Nie tak dawno w końcu sprawiłem sobie przyzwoitą maszynę do grania, a mówiąc dokładniej do nadrabiania pozycji, w które chciałem grać przez ostatnie 6 lat, a na które po prostu nie miałem czasu. Zaraz po asasynach zabrałem się za serię Borderlands. Zachęcony faktem, że muzykę do tej serii napisał między innymi Jesper Kyd, bardzo szybko wczułem się w niesamowity klimat owego uniwersum.

Borderlands to uniwersum pełne tajemniczych i futurystycznych technologii.

Wydaje mi się, że tej serii nie trzeba nikomu przedstawiać, niemniej opiszę w kilku słowach jej fabułę. Borderlands to cyberpunkowa wizja odległej przyszłości, gdzie olbrzymie korporacje kolonizując planety przywłaszczają sobie ich zasoby mineralne, by tym samym zdominować konkurencję. Motywem przewodnim są jednak tajemnicze krypty (Vaults), wokół których obrosły legendy jakoby miały by w nich być zaawansowane obce technologie oraz inne bogactwa. Na ich odkrywanie decydują się Łowcy Krypt (Vault Hunters), w jednego z których wciela się gracz.
W całej tej dystopijnej oprawie jednak seria ma dość… pokręcone poczucie humoru, niejednokrotnie parodiując popkulturę. Borderlands to uniwersum pełne tajemniczych i futurystycznych technologii, a „Mad Maxowa” pustynna otoczka nadaje mu innego spojrzenia na dystopijną przyszłość niż ta ukazana w Cyberpunk 2077 czy serii Deus Ex.

No ale dość o fabule i wizualnych aspektach. Oprócz genialnej historii i pięknej grafiki, Borderlands oferuje również wspaniałą oprawę audio, a trzecia odsłona serii to według mnie kompletnie nowy poziom sound designu w grach. Ilość detali jest po prostu niesamowita i chciałbym podzielić się kilkoma aspektami związanymi z audio w trzeciej odsłonie serii.

Borderlands to podręcznikowy przykład na to, jak kolejne sequele gier powinny ewoluować. Doskonale widać (a w zasadzie słychać) to na przykładzie audio. Jak wspomina Joshua Davidson, jeden z sound designerów, dźwięk w pierwszej i drugiej odsłonie nie do końca spełniał oczekiwania zespołu, a jednym z powodów był fakt, że siedziba Gearbox znajdowała się wówczas w budynku biurowym. Kompleksowi brakowało odpowiednich pomieszczeń by nagrać wystarczającą ilość audio, stąd znaczna część dźwięków, które słychać w pierwszej i drugiej części, pochodzą z bibliotek audio sound designerów.

Muzyka z Borderlands 3 na winylu

Wszystko zmieniło się w roku 2015, kiedy Gearbox przeniosło się do nowego budynku zbudowanego specjalnie na potrzeby firmy. Sześć dodatkowych pomieszczeń do nagrywania i postprodukcji pozwoliło zespołowi rozwinąć skrzydła i znacznie poprawić jakość audio w trzeciej odsłonie Borderlands. Sam zespół dźwiękowców również znacząco się powiększył. Jeszcze w 2009 w Gearbox pracowało czterech sound designerów. Dziesięć lat później zespół miał już czternastu członków. Więcej znaczy lepiej? W tym przypadku jak najbardziej, gdyż Ilość zarówno dźwięków jak i muzyki w Borderlands 3 jest niesamowita, a najlepszym tego przykładem jest ilość sampli nagranych do samych broni.

„Dźwięki broni z Borderlands 3 to podstawa brzmienia Borderlands. Są to bronie-postaci które prawdopodobnie mają więcej charakteru niż same postaci” (Davidson J. 2019).

Arsenał Borderlands to jeden z fundamentów rozgrywki. Sztab projektantów Gearbox stworzył wewnętrzny system, który pozwala grze tworzyć przeróżne wariacje broni łącząc losowo różne komponenty i atrybuty. Dodatkowo w każdej części Borderlands bronie posiadają swoich producentów (owe korporacje wspomniane przeze mnie wcześniej): Jakobs, Maliwan, Dahl itd. I tak na przykład arsenał Jakobs nawiązuje stylistyką do dzikiego zachodu, a Maliwan korzysta z futurystycznych technologii. Taka różnorodność nadaje każdej marce unikatowego stylu. Przynajmniej wizualnie, gdyż w kontekście audio każdy rodzaj broni danego producenta w Borderlands 2 brzmiał niemal tak samo.

„Bez względu na rodzaj czy rzadkość, każda broń miała przypisane 15 indywidualnych dźwięków. 5 różnych dźwięków strzału, gdy gracz pociągnie za spust, 5 różnych dźwięków wystrzału oraz 5 różnych dźwięków strzału końcowego (tail)”.

Łącznie w Borderlands 2 pojawiło się 350 dźwięków broni, wliczając odgłosy przeładowywania. Brzmi imponująco? W Borderlands 3 biblioteka audio dla samych broni wyniosła… 5500 dźwięków. Oczywiście to również zasługa większych możliwości technologicznych obecnego sprzętu, lecz z perspektywy studia Gearbox, zespół audio kompletnie przeprojektował implementację audio tak, by niemal każdy element broni już nie tylko wyglądał, ale również brzmiał inaczej. Na przykład do każdej z trzech różnych luf karabinu snajperskiego przypisane są trzy osobne modyfikacje, które zmieniają parametry broni. W przypadku audio pozostałą robotę robi program Wwise, który w zależności od konfiguracji broni przypisuje komponentom odpowiedni dźwięk. To właśnie powoduje, że dwie bardzo podobne strzelby mogą brzmieć zupełnie inaczej.

DAW – narzędzie, bez którego nie byłoby audio w grach wideo

Ale nacisk na detale nie kończy się tylko na samych broniach. Warto wspomnieć choćby o niektórych przeciwnikach, którym dodano dźwięk… drapania się po przyrodzeniu czy dźwięk Outrunnera, który po wyłączeniu silnika nadal wydaje specyficzny metaliczny odgłos stygnącej blachy. Doprawdy zwiedzając świat Borderlands nie sposób wyłapać wszystkie detale audio. Imponująca jest również ilość nagranej muzyki oraz sposób jej implementacji. Czterech kompozytorów zaangażowano do powstania ścieżki muzycznej Borderlands 3. Każdy z nich nagrał muzykę do jednej z czterech planet, na które gracz może trafić (Michael McCann: Promethea, Jesper Kyd: Eden-6, Finishing Move: Pandora, Raison Varner: Nekrotefayo).

Borderlands 3 wykorzystuje modularny system adaptujący muzykę. Jego działanie jest podobne do wspomnianego wcześniej przypisywania broniom odpowiednich dźwięków. W zależności od tego, co dzieje się na ekranie lub z jakim przeciwnikiem graczowi przychodzi się zmierzyć, system przypisuje sytuacji odpowiednie ścieżki muzyczne. Innymi słowy im większe zagrożenie, tym bardziej intensywna muzyka. Jest to innowacyjne podejście w tej serii, ponieważ Borderlands 2 wykorzystywało adaptacyjną technikę dwóch zapętlonych utworów (ambient i walka), które zmieniały się zależnie od akcji, a punktem startowym zawsze był początek taktu w danym utworze.

W Borderlands 3 kompozytorzy zostali poproszeni o nagranie utworów, a następnie rozłożenie ich na pojedyncze ścieżki (osobno linia basowa, perkusja, gitary etc.), tak by system mógł je losowo przypisywać, nadając rozgrywce właściwą dynamikę. I tak na przykład podczas starć z przeciwnikami możemy usłyszeć utwór bitewny, odgrywany za każdym razem w nieco innych wariacjach. Rezultatem takiego zabiegu była implementacja mniej więcej 4769 indywidualnych ścieżek muzycznych, co przekłada się na 6 godzin oficjalnej ścieżki muzycznej. Ponadto w grze można usłyszeć mnóstwo dodatkowej muzyki granej w wirtualnych stacjach radiowych (Pandora Radio), co daje ponad 10 godzin muzyki.

Czterech kompozytorów zaangażowano do powstania ścieżki muzycznej Borderlands 3.

Tym, którzy jeszcze nie mieli okazji zagrać w Borderlands, gorąco polecam przeżyć wspaniałą przygodę, jaką oferuje to uniwersum. Tym, którzy już przeszli serię a nie zwrócili uwagi na kompleksowość audio, polecam zainstalować grę raz jeszcze, by wsłuchać się w detale jakie oferuje oprawa audio. Borderlands to doskonały przykład na nieliniowość nie tylko samej rozgrywki, ale i losowość i różnorodność audio, jakiej przyjdzie doświadczyć podczas starć z przeciwnikami zarówno w aspekcie muzyki, jak i dźwięków broni.

Czytaj więcej:

Współpracownik

Marcin Maślanka

Kompozytor, sound designer, klawiszowiec, amator technologii. Oprócz tworzenia muzyki i dźwięków do gier i filmów, interesuje go również inżynieria dźwięku na żywo i wszystkie technologiczne aspekty związane z jego przetwarzaniem.