Kiedy ponad 20 lat temu Marcus Letho i ekipa studia Bungie tworzyli pierwszą odsłonę Halo, miał to być solidny RTS. Wyszła jedna z najbardziej kultowych strzelanek w historii. Podobno nie wchodzi się dwa razy do tej samej rzeki, chociaż wszędzie dobrze, ale w domu najlepiej. Dlatego, kiedy Letho założył swoje własne studio, V1 Interactive, i zaczął tworzyć koncepcję ich pierwszej gry, projekty z przeszłości wciąż mocno go inspirowały.

Muzyka w Disintegration ma charakter muzyki filmowej.

Początkowo Disintegration był więc duchowym następcą Myth: The Fallen Lords. Letho szukał jednak dynamizmu i wartkiej akcji, a taką zazwyczaj daje kamera z pierwszej czy trzeciej osoby. I stało się dokładnie to, co z Halo – RTS zmienił się w shootera. A skoro zdarzył się już futurystyczny shooter i to krewny serii Halo, to i muzyką najbardziej adekwatną musiał być miks symfonii i elektroniki.

Lubię znać świat gry tak dobrze, jak to możliwe. Jestem kompozytorem bardzo zorientowanym na postacie. Jednym z moich ulubionych etapów komponowania jest zatrzymanie się na chwilę i posłuchanie dyrektorów, deweloperów czy artystów, żeby porozmawiać o świecie, który tworzą – Jon Everist

Stąd już prosta droga do Jona Everista, który lubuje się w takich połączeniach, a w tamtym czasie miał na swoim koncie choćby bardzo uznaną ścieżkę dźwiękową do gry BattleTech (w 2018 czytelnicy Game Music przyznali jej nagrodę za najlepszy soundtrack roku). Jak daleko od BattleTech do Disintegration?

Realizacyjnie – niedaleko. W pewnym sensie, jak sam Everist zaznaczał, nagrania ponownie zostały zrealizowane trochę budżetowo. Właśnie dlatego nie zagrała ich ani orkiestra w LA ani w Londynie. Kompozytor specjalnie przyleciał do stolicy Węgier, żeby mogła je nagrać Budapest Scoring Orchestra, z którą współpracował już przy BattleTech. Takiej wersji budżetowej można jednak pozazdrościć, bo BSO to wciąż najwyższa półka światowych muzyków, którzy mają na swoim koncie nagrania choćby do oscarowych Parasite czy Get Out. A z gier – The Elder Scrolls Online: Morrowind czy The Settlers Online.

Żywa orkiestra daje spore pole do popisu i Everist z tego pola zebrał same najlepsze plony. Bardzo starannie zbudował większość kompozycji, korzystając ze zmiennej dynamiki i artykulacji instrumentów. Świetnie to słychać w Lock and Load. Czasem można wręcz odnieść wrażenie, że to soundtrack do filmu, a nie do gry.

Jack [Menhorn, główny sound designer – przyp. red.] i ja pracowaliśmy bardzo blisko, żeby mieć pewność, że całość dźwięku będzie spójna i będzie posilać się sobą nawzajem, a nie rywalizować o przestrzeń. Czasem muzyka musi być na pierwszym planie, a czasem musi zamilknąć – Jon Everist

Mamy tutaj sporo symfonicznych smaczków, ale żaden z nich nie wydaje się być sztuką dla sztuki – wszystko ciągle pozostaje w temacie. Przykładowo Everist zaznacza, że narastającą dynamikę w Main Theme wykorzystał, żeby pokazać kruchość ludzkiej duszy (solowe pianino), która jednak razem z całą resztą ludzkości ma nieograniczoną moc i potencjał (momentami nieco pompatyczne crescendo w wykonaniu całej orkiestry). W ten sposób przedstawia najważniejszą cechę ruchu oporu, a przy okazji opisuje ją naprawdę dobrą melodią.

Niektórych fragmentów nie powstydziłby się może nawet John Williams w partyturach do Gwiezdnych Wojen.

Przy melodiach na chwilę możemy się zatrzymać, bo Disintegration należy do tych soundtracków, które nie tylko klimatem (Costa Nueva) i dynamiką stoją (The Iron Cloud), ale i melodyjnością właśnie – o czym Jon Everist nad grą opowiadał nam w jednym z wywiadów jeszcze w czasie prac nad grą. Pod tym kątem wyróżniłbym utwór Old Meg oraz szczególnie Romer’s Theme, którego pierwsza część przypomina mi trochę Wiedźmina 3.

Ogólnie rzecz biorąc muzyka w Disintegration ma charakter muzyki filmowej. Niektórych fragmentów nie powstydziłby się może nawet John Williams w partyturach do Gwiezdnych Wojen, żeby nie powiedzieć, że Jon Everist wprowadza w rejony „kosmicznych symfonii” sporą dawkę świeżości. To całkiem solidny album dla fanów ciekawych motywów wykreowanych żywą orkiestrą i nienachalną elektroniką.

Czytaj więcej:

Współpracownik

Maciej Baska

W grach często zdarza mu się stać bezczynnie w jakiejś lokacji tylko dlatego, że słychać w tym miejscu świetną muzykę. Od ponad dekady komponuje, tekstuje, nagrywa i miksuje.