Jest rok 2000. Cały świat odetchnął z ulgą, że „pluskwa milenijna” nie zresetowała danych na komputerach. Nintendo sprzedaje swojego milionowego GameBoya, a muzyka – wciąż napędzana przez pop i R&B – ma swoje niszowe alter ego, które jest połączeniem hip-hopu z rockiem i punkiem. Lato powoli się kończy, kiedy każdy krawężnik bocznej uliczki zamienia się w lokalny skate park i wszędzie gdzie idę, słyszę przesterowane riffy zaczynające Blood Brothers od Papa Roach albo zachrypnięty głos wokalisty Millencolin w ich No Cigar.
YouTube pojawi się dopiero za 5 lat, a Spotify nie jest nawet w planach.
Oczywiście licencjonowana muzyka nie jest w grach niczym nowym (kto nigdy nie spędził paru dodatkowych minut w menu głównym serii FIFA, słuchając playlisty?), ale wpływ, jaki Tony Hawk’s Pro Skater 2 ma na ogólną kulturę muzyczną, jest nieporównywalny. Nikt nie dzieli się muzyką w internecie. YouTube pojawi się dopiero za 5 lat, a Spotify nie jest nawet w planach. Ludzie po prostu kupują płyty albo pożyczają je od znajomych czy znajdują je w mniej lub bardziej przypadkowych źródłach, i nagle pojawia się gra wideo – nowe doświadczenie muzyczne.
Kolejną etykietę „oczywistości” trzeba przypiąć do faktu, że rap-rock też nie jest niczym nowym (wszystkie kapele w THPS2 są już dość znane wśród miłośników rocka, z ikonicznym Rage Against The Machine na czele), ale muzyczny mainstream wciąż opiera się albo o neutralne gatunki jak pop, albo na preferencjach stacji telewizyjnych – i nagle pojawia się gra wideo, która zaczyna być zarówno źródłem promocji muzyki, jak i głosem młodego pokolenia. A jedno napędza drugie. Nie ma znaczenia, czy słuchasz metalu czy hip-hopu – jesteś częścią kultury skateboardowej, która łączy to wszystko i nawet nie wymaga od ciebie, żebyś jeździł na desce w prawdziwym życiu. Wkrótce ten gatunek, ta zmiana kulturowa, urośnie i stanie się prawdziwym mainstreamem, torując drogę dla podobnych podgatunków w kolejnych latach.
Cóż, ten czas to dla mnie miłe wspomnienie i jestem pewien, że dla sporej części z was również – lata dziecięce/nastoletnie wypełnione tamtą wolną, niezależną kulturą i jej dźwięk przypięty do wszystkich słuchawek w okolicy – ale to nie będzie żadna laurka. Koniec końców to niezły przykład tego, jak działa nasz mózg i dlaczego odpowiednia muzyka jest kluczowa, żeby zwrócić uwagę ludzi na grę. Ta sama część mózgu odbiera zarówno muzykę, jak i emocje. A jako że nasza pamięć żywi się głównie emocjami, muzyka zaczyna być tajną bronią w promocji gry.
Kilka lat temu firma Neurosight przeanalizowała ponad 150 reklam pod kątem muzyki. Zauważyli, że reklamy z bardzo dobrze dopasowaną muzyką są o wiele częściej zapamiętywane przez naszą pamięć długotrwałą i w ten sposób stają się one częścią nas. Mając to na uwadze, nie jest zbyt zaskakujące, że producenci nowych konsol (PlayStation 5 i Xbox Series X) w swoich reklamach popisywali się nową jakością dźwięku, uznając ją za jedno z głównych udoskonaleń.
Liczba osób słuchających playlist z muzyką z gier wzrosła o 41% w zaledwie jeden miesiąc.
Tak, wszystko rozchodzi się o emocje i te emocje są jak najbardziej subiektywne, ale gdyby można było je zmierzyć… wtedy ostatnie statystyki Spotify mogłyby być ciekawą wskazówką, co do tego jak ważna dla gier wideo i samych graczy jest muzyka. Streamingowy gigant podsumował rok 2020 i zdradził, że liczba osób słuchających playlist z muzyką z gier wzrosła o 41% w zaledwie jeden miesiąc – marzec tamtego roku. Rzecz jasna lockdown sprawił, że wielu ludzi zostało w domu w czasie, w którym byliby w pracy, ale tak naprawdę dał im tylko czas, a nie preferencje.
Pamiętam, jak przyjaciółka pokazała mi muzykę do The Binding Of Isaac. Nie powiedziała, że to soundtrack z gry, ale słuchała tego prawie wszędzie – ucząc się, spacerując, gotując. Zapytałem, skąd zna ten album. Powiedziała mi o tej grze i o kompozytorze, Dannym Baranowskym. To jedna z tych gier, które sprawiają, że ponownie zastanawiasz się czym w zasadzie jest gra wideo. A jest ona wynikiem prostego równania. Dźwięk plus wizualne rzeczy plus fabuła/kontekst – to jest gra wideo. Ale The Binding Of Isaac jest grą retro. Co oznacza, że przesuwa akcenty, kładąc je bardziej na dźwięk i historię. Można to kochać albo nienawidzić. W tym przypadku muzyka mocno wpływa zarówno na gameplay, jak i gracza i jestem pewien, że przyciągnęła wielu do tego tytułu, wzbogacając produkcję o dodatkową jakość.
Mam na myśli to, że jeśli soundtrack potrafi radzić sobie sam (jeśli jest też rzeczą niezależną od gry), to często nakierowuje ludzi do zagłębienia się w detale całej produkcji – gry, dewelopera, kompozytora. Widać to wyraźnie w nowym podejściu Steama. W zeszłym roku ukochane dziecko Valve wprowadziło możliwość kupowania samych soundtracków – jako soundtracki, nie DLC do konkretnych gier. To świetny sposób na zaprezentowanie gry, zwłaszcza dla indyków i niezbyt dużych deweloperów. Patrząc na listę soundtrackowych bestsellerów na Steamie, są tam Kingdom Come: Deliverance czy Ori And The Will Of The Wisp, do którego soundtrack był przy okazji głównym powodem, dla którego zagrałem w tę grę.
Obie gry czerpią zresztą sporo korzyści ze swojej muzyki i wykonywania jej na żywo, jak tytuły grane podczas corocznego Game Music Festival. Takie imprezy są kolejnym nośnikiem – zbierają społeczność związaną z muzyką z gier w filharmoniach czy teatrach na całym świecie. Żeby wymienić tylko kilka: Final Fantasy VII Remake Orchestra World Tour zamierza być bardzo zajęta w tym roku (sprawdziłem ich terminarz), a regularne koncerty Chrono Triggera sprawiają, że gra z 1995 roku jest nieśmiertelna. Słyszałem o wielu ludziach, którzy nigdy nie grali w gry, ale uwielbiają ich muzykę tak bardzo, że później chętnie próbowali całego doświadczenia właśnie w grze. Dzieląc się muzyką z innymi.
W zeszłym roku ukochane dziecko Valve wprowadziło możliwość kupowania samych soundtracków.
I to jest naturalny proces. Bardzo łatwo jest dzielić się muzyką i to zawsze łączyło ludzi, którzy myślą podobnie. Wracając znowu do czasu, kiedy byłem nastolatkiem, pamiętam jak razem z przyjacielem słuchaliśmy soundtracku do Need For Speed: Most Wanted. Jeden odtwarzacz mp3, wspólne słuchawki. W tamtym czasie nie grałem w tę grę, a w naszej paczce nie było nawet graczy, ale wszyscy znali każdy kawałek na tej playliście. Zaczęli grać w NFS dopiero po poznaniu samego soundtracku, który nakierował ich na grę.