Bardzo rzadko się zdarza, żeby gry wideo trafiały na łamy mediów mainstreamowych. A kiedy już tak się dzieje, to przeważnie dzieje się tak z jednego konkretnego powodu. W grudniu takim powodem była premiera Cyberpunk 2077, choć chyba nie był to rozgłos, na jaki liczyli jego twórcy.
Branża muzyczna boryka się z wieloma nakładającymi się kryzysami.
Niedługo dane nam było czekać na to, aż gry znowu pojawią się w nagłówkach największych mediów. Początek 2021 roku przyniósł nam artykuł w brytyjskim „The Guardian”, w którym zwrócono uwagę na dwie poważne kwestie. Pierwsza jest taka, że w ubiegłym roku rynek gier wideo wart był 180 mld dolarów (wzrost o 20 proc. w porównaniu rok do roku), czyli więcej niż branża sportowa i filmowa razem wzięte. Druga kwestia dotyczy tego, że gry wideo zastąpiły muzykę, jako najważniejszy aspekt kultury młodzieżowej.
Sean Monahan w swoim tekście podkreśla, że jeszcze w czasach pandemicznych gry wideo stanowiły istotny punkt odniesienia dla młodego pokolenia. Dowodem tego są nie tylko liczby, ale też widoczny ciągły wzrost popularności influencerów gamingowych. Żeby nie szukać daleko, przypomniał, że w 2019 gwiazda YouTube PewDiePie mógł pochwalić się wśród młodych osób podobną rozpoznawalnością, co gwiazda koszykówki LeBron James.
Ten stan rzeczy znacznie przyśpieszył, kiedy w ubiegłym roku zaatakowała nas pandemia koronowirusa. Zamiast spędzać czas na spotkaniach w klubach i barach, młodzież siedziała w domach, ogrywając najnowsze gry na swoich PC i konsolach. Liczby aktywnych graczy czy widzów na platformach typu Twitch tylko rosły i za nic nie chciały spaść. Z rosnącej popularność gier wideo postanowili skorzystać również liderzy rynku muzycznego, mody i szeroko rozumianej kultury. Przykładem tego są Travis Scott i Lil Nas X, którzy wykonali koncerty na żywo w grach Fortnite i Roblox.
Platformy streamingowe płacą artystom katastrofalnie niskie tantiemy.
Jest też i druga strona medalu – znacznie mniej przyjemna. „Podczas gdy przemysł gier kwitnie, branża muzyczna boryka się z wieloma nakładającymi się kryzysami: platformy streamingowe płacą artystom katastrofalnie niskie tantiemy, niszczeją lokale na wynajem w szybko gentryfikujących się miastach od Londynu po Los Angeles, a Covid nie pozwala artystom zarobić żadnych pieniędzy na występach na żywo” – pisze Monahan.
Jednak dziennikarz nie upatruje się sukcesu branży gier wyłącznie w porażkach innych – podkreśla, że dzisiejsze gry porażają jakością wykonania i trudno oderwać od nich wzrok. No i zdaje sobie sprawę, że nie da się zatrzymać przemian w dzisiejszym społeczeństwie. „Choć może to przeszkadzać wielu ludziom, to o ile muzyka była najważniejszą formą kultury młodzieżowej XX wieku, gry wideo wydają się być najważniejsze w XXI wieku” – dodaje.