci czy nawet może zatrzymywać muzykę, kiedy tylko ma na to ochotę i swoją wizją artystyczną tak chce przedstawić temat graczowi. Sprawne posługiwanie się takim typem wykorzystania muzyki może podsycać wyobraźnię gracza budując jego zaciekawienie lub wprowadzić go w błąd na temat nadchodzących wydarzeń, które czekają jego bohatera.

Bardzo ważnym narzędziem twórcy gry w porównaniu do twórcy filmowego jest funkcja, jaką może wykorzystać poprzez nią, czyli może spowodować zmianę zachowania gracza wobec postaci oraz samej postaci w danej sytuacji, mimo że nie pochodzi ze świata to wpływa na percepcję tego świata. W filmach to historia kreuje i dyktuje muzykę, nigdy na odwrót.

W przypadku gier Open World bardzo często gracz może nakazać postaci, po usłyszeniu dźwięków walki, ominąć zagrożenie i fizycznie wpłynąć na to, co się dzieje. Jego decyzją jest to, czy postać osiągnie jakiś status poprzez unikanie walk, a w filmach to się nie stanie, ponieważ widz dostaje gotowe rozwiązanie zaproponowane przez autora.

Muzyka będąca częścią świata buduje inaczej narrację niż muzyka niebędąca jego częścią.

Co to oznacza dla kontekstu tematu: muzyka będąca częścią świata buduje inaczej narrację niż muzyka niebędąca jego częścią, a imersja bycia wewnątrz świata przeradza się w interpretowanie ostrzeżenia, jakie gracz dostał od autora.Tylko co jest lepsze? Na to pytanie nie ma jednoznacznej odpowiedzi, bo tak samo twórcy lubią wypracowywać sobie charakterystyczne narzędzia, tak i często gracze lubią być informowani o wszystkim, dzięki czemu mogą się przygotować do dalszej rozgrywki.

Studenci dźwięku HKU opracowali model wykresu, na którym możemy sobie w prosty sposób zobrazować podstawowe odczucia gracza podczas gry, jak i ułatwić kierunek kreowania np. danego poziomu przez twórcę gry.

The IEZA framework (Huiberts & van Tol, 2008)

Wykres pokazuje, w którą stronę twórca może kierować dźwiękiem, żeby osiągnąć jakiś cel narracji. Optymalizację możemy osiągnąć stopniowym informowaniem gracza i popychaniem go w kierunku określonego efektu, reakcji interfejsu na jego aktywność lub wzbudzenie aktywności. Jeśli kompozycja muzyki jest przedstawiona bardziej jako reakcja tego, co przedstawia interfejs, to można powiedzieć, że zaczyna działać informacyjnie na gracza, dając mu większy obraz rzeczywistości, w której się znajduje. Możemy tutaj powiedzieć o kierunku poruszanym w temacie, czyli ewolucji muzyki w sound design.

Z kolei dynamizacja powoduje u gracza odczucia bardziej w sferze emocjonalnej, żeby jego wrażenia były bardziej intensywne i ekscytujące. W tę stronę zazwyczaj nas kieruje muzyka zbudowana na melodii, niediegetyczna, spoza świata. W przypadku dynamizacji świat ten jest często budowany na wskaźniku podprogowym w sferze emocji, wywołując u gracza określone skojarzenia, np. podczas śmierci postaci słyszymy pojedyncze skrzypce kojarzące nam się z pogrzebem. Przeanalizujmy pod tym względem dwa fragmenty.

The IEZA framework (Huiberts & van Tol, 2008)

Hellblade: Senua’s Sacfefice

Widzimy, jak Senua płynie łodzią i malują się przed nią obrazy makabryczne w bardzo mrocznej krainie, w której się znajduje. Głosy, które słyszymy, są komentarzem tego, co dzieje się w jej głowie oraz częściowym opisem świata, w którym się znajduje, a muzyka, która im towarzyszy, reaguje na ten opis i na pogłębianie lęku bohaterki z każdym kolejnym metrem, jaki przemierza na swojej drodze.

Głosy, które słyszymy, są komentarzem tego, co dzieje się w jej głowie.

W momencie kiedy Senua pojawia się w danej lokacji, np. jaskini, mocny syntezowany ambient informuje nas o echu niosącym się dookoła i pewnej „klaustrofobii” bohaterki. Głosy towarzyszące dziewczynie, mimo że nie są stricte muzyką, niosą ze sobą bardzo mocną informację muzyczną, tworząc uczucie rytuału, w którym uczestniczy bohaterka poprzez grę.

Hellblade: Senua’s Sacrifice – zegarmistrzostwo wplecione we wszystko

Narracja muzyczna w przypadku tej gry została bardzo skrupulatnie przemyślana, ograniczając melodyjność, która nam towarzyszy, aby gracz był wewnątrz odgrywanej postaci, mimo że widzi ją z perspektywy trzeciej osoby. Osiągnięto to poprzez wykorzystanie mikrofonów nagrywających w 360 stopniach i ciągłemu procesowi tworzenia dużej przestrzeni dźwięku.

Bioshock Infinite

Wybrałem tę grę i ten fragment, aby przedstawić kontrast między wrażeniami dźwiękowymi i wizualnymi. Mamy tutaj perspektywę pierwszej osoby, czyli jesteśmy bohaterem i widzimy jego oczami oraz komentujemy świat jego zdaniami. Muzyka jednak jest wyraźnie niediegetyczna (w większości) i pochodzi spoza świata przedstawionego. Postać jej nie słyszy, ale nasza imersja jest budowana poprzez melodię lokacji, w których się znajduje, sytuacji bohatera i jego przeżyć wewnętrznych.

Mamy tutaj perspektywę pierwszej osoby, czyli jesteśmy bohaterem.

Mamy tu barwnie skomponowane utwory, przenoszące nas w klimat lat 20., które współgrają ze światem przedstawionym przez grafików, ale też często kontrastują z tym światem zamieniając często „cukierkowe” kolory na element grozy poprzez użycie np. mocnej, nisko granej wiolonczeli czy przeszywających skrzypiec.

Final Fantasy XV

Klasyk bazujący na melodyjności swoich motywów przez wszystkie części serii. Do tego stopnia Japończycy świadomie wykorzystują muzykę spoza świata, że tworzą nam przez odpowiednie tematy emocje, które są przypisane do danych lokacji i bohaterów.

Final Fantasy XV – minimalne pokłady radości

W seriach Final Fantasy większość bohaterów ma swoje tematy muzyczne i kiedy dany moment fabuły skupia się na tej postaci, to słyszymy melodię, która mówi nam „teraz ta postać jest ważna i wydarzenia skupiają się wokół niej”.

Dźwięki też bardzo wyraźnie opisują nam lokacje.

Tak jak w przypadku Senua’s Hellblade mamy kamerę zza pleców postaci, ale muzyka nie jest częścią jej świata, a świata gracza. Dźwięki też bardzo wyraźnie opisują nam lokacje, np. w pokazanym fragmencie, kiedy bohaterowie są na stacji benzynowej, motyw przewodni buduje nam strefę bezpieczną, a kiedy bohaterowie uczestniczą w walce, motyw przewodni buduje nam dynamizm i napędza interfejs oraz mechanikę gry, która polega na elementach magii, teleportacji oraz bardzo szybkiej walce.

Death Stranding

Jest pod względem dźwięku tym, czym dla kinematografii jest Czarnobyl. Muzyka pojawia się w określonych i przemyślanych fragmentach fabuły. Często jest niezauważalna poprzez jej mocne powiązanie ze światem. Instrumenty wykorzystane w soundtracku mocno przynależą do świata, w którym znajduje się główny bohater. Gra posiada jeden temat główny, który ewoluuje poprzez rożne interpretacje i aranżacje.

W filmach to historia kreuje i dyktuje muzykę, nigdy na odwrót.

Opisuje świat głównego bohatera dla niego i często jest odpowiedzią sound designu jego danych czynności oraz bohaterów go otaczających. Znów mamy wrażenie intymności świata dla postaci, a muzyka jeszcze bardziej podkreśla to, że on w tym świecie jest najważniejszy. Oprócz utworów autorskich kompozytora Death Stranding, możemy tu usłyszeć utwory licencjonowane znanych zespołów muzycznych z naszego świata, jak np. Bring me the Horizon.

Death Stranding – potrafi wzbudzić u gracza zarówno emocje a także podnieść adrenalinę

Pojawiają się one w momentach, kiedy bohater chce posłuchać radia, aby uprzyjemnić sobie podróż. Dalej jest to muzyka diegetyczna, którą słyszy bohater i jego działanie, oraz działanie gracza, wpływają na to, że dane emocje towarzyszą postaci i w konsekwencji samemu graczowi.

Przypisy:

www.cs.uu.nl, www.researchgate.net

Czytaj więcej:

Współpracownik

Michał Jaskuła

Kompozytor, reżyser, cosplayer, fascynuje go połączenie środków wizualnych z audio. Według niego kolory tak samo malują muzykę jak i obraz wzajemnie się inspirując, więc korzysta ze wszelkich form wyrazu artystycznego w swoich pracach.