Obsidian Entertainment, odpowiedzialne za stworzenie Neverwinter Nights 2, Star Wars: Knight of the Old Republic II czy Pillars of Eternity, w 2019 wypuszcza w świat swoje nowe dziecko, czyli The Outer Worlds (recenzja). Za sterami audio stają Justin Bell i Dylan Hairston, którzy w wywiadzie dla Soundparticles opowiedzieli krótko o swoim procesie.

Programiści audio musieli stworzyć efektywną mechanikę.

Panowie już na wczesnym etapie konceptu gry zasiedli do stołu wraz z liderami, developerami i dyrektorami działów, aby wspólnie wymienić się pomysłami. To dało im bardzo dużą dowolność prototypownia brzmienia świata i struktur mechaniki. Jednym z pierwszych sposobów na uzyskanie żywej warstwy audio było dopasowywanie barw do scen, w których postacie przekazują sobie informacje tylko pisemnie. Taki zabieg pozwalał na selektywne dopasowanie istotnych dźwięków świata, który po przyciszeniu i dodaniu dialogów mówionych przez aktorów głosowych będzie ładną kompozycją w tle interakcji postaci.

Bohater zwiedza różne światy i celem działu audio było stworzenie różnorodnych brzmień dla każdego ze światów tak, aby gracz czuł różnorodność, a zarazem spójność gry. Tysiące dźwięków, które nazbierali sound designerzy, były skrupulatnie dopracowywane, żeby np. gracz, który słyszy głos niewidocznego i nieistniejącego ptaka w naszym realnym świecie, mógł w łatwy sposób pomyśleć „tak, to jest ptak”. Mimo stosunkowo futurystycznej warstwy wizualnej The Outer Worlds, projektanci nie chcieli zbyt mocno odpłynąć w cyfrowe brzmienie sound designu, aby zachować wiarygodność lokacji. Ważną cechą gier studia jest to, że tworzą głównie RPG, więc interakcja z otoczeniem postaci jest bardzo znacząca i tutaj do gry weszło narzędzie Sound Particles.

The Outer Worlds – dla fanow Falloutów, może troszkę też Mass Effectów

Wtyczka pozwalała zaprojektować bardzo organicznie brzmiące poziomy, które stały się samositnie bijącym sercem różnych światów. Dzięki narzędziu można było wyrenderować wiele scen audio, dzięki którym gracz mógł poczuć, że miasto wokół niego żyje i ma swoje problemy. Same sceny to nie wszystko, co ożywiło świat. Programiści audio musieli stworzyć efektywną mechanikę odpalania wyrenderowanych wycinków z sound particles tak, aby odpowiadały sytuacji odpowiadającej w grze. Nie był to prosty proces twórczy, ale ostatecznie się udał i uwiarygodnił świat. Dzięki rozwojowi studia Obsidian dział programistów stał się bardzo złożony i mógł wesprzeć Dylana i Justina w realizacji ich idei. Ciekawostką jest to, że za programowanie odpowiadały aż 3 grupy programistów.

Pierwsza tworzyła narzędzia i systemy dla drugiej, która to integrowała je z silnikiem tak, aby trzecia grupa mogła tworzyć funkcje i mechanizmy, którymi my jako gracze możemy już operować w samej grze. Oprócz dźwięków z wewnątrz świata Justin Bell dołożył warstwę muzyczną, która z kolejnymi etapami produkcji gry uszczegóławiała się coraz bardziej. Warstwa wizualna nadała odpowiedni tor brzmieniu. Panowie nie ukrywają, że to animacje, concept arty i rendery graficzne najbardziej ich inspirowały i nadawały kontekstu ich pracy. Zachęcamy do zapoznania się z pracą dźwięku w The Outer Worlds, ponieważ to, o czym zapewniają projektanci dźwięku, nie jest tylko obietnicą i brzmienie gry jest naprawdę ciekawe.

Czytaj więcej:

Redaktor

Michał Jaskuła

Kompozytor, reżyser, cosplayer, fascynuje go połączenie środków wizualnych z audio. Według niego kolory tak samo malują muzykę jak i obraz wzajemnie się inspirując, więc korzysta ze wszelkich form wyrazu artystycznego w swoich pracach.