Gry z gatunku survival horror straszą nie tylko obrazem. Równie ważnym elementem jak warstwa wizualna jest oprawa dźwiękowa. We współczesnych grach wideo dźwięk odgrywa ogromną rolę, jest wręcz kluczowym składnikiem (wraz z grafiką) koniecznym do wywołania wrażenia pełnego zanurzenia w świecie gry. W produkcjach typu horror warstwa audio ma jeszcze dodatkowe zadanie – trzymać gracza w napięciu i wywoływać strach. W niniejszym artykule opiszę kilka gier z tego gatunku, w których bardzo dobrze spełnia ona to zadanie.

Obcy: Izolacja (Creative Assembly)

Ten wydany w 2014 roku horror science fiction jest bardzo udaną pozycją z uniwersum kultowej sagi o ksenomorfach. Dbałość o szczegóły świata przedstawionego, wykorzystanie oryginalnej ścieżki dźwiękowej oraz nawiązanie współpracy z obsadą Ósmego pasażera Nostromo to główne zalety tej produkcji. Gra jest znakomicie udźwiękowiona – co jednak istotne, jest to jedna z niewielu gier, w których poleganie na zmyśle słuchu stanowi strategię przetrwania. Główny przeciwnik, czyli Obcy, nie jest skryptowany, więc może pojawić się w każdej chwili i miejscu. Może zwabić go też hałas. Ponieważ nie można go zabić ani przed nim uciec, konieczne jest nasłuchiwanie odgłosów, jakie wydaje, w celu jego lokalizacji. A wydaje mnóstwo przeróżnych i przerażających dźwięków. Słychać go, gdy przemieszcza się szybami wentylacyjnymi, słychać jego kroki na metalowych podłogach, gdy krąży pogrążonymi w mroku korytarzami. Ryczy i wrzeszczy, a kiedy coś go zaniepokoi, wydaje przejmujący syk, co jest sygnałem dla gracza, że robi się niebezpiecznie i trzeba się natychmiast ukryć. Wszystko to trzyma w nieznośnym napięciu i sprawia, że Obcy: Izolacja to produkcja mrożąca krew w żyłach.

Dead Space (Visceral Games/ EA Redwood Shore)

https://www.youtube.com/watch?v=hMlUsGSALyY

Również horror science fiction, którego akcja dzieje się na opanowanym przez obce istoty statku kosmicznym USG Ishimura. Powstały trzy odsłony tej gry, jednak to pierwsza część najbardziej zasługuje na miano horroru. Sporo w niej przerażających i niepokojących scen, jak również dźwięków. Metalowa konstrukcja ogromnego statku doskonale przenosi wszelkie dźwięki, nawet te bardzo odległe. W grze słyszymy więc brzęk spadających metalowych przedmiotów i potworne krzyki gdzieś daleko, niosące się przewodami wentylacyjnymi szepty i komunikaty radiowe. W momentach, kiedy nagle gasną światła, odgłosy wydawane przez potwory pełzające niedaleko przyprawiają o gęsią skórkę. Wspomniane niepokojące sceny i zdarzenia to na przykład przeszywający, niosący się echem kobiecy krzyk, kiedy gracz wkracza do jednego z pomieszczeń, szaleńczy chichot kobiety rozcinającej żywcem mężczyznę, człowiek popełniający samobójstwo poprzez uderzanie głową w ścianę… Dead Space tworzy klimat osaczenia i ogromna w tym zasługa udźwiękowienia. Umiejętne wykorzystanie pogłosu potęguje ten stan, sprawiając, że gracz czuje się zagubiony w mroku korytarzy Ishimury.

W produkcjach typu horror warstwa audio ma jeszcze dodatkowe zadanie – trzymać gracza w napięciu i wywoływać strach.

SOMA (Frictional Games)

Z kosmosu przenosimy się na dno oceanu, gdyż w grze autorstwa Frictional Games, twórców świetnie przyjętej Amnesii, gracz trafia do tajemniczego podwodnego kompleksu badawczego. Sam fakt, że znajdujemy się pod wodą, budzi niepokój. Ocean w SOMA nie jest jasno oświetlonym, spokojnym miejscem znanym z serii BioShock. Jest ciemny i nieprzyjazny, a znakomity sound design sprawia, że czujemy się przytłoczeni przez masy zimnej wody pełne zmutowanych morskich stworzeń oraz nieprzyjaźnie nastawionych maszyn. Dźwięki otoczenia są bardzo dobrze dopracowane – odgłosy maszyn, woda kapiąca w pomieszczeniach i opływająca ciało bohatera, prądy morskie – zaś na szczególną uwagę zasługują odgłosy wydawane przez potwory. W większości są to zmutowani i zdeformowani ludzie snujący się po korytarzach kompleksu, wyjąc i wrzeszcząc w ogromnym cierpieniu. Gracz musi ich unikać i poruszać się bardzo cicho, a w wypadku niektórych stworzeń nie można na nie nawet patrzeć. Bliskość przeciwników wywołuje też zakłócenia elektromagnetyczne, co upośledza widzenie u naszej postaci. Wszystko to w połączeniu z tymi przerażającymi dźwiękami stwarza wysoce sugestywny i gęsty klimat rozgrywki. Według mnie jest to najlepiej udźwiękowiona gra tego studia i jeden z najlepiej trzymających w napięciu horrorów.

Outlast (Red Barrels)

Outlast to gra, która straszy ścieżką dźwiękową. Ponury, wiktoriański budynek szpitala psychiatrycznego, w którym przeprowadza się okrutne eksperymenty na pacjentach, jest dobrym, aczkolwiek dość wyświechtanym miejscem akcji dla horroru. W tym wypadku jednak ciekawą fabułę uzupełnia niepokojący soundtrack autorstwa Samuela Laflamme’a, co sprawia, że nawet taka sceneria przestaje być oklepana. OST jest nieprzyjemny w odbiorze i zawiera mnóstwo jeżących włosy na głowie momentów towarzyszących graczowi w wędrówce przez przerażający szpital. Niepokojące dźwięki tuby, klastry fortepianu preparowanego, przenikliwe instrumenty smyczkowe – wszystko to idealnie ilustruje to, czego doświadczamy podczas rozgrywki. Bardzo dobry sound design jest uzupełnieniem tej oprawy dźwiękowej. Idealne dźwięki burzy, skrzypienie ścian i desek, krzyki i mamrotanie pacjentów sprawiają, że czujemy się zanurzeni w tym obłąkanym świecie.

Gry z gatunku survival horror straszą nie tylko obrazem.

F.E.A.R. i F.E.A.R. 2: Project Origin (Monolith)

F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon) to wydana w 2005 roku strzelanka w klimacie survival horroru. Historia misji komórki wojskowej wyspecjalizowanej w zwalczaniu zagrożeń paranormalnych, a także poruszających losów dziewczynki o imieniu Alma będącej ofiarą eksperymentów sprawia, że nie jest to typowa strzelanina. Główny bohater jest szczególnie wrażliwy na zjawiska paranormalne, co ze strony sound designu jest bardzo interesujące. Za każdym razem, gdy odbieramy jakiś niepokojący sygnał, słyszymy charakterystyczne trzeszczenie w komunikatorze. To tak zwana „wiadomość nieznanego pochodzenia”. Czasami trzeszczenie zwiastuje niegroźne anomalie typu awaria oświetlenia, jednak przeważnie towarzyszy ono pojawieniu się ducha Almy bądź duchów innych osób powiązanych z jej historią. W wydanej cztery lata później kontynuacji zastąpiono je nieprzyjemnym szumem, sprawiając, że manifestacja jej obecności jest jeszcze bardziej niepokojąca. Zważywszy na fakt, iż Alma potrafi zabić człowieka siłą woli, pozostawiając jedynie zakrwawiony szkielet, a w drugiej odsłonie gry fizycznie atakuje bohatera, dźwiękowy zwiastun jej obecności wywołuje niesamowite wrażenie. Słyszymy też jej szept, śmiech i próby komunikacji werbalnej z bohaterem, co dodatkowo wzmaga poczucie strachu, zarazem ukazując tragizm tej postaci.

Dźwięk w horrorach to ciekawy temat, ponieważ oprawa graficzna w grach tego typu to tylko połowa sukcesu. Żeby umiejętnie straszyć, należy połączyć oba te elementy w jedną całość.

Redaktor

Izabela Besztocha

Miłośniczka gier niezależnych, głównie horrorów, zwracająca szczególną uwagę na sound design. Marzy o zostaniu sound designerem. Dysonanse, przestery i inne nieprzyjemne dźwięki to coś, czego lubi słuchać najbardziej.