Kiedy usłyszałem temat przewodni z Ori And The Blind Forest, na długo przed premierą samej gry, bez zastanowienia postanowiłem poznać jego twórcę, gdyż uznałem, że będę miał do czynienia z jednym z najbardziej ambitnych projektów ostatnich lat.

Jeśli to, co widzę, wywołuje jakąś emocję, wtedy proces może się zacząć. – Gareth Coker

Jak się później okazało, autorem utworu nie był nikt ze znanych mi kompozytorów, lecz autor należący do młodego pokolenia twórców muzyki do gier wideo.

Gareth Coker był wystarczająco otwarty, by opowiedzieć mi, jak wyglądał nie tylko proces tworzenia ścieżki dźwiękowej do Ori And The Blind Forest, która zresztą powstawała wiele miesięcy, ale podzielił się swoimi przemyśleniami na temat aktualnej kondycji niezależnych produkcji. Zatem nie pozostaje mi nic innego, jak zachęcić Was do zapoznania się z moją rozmową, będącą dla mnie osobiście inspiracją do kolejnych wywiadów z innymi kompozytorami.

gamemusic.pl: Kiedy dostajesz zlecenia na napisanie muzyki, co jest twoim pierwszym krokiem? Czy mógłbyś się z nami podzielić poszczególnymi etapami produkcji muzyki?

Gareth Coker: Pierwszym krokiem jest panika! Nie ma nic straszniejszego niż pusta kartka. Później prawie zawsze natchnienie pochodzi od szaty graficznej i fabuły. Jeśli to, co widzę, wywołuje jakąś emocję, wtedy proces może się zacząć. Jeśli nie, zwykle rozmawiam z reżyserem, żeby lepiej zrozumieć, co chce on/ona osiągnąć. Kluczem jest komunikacja. Osobiście nie wyobrażam sobie tworzenia muzyki w próżni.

gamemusic.pl: Po zapoznaniu się z utworami do Ori and the Blind Forest słychać w nich, że postawiłeś na rozmach, a nie minimalizm. Czy takie było założenie od samego początku powstawania muzyki czy może wytyczne od producentów?

Gareth Coker: Poczucie rozmachu było od początku zamierzeniem dla tej ścieżki dźwiękowej. Są jednak pewne motywy, które są bardziej przytłumione. Ori rozpoczyna swoją podróż w Sunken Glades, bardzo samotny i bezsilny, więc muzyka musi to odzwierciedlać. Wraz z rozwojem wydarzeń utwory mogą być bardziej wzniosłe, ponieważ Ori zdobył wszystkie umiejętności dostępne w grze. Co więcej, sama fabuła ma spory rozmach. To opowieść o dorastaniu i musi być podpartą muzyką.

gamemusic.pl: Dlaczego przy produkcji muzyki do Ori and the Blind Forest wybrałeś piosenkarkę Aeralie Brighton? Poza tym jak układała się wam współpraca przy nagrywaniu partii wokalnych do gry?

Gareth Coker: Znalezienie odpowiedniej piosenkarki zajęło mi dużo czasu. Było to trudne zadanie, bo chciałem kogoś raczej nowego. W końcu przypadkiem trafiłem na jedno z jej wideo na YouTube i usłyszałem tonalność jej głosu i powiedziałem sobie “to piosenkarka do Ori”. Potem dowiedziałem się, że właśnie przeprowadziła się do Los Angeles i mieszka 10 minut ode mnie!

Praca z nią w moim studio było prawdziwą przyjemnością. Wokal Aeralie jest naznaczony jej własnymi doświadczeniami życiowymi, co nadaje mu własne znaczenie. Nosi w sobie pewną ponadczasowość, która moim zdaniem przemawia do każdego, jednocześnie pasując do estetyki szaty graficznej Ori and the Blind Forest. W ścieżce dźwiękowej nie śpiewa wiele partii, ale te, w których jest, są kluczowymi momentami gry. Nadaje tym momentom głębokiej powagi, czyniąc je pamiętnym doświadczeniem dla gracza.

gamemusic.pl: Coraz więcej kompozytorów decyduje się na nagrywanie piosenek, które podkreślają zarys fabularny gry oraz promują sam tytuł od strony marketingowej. Czy w grze również usłyszymy piosenkę? Jeżeli nie, dlaczego?

Gareth Coker: Napisanie piosenki wymaga użycia języka. Mogliśmy użyć w grze zmyślonego języka, żeby ją stworzyć, ale ostatecznie wracamy do koncepcji uniwersalnej muzyki. Po odjęciu języka zostaje tylko wokal będący wariacją na temat samogłosek “a”, “o”, e” i tak dalej. To właśnie mamy na ścieżce dźwiękowej Ori, bo jest to coś, co każdy może odczuć i zrozumieć.

Wokal Aeralie jest naznaczony jej własnymi doświadczeniami życiowymi. – Gareth Coker

gamemusic.pl: Miałeś okazję spędzić trochę czasu w Japonii. Czy w jakiś szczególny sposób ten pobyt zainspirował cię do komponowania muzyki w stylu japońskich kompozytorów czy używania instrumentarium pochodzącego z Kraju Kwitnącej Wiśni?

Gareth Coker: Pobyt w Japonii dał mi sposobność do poznania sporej części Azji, a moje podróże są zawsze źródłem, z którego staram się czerpać inspirację. Chociaż w ścieżce dźwiękowej nie występują żadne tradycyjnie japońskie instrumenty, mogę powiedzieć, że Joe Hisaishi (Spirited Away: W krainie Bogów, Księżniczka Mononoke) był kompozytorem, z którego pracy mogłem czerpać inspirację.

gamemusic.pl: Co według Ciebie było najtrudniejszym etapem podczas produkcji muzyki Ori and the Blind Forest?

Gareth Coker: Prolog stanowił duże wyzwanie logistyczne. Kładzie on fundamenty pod fabułę i niesie ładunek emocjonalny. Jest zaprojektowany w ten sposób, by pomóc graczowi wejść w świat gry, więc jest tu dużo interaktywności i elementów przejściowych, które muszą działać w harmonii z oprawą graficzną, jednocześnie opowiadając fabułę w zupełnie naturalny sposób! Wymagało to wielu miesięcy eksperymentowania na poziomie muzycznym i technicznym, ale wydaje mi się, że mniej więcej nam się to udało.

Drugim wyzwaniem był fakt, że Moon Studios nie mieści się w jednej siedzibie. Zespół jest rozsiany po całym świecie w różnych strefach czasowych. Na początku wymagało to przyzwyczajenia się, ale uboczną korzyścią było to, że o każdej porze dnia ktoś pracował nad grą i zawsze można było zobaczyć coś nowego, gdy wprowadzaliśmy swoje zmiany.

gamemusic.pl: Ori and the Blind Forest jest platformową grą z elementami RPG. W jaki sposób zatem chciałeś przedstawić za pomocą muzyki bohaterów oraz otaczający ich świat? Co było twoją inspiracją?

Gareth Coker: Ścieżka dźwiękowa miała wiele istotnych aspektów:

  • 1.    Muzyka powinna być pisana z punktu widzenia Ori. To opowieść Oriego, jego podróż, więc muzyka powinna cały czas odzwierciedlać stan jego umysłu.
  • 2.    Silny, melodyjny motyw, który mógłby funkcjonować na przestrzeni całej gry, był bardzo ważny dla Moon Studios. Znalezienie melodii, którą można usłyszeć wszędzie w ścieżce dźwiękowej, zajęło 2 lata. Żeby ją znaleźć, po drodze przeszliśmy przez wiele skasowanego materiału, który trzeba było napisać.
  • 3.    Niezwykle ważne było nadanie głównym lokacjom w grze unikalnej atmosfery i/lub palety dźwięków, co dało mi możliwość ponownego wykorzystania motywu Oriego na różne sposoby.
  • 4.    W przypadku antagonisty Kuro naprawdę chciałem, żeby gracz wiedział ponad wszelką wątpliwość, że jest niebezpieczny, więc poszliśmy tu na pełny rozmach.

gamemusic.pl: W ścieżce dźwiękowej do Ori and the Blind Forest słyszy się różnorodność instrumentów, ale pomimo tego da się wyczuć ducha staroszkolnych japońskich gier. Popraw mnie, jeśli jestem w błędzie, ale czy wzorowałeś się na konkretnych grach?

Gareth Coker: W grze jest obecnych wiele wpływów, choćby w samym projekcie i oprawie graficznej. Użyłem tego bogactwa do podyktowania sposobu, w który pisałem muzykę. Grałem setki godzin w grę, żeby upewnić się, że muzyka była w porządku i idealnie pasowała do oprawy graficznej. Zatem, choć muzyka nie była bezpośrednio inspirowana japońskimi grami, decyzje podjęte przez naszych projektantów podczas jej tworzenia mogły podyktować sposób, w jaki pisałem muzykę.

Grałem setki godzin w grę, żeby upewnić się, że muzyka była w porządku i idealnie pasowała do oprawy graficznej. – Gareth Coker

gamemusic.pl: Przez ostatnie lata powstało kilka interesujących gier platformowych (Rayman Legends, Rayman Origins), gdzie zazwyczaj kompozytorzy pisząc muzykę starali się, by słuchacz dobrze bawił się podczas eksploracji światów z gry dzięki różnorodności dźwięków. Twoja muzyka zaś jest bajkowa, przepełniona baśniowymi brzmieniami. Czy uważasz, że graczom spodoba się taka oprawa dźwiękowa? Skąd taka decyzja?

Gareth Coker: Rayman Origins i Rayman Legends to zdecydowanie wspaniałe gry, ale ich nastrój i estetyka są zupełnie inne niż to, co Moon chciało osiągnąć z Ori. Powód, dla którego wybrałem ten konkretny styl muzyczny, był taki sam jak powyżej: setki godzin grałem w grę, żeby upewnić się, że muzyka brzmi jak należy i naprawdę pasuje do grafiki i animacji.

gamemusic.pl: Co twoim zdaniem jest wyznacznikiem dobrej ścieżki dźwiękowej?

Gareth Coker: To, że pasuje do fabuły, która jest opowiadana. Jeszcze lepiej, kiedy muzyka broni się sama, ale priorytetem musi być mariaż muzyki i fabuły.

gamemusic.pl: Podczas sesji nagraniowej z Nashville Music Scoring Orchestra nagrałeś wyłącznie muzykę do tematu głównego z gry czy użyłeś orkiestry także do całej ścieżki dźwiękowej?

Gareth Coker: Nagrywaliśmy z dwiema różnej wielkości orkiestrami z Nashville: mniejszą, kameralną orkiestrą liczącą 25 osób dla bardziej intymnych utworów, i 56­-osobową orkiestrą dla tych cięższych. W 95% ścieżki dźwiękowej jest obecna w tej czy innej postaci Nashville Music Scoring Orchestra. Byli absolutnie świetni.

gamemusic.pl: W trakcie produkcji oprawy dźwiękowej do Ori and the Blind Forest zastosowałeś może jakieś niekonwencjonalne instrumenty? Może jakieś sam zaprojektowałeś i zagrałeś na nich podczas nagrywania muzyki?

Gareth Coker: Niektóre z instrumentów w palecie dźwięków są niekonwencjonalne (na przykład mnóstwo unikalnych strojonych instrumentów perkusyjnych), ale chyba największą frajdą było eksperymentowanie z pogłosem i efektami specjalnymi w Lost In The Misty Woods. W tej lokacji gracz ma czuć się zagubiony i niepewny, jakby był w labiryncie.

Największą frajdą było eksperymentowanie z pogłosem i efektami specjalnymi. – Gareth Coker

Stąd podczas miksowania Steve Kempster (nasz inżynier dźwięku) puścił orkiestrę, wokal i syntezowane ścieżki przez wszelkiego rodzaju pogłosy i efekty specjalne. Pomogło to w stworzeniu bardzo oryginalnego tła dźwiękowego i jest prawdopodobnie najbardziej eksperymentalnym utworem na albumie. Co więcej, utwór ten wykorzystuje skalę całotonową zamiast skali dur­moll, co dodaje mu wyjątkowości w porównaniu z resztą ścieżki dźwiękowej.

gamemusic.pl: Jaka jest szansa, że muzyka z Ori and the Blind Forest zostanie wydana na nośniku fizycznym lub w innym formacie?

Gareth Coker: Ścieżka dźwiękowa jest już dostępna cyfrowo do pobrania i streamowania.

gamemusic.pl: Prace nad Ori and the Blind Forest trwały blisko cztery lata. Jak długo pracowałeś nad przygotowaniem muzyki do  gry?

Gareth Coker: Przez całe cztery lata byłem częścią zespołu. Napisałem muzykę do prototypu gry, który Moon zaprezentowało Microsoftowi. Na szczęście skorzystali z moich usług także przy właściwej grze! Nie pracowałem “na pełny etat” nad projektem aż do ostatnich miesięcy rozwoju, ale Moon dało mi dostęp do gry w każdej chwili, więc mogłem chłonąć ton gry od bardzo wczesnego jej stadium. Myślę, że ten dłuższy proces pomógł mi idealnie dopasować muzykę do oprawy wizualnej.

gamemusic.pl: Ori and the Blind Forest zalicza się do  produkcji niezależnych. Czy zatem twórcy gry dali ci wolną rękę czy też odgórnie narzucili jak ma wyglądać muzyka?

Gareth Coker: Moon Studios nie mogło dać mi większej swobody, za co jestem im dozgonnie wdzięczny. Ta gra to prawdziwy dar dla każdego kompozytora. Choć Moon miało pewne wytyczne, ostatecznie pozostawili mnie sobie samemu i powiedzieli “Zaskocz nas i zrób coś, co pasuje. Jeśli nie będzie pasowało, po prostu spróbuj jeszcze raz.” Tego rodzaju wolność jest bardzo satysfakcjonująca.

gamemusic.pl: W Ori and the Blind Forest praktycznie nie ma dialogów mówionych, przez co odbiór twojej muzyki jest stawiany na pierwszym miejscu, gdyż ona ilustruje wątek fabularny oraz przedstawia emocje samego bohatera. Musiało to być dla ciebie sporym wyzwaniem. Zatem jak sobie z nim poradziłeś?

Gareth Coker: Z wielkim trudem! Ale wydaje mi się, że najważniejsza jest animacja. Kiedy animacja tak dobrze wywiązuje się z opowiadania fabuły, muzyka nie musi się aż tak bardzo starać. Poza tym oddanie podróży i doświadczeń Oriego na przestrzeni gry wymagało wielu poprawek. Mimo wszystko opowiadanie fabuły za pomocą muzyki jest jedną z najfajniejszych rzeczy, które może robić kompozytor. Stąd choć było trudno, cały czas dobrze się bawiłem.

gamemusic.pl: Coraz częściej jesteśmy świadkami, kiedy gry niezależne mają do zaproponowania o wiele ciekawszą ścieżkę dźwiękową niż wysokobudżetowe produkcje. Co w takim razie twoim zdaniem stoi za  tym sukcesem?

Gareth Coker: Zarówno w dużych produkcjach jak i grach indie powstają niesamowite ścieżki dźwiękowe. Z tych pierwszych jednym z moich ostatnich faworytów jest “Driveclub” od Hybrid, który ma niesamowitą jakość wykonania i naprawdę wspaniałe kompozycje. Albo mogę odpalić i zagrać w Hotline Miami 2 – tytuł indie, który został wydany w tym samym czasie, co Ori, i cieszyć się mocną i głośną ścieżką dźwiękową, która idealnie pasuje do nastroju gry.

Opowiadanie fabuły za pomocą muzyki jest jedną z najfajniejszych rzeczy, które może robić kompozytor. – Gareth Coker

Mój absolutny faworyt wśród ścieżek dźwiękowych do gier w ostatnich latach to zdecydowanie wyprzedzająca epokę ścieżka do Remember Me autorstwa Oliviera Deriviere. Musiałem ją już przesłuchać chyba ze 100 razy! Krótko mówiąc, teraz jest świetny czas dla gier wideo i muzyki z gier, bo mamy teraz tyle różnych rodzajów gier, co stwarza możliwości do usłyszenia dużej różnorodności muzyki i ścieżek dźwiękowych.

Czytaj więcej:

Redaktor Naczelny

Mariusz Borkowski

Człowiek o ogromnym sercu do muzyki oraz odkrywca niepowtarzalnych dźwięków. Od wielu lat bez wytchnienia dzieli się z innymi swoją bezustanną pasją do melodii z gier wideo.