Gry z serii The Last of Us to wyjątkowe produkcje nie tylko w kwestii grafiki czy aktorstwa, lecz także sound designu. W tym wywiadzie projektanci dźwięku ze studia Naughty Dog zdradzają mnóstwo szczegółów dotyczących swojej pracy nad drugą częścią gry.
Jesteśmy bardzo skrupulatni jeżeli chodzi o tworzenie rozpoznawalnego i spójnego dźwiękowego świata dla każdej z naszych gier.
Niektóre są naprawdę niesamowite. Oto przykład: w grze istnieją trzy różne rodzaje plecaków i każdy z nich posiada swój unikatowy zestaw dźwięków. Brzmią również inaczej kiedy uderzą o powierzchnię wody czy inną powierzchnię. Ponadto, audio team zaprojektował dźwięki dla każdej z broni odkładanej w danym momencie do plecaka. W przypadku łuku i strzał słyszymy nawet inny dźwięk w zależności od tego, czy posiadamy jedną, dwie lub trzy strzały i właśnie dodajemy kolejną.
Kolejną ciekawą rzeczą jest tak zwana „świadomość powierzchni”. Pokrótce oznacza to, że kiedy obiekt ma kontakt z różnymi powierzchniami, odtwarzane są różne dźwięki. Dźwięk chwytania broni jest inny, kiedy postać nosi rękawiczki lub nie. Jeśli postać czołga się, dźwięk broni, którą trzyma jest również inny. Plecak jest także „świadom powierzchni”, o czym wspomniałam wyżej.
Odgłos rozbryzgu cieczy różni się, w zależności od tego czy bohater wstępuje w wodę, czy krew. W grze słychać także przez chwilę efekt dźwiękowy mokrej odzieży po wyjściu z wody. Wodne efekty dźwiękowe są także dostępne dla koni i psów. Dźwięki różnią się w zależności od głębokości wody. Jeśli chodzi o śnieg, nagrano dźwięki zamarzniętego, świeżego oraz ubitego śniegu.
Po raz pierwszy w naszych grach woda jest „świadoma głębokości”.
Kroki zostały nagrane na czterdziestu różnych powierzchniach. Nagrano także odgłosy psich łap i końskich kopyt na sześciu powierzchniach. Jak mówią w wywiadzie sound designerzy, na wielu poziomach ponad połowę pamięci gry zajmują efekty dźwiękowe, co brzmi imponująco.
Kolejny interesujący aspekt to gwizdany język-kod przeciwników zwanych Bliznami/Serafitami. Zespół audio zainspirował się pewną hiszpańską wyspą, gdzie taki język faktycznie istnieje. Początkowo nagrali profesjonalnego gwizdacza, lecz emitowane przez niego dźwięki były zbyt melodyjne i zlewały się z występującymi w grze odgłosami ptaków.
Nagrali więc swoje własne gwizdy, których następnie użyli jako wzór dla kolejnych zawodowych gwizdaczy. Profesjonaliści doskonale odwzorowali stopień zaawansowania gwiżdżących przeciwników, od osoby potrafiącej dobrze gwizdać po mniej niż przeciętną w tej umiejętności. Efekt końcowy wyszedł bardziej realistycznie i jest zależny od postaci, która aktualnie „gwiżdże” w grze.
Niezmiernie warto wspomnieć też o dźwiękach rozbijanego szkła. Rozbijanie szkła daje graczom sporo frajdy w tej grze. Efekt ten został podzielony na warstwy, co sprawia iż jest on bardzo realistyczny i „przyjemny” w odbiorze. Zależy też od rodzaju szkła, które gracz tłucze, zaś efekt stąpania po rozbitym szkle oddano równie świetnie. Poniższy wątek na Twitterze zdradza więcej szczegółów na ten temat.
Aby w pełni zanurzyć gracza w opuszczonym, post-apokaliptycznym świecie, sound designerzy zarejestrowali brzmienie starego szybu kopalnianego i innych opuszczonych miejsc w celu stworzenia odpowiednich dźwięków tła. Przeprojektowano także odgłosy wydawane przez zarażonych, zwłaszcza Bloatera, który według woli twórców brzmi teraz bardziej ludzko.
Wierzymy w to, że efekty dźwiękowe w sposób unikalny, niewidzialny i osobisty wiążą gracza z bohaterem.
Co jednak jest najważniejsze dla mnie jako gracza z niepełnosprawnościami to fakt, że The Last of Us Part 2 jest całkowicie grywalna przy posługiwaniu się wyłącznie dźwiękiem, poprzez wykorzystanie wskaźników audio w każdym aspekcie: przeszukiwania, podnoszenia przedmiotów, poruszania się i, co najważniejsze, walki. Ta produkcja to kamień milowy w dostępności gier wideo.
Audio team The Last of Us Part 2 wykonał niesamowitą robotę. Oprawa dźwiękowa tej gry ma w sobie tyle rozmaitych detali, że póki co jest to dla mnie najlepszy sound design tego roku, jeśli nie jeden z najlepszych w ogóle.