Przejrzałem główne portale poświęcone grom wideo i wybrałem trochę recenzji najpopularniejszych ostatnio gier, jak The Last Of Us 2, Red Dead Redemption 2, Final Fantasy VII Remake czy Doom Eternal. Chciałem sprawdzić, jak często krytycy wspominają o muzyce, kiedy analizują jakąś grę. Żeby mieć dobry ogląd, przyjrzałem się ponad dwudziestu recenzjom i większość z nich nie zawierała nawet słowa „muzyka”, „dźwięk”, „soundtrack” i tak dalej. Dokładnie mówiąc – muzyka była krótko wspomniana dwa razy, nawet kiedy ścieżki dźwiękowe do tych gier są mocno podziwiane i mają miliony odsłuchań na YouTube czy Spotify. Słowo „dźwięk”, jak już się pojawiało, zawsze nawiązywało do sound designu, a nie do soundtracku. Czy jest więc jakiś dobry powód, dlaczego krytycy pomijają muzykę w swoich recenzjach?
Żyjemy w kulturze obrazkowej, bo obraz jest najszybszym i najprostszym nośnikiem informacji.
Dla większości graczy muzyka jest dodatkiem do gameplayu. Żyjemy w kulturze obrazkowej, bo obraz jest najszybszym i najprostszym nośnikiem informacji. Koniec końców ta kultura korzysta z naszych najbardziej pierwotnych instynktów, podobnie jak proste malowidła w jaskiniach tworzone przez naszych przodków opierały się na ludzkich instynktach tysiące lat temu. Zwykle muzyka jest o wiele bardziej ulotna i podprogowa niż obraz. Natomiast to muzyka sprawia, że strona wizualna staje się o wiele bardziej emocjonalna, zwłaszcza jeśli sami kontrolujemy ten obraz, to dźwięk zwiększa poczucie, że opowieść dotyczy nas personalnie.
Powiedziałbym, że natura zarówno obrazu, jak i muzyki, kiedy są razem, rozmieszcza je w naszych głowach podobnie jak zespół na scenie. Obraz zdecydowanie byłby wokalistą, a muzyka byłaby członkiem zespołu stojącym nieco poza światłem, który przyciąga uwagę głównie w czasie konkretnych momentów, jak solówka gitarowa. Ale bez niego występ byłby niekompletny i wybrakowany.
Poza tym, patrząc praktycznie, w większości przypadków krytycy gier raczej nie są zbyt zaznajomieni z teorią muzyki – ze strukturą, różnorodnością instrumentów, muzycznymi inspiracjami, podobnie zresztą sami fani. Krytycy skupiają się na stronie wizualnej, emocjach i fabule, bo czują się w tym swobodniej, a też takie tematy najbardziej kręcą graczy. Cóż, muzyka z gier jest wciąż niszą, i to jest fakt, nawet mimo tego, że BBC emituje od czasu do czasu audycje o grach; licencjonowane soundtracki z serii FIFA działają jak radio, promując wielu artystów, a kompozytorzy growi występują z orkiestrą w najbardziej pożądanych miejscówkach, jak Royal Albert Hall w Londynie, sprawiając, że muzyka z gier staje się zupełnie innym doświadczeniem.
To prowadzi do dodatkowego (choć podchwytliwego) pytania – czy to przemysł growy bardziej potrzebuje muzyki, czy może odwrotnie – to przemysł muzyczny bardziej potrzebuje teraz gamingu? W jednej części internet przekonuje, że 87% pokolenia Z i 83% millenialsów (z grubsza 18-34 lata) uważa siebie za graczy, a roczna wartość rynku gier była w zeszłym roku trzy razy większa od rynku muzycznego. Z kolei inna część internetu zaznacza, że muzyka pomaga stworzyć identyfikację gry, podając charakterystyczny motyw z Mario jako przykład melodii, którą znają wszyscy, a sami muzycy coraz chętniej wykorzystują gry jako platformy dystrybucji. Tutaj przykładem jest występ The Offspring w World Of Tanks w 2019 czy słynny koncert Marshmello w Fortnite, który zebrał rekordową liczbę osób grających jednocześnie. To wszystko jest ze sobą mocno powiązane.
I to również prowadzi do pewnej konkluzji, że jest jeszcze jeden istotny czynnik, który spycha muzykę z gier na margines – same studia growe, które zazwyczaj nie przywiązują większej uwagi do muzyki podczas pracy nad grą, co jest początkiem cyklu życia produktu. Krótko mówiąc, wciąż nie postrzegają muzyki z gier komercyjnie, jako rzeczy, która przynosi wartościowe zyski. To tylko przypuszczenie, ale być może gdyby studia chętniej uwzględniały soundtracki w swoich kampaniach reklamowych, muzyka mogłaby znaleźć swoją naturalną drogę do odbiorców, i przez to do recenzji krytyków. Jak by nie było, marketing tworzy naszą rzeczywistość.