Olivier Deriviere napisał kiedyś na Twitterze: „Pisałem muzykę do gier opowiadających o niewolnictwie, dystopijnej przyszłości, rozpadających się rodzinach, kolonializmie, rasizmie, problemach psychologicznych i innych trudnych tematach. Nikt mi nie wmówi, że gry to głupia gałąź kultury.”.

Współczesne gry fabularnie dorównują już filmom.

Dlaczego gry wideo przez sporą część społeczeństwa wciąż nie są traktowane poważnie? Długo by o tym pisać, to temat na całkiem obszerny artykuł. Prawdopodobnie dlatego, że ktoś, komu świat gier jest obcy, będzie je kojarzył przeważnie ze strzelaninami bądź prymitywnymi grami powstałymi kilkadziesiąt lat temu. Ot, głupia rozrywka dla małolatów.

Tymczasem współczesne gry fabularnie dorównują już filmom, a ich ścieżki dźwiękowe nagrywane są przy udziale światowej sławy orkiestr symfonicznych i wybitnych muzyków oraz są wydawane na audiofilskich płytach winylowych. Są to – nie boję się użyć tego sformułowania – dzieła sztuki, powstałe przy użyciu ogromnych nakładów finansowych i pracy setek osób. W niniejszym tekście przedstawię gry, które zrobiły na mnie wrażenie zarówno ze strony fabularnej, jak i muzycznej. Bo dobra gra to dla mnie (i chyba nie tylko dla mnie) idealne połączenie historii z soundtrackiem czy audio w ogóle.

What Remains of Edith Finch

Ta wydana w 2017 roku gra autorstwa niezależnego studia Giant Sparrow zdobyła nagrodę BAFTA dla najlepszej gry tegoż roku i jest prawdziwą perełką, jeśli chodzi o narrację i sam projekt. Siedemnastoletnia Edith Finch spełnia ostatnią wolę swojej zmarłej matki i udaje się do opuszczonego rodzinnego domu, aby zgłębić historię swojej rodziny oraz ciążącej nad nią klątwy. Członkowie rodu przedwcześnie umierają, przeważnie jako dzieci. Matka Edith chciała uchronić córkę przed wpływem fatum, jednak przed śmiercią ofiarowała jej klucz do poznania tajemniczej i intrygującej rodzinnej historii.

What Remains of Edith Finch oswaja gracza ze śmiercią bliskich. Robi to z wdziękiem i finezją, niejednokrotnie chwytając odbiorcę za serce. Nawet w tak śliskim i trudnym dla wszelkich twórców temacie jak śmierć dziecka radzi sobie umiejętnie, nie ukazując jej w sposób dosłowny. Utonięcie rocznego chłopca, samobójstwo młodego mężczyzny znajdującego ukojenie w świecie wymyślonej przez siebie gry, śmierć człowieka po wyjściu na powierzchnię z kilkudziesięcioletniego ukrycia – to wszystko przedstawiono w formie pięknej, metaforycznej opowieści z równie piękną oprawą muzyczną.

Jeff Russo stworzył refleksyjny, klimatyczny soundtrack, oszczędny, jednak idealnie pasujący do rodzinnych wspomnień. Muzyka ta idealnie odzwierciedla samotność, przemijanie, zadumę. Jest doskonałym uzupełnieniem narracji. Skoncentrowana na ciepłym brzmieniu fortepianu i instrumentów smyczkowych tworzy efemeryczny akompaniament niebanalnej opowieści o kruchości życia, współistnieniu pokoleń i wartości wspomnień.

Everybody’s Gone to the Rapture

Produkcja The Chinese Room to kolejne piękne, niezależne dzieło. Akcja gry toczy się w małym miasteczku w Wielkiej Brytanii, położonym wśród malowniczych pól i łąk. To rolnicza okolica, choć jest też i ośrodek wypoczynkowy. Mieszkańcy zajmują się swoimi sprawami, wiodąc spokojne życie. Nad miasteczkiem góruje obserwatorium astronomiczne, w którym przeprowadza się tajemnicze eksperymenty. Wkrótce jeden z nich zakończy się katastrofą, a ludzie w miasteczku zaczną znikać.

Wsłuchując się w dialogi mieszkańców niespiesznie eksplorując otoczenie, poznajemy zależności, animozje i problemy niewielkiej społeczności. Niechęć wobec obcych, umiłowanie tradycji i konserwatyzm zahaczające o zaściankowość, lokalne plotki, romanse i rodzinne tragedie, niespełnione marzenia – gra skupia jak w soczewce wszelkie cechy ludzkiego charakteru. Ukazuje też, jak człowiek zachowuje się w obliczu nieuniknionego i ile trzeba poświęcić w celu ocalenia innych.

Poruszający i emocjonalny soundtrack Jessiki Curry to jeden z moich soundtracków wszech czasów. Liryczne kompozycje na chór i orkiestrę opatrzone pięknymi tekstami z solowymi partiami wokalnymi przenoszą nas w świat sielskiej brytyjskiej wsi, rozświetlonych słońcem pól i cienistych lasów. Do idyllicznego krajobrazu po apokalipsie. Muzyka ta sama z siebie snuje opowieść. Opowieść o świecie i ludziach, których już nie ma.

A Plague Tale: Innocence

Ta wydana w ubiegłym roku produkcja autorstwa Asobo Studio jest jedną z najciekawszych propozycji 2019 roku. W spustoszonej przez wojnę i zarazę średniowiecznej Francji brat i siostra walczą o przetrwanie, uciekając przed Inkwizycją i wszechobecnymi hordami szczurów. Dziewczyna z czasem odczuje miłość do młodszego braciszka i nie zawaha się zrobić wszystkiego, by go uratować i pokonać trapiącą go chorobę.

Fabuła tej gry nie jest szczególnie odkrywcza, jednak to, co urzeka najbardziej, to mistrzowsko napisane dialogi. Każda interakcja między bohaterami nie generuje ani jednej niepotrzebnej kwestii. W większości gier dialogi poboczne istnieją tylko po to, żeby wypełnić nimi strukturę audio czy dodać klimatu światu gry, tutaj nawet z pozoru nieznaczące kwestie mają znaczenie.

Ścieżka dźwiękowa do tej gry to jeden z najciekawszych soundtracków Oliviera Deriviere’a. Muzyka doskonale współgra z gameplayem i emocjami bohaterów. Wielowarstwowe, szorstkie, dysonansowe partie wiolonczeli, które słyszymy podczas ucieczek i walk, idealnie wprowadzają gracza w mroczny klimat. Z drugiej strony liryczne, wzruszające partie, w których do wiolonczeli dołączają instrumenty z epoki i różne rodzaje gitar sprawiają, że współodczuwamy z bohaterami. To kawał wspaniałej muzyki, stanowiący piękny akompaniament dla wkraczania z tytułowej niewinności w dorosłość.

F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon)

F.E.A.R. to strzelanka w konwencji horroru z ciekawie przedstawioną historią. Elitarny oddział Delta Force, stworzony do walki z zagrożeniem paranormalnym, zostaje wysłany do tajemniczej placówki w celu pojmania groźnego zabójcy. To prototyp dowódcy, który potrafi kontrolować armię żołnierzy-klonów siłą umysłu. Właśnie wywołał powstanie i wraz z podległymi mu żołnierzami poluje na naukowców tejże placówki. Jego celem jest dziewczynka o imieniu Alma, na której przeprowadzali oni okrutne eksperymenty.

Ten OST to już klasyka jeśli chodzi o klimatyczną elektroniczną muzykę do horroru.

Kiedy w miarę postępu rozgrywki poznajemy kolejne elementy opowieści, wychodzą na jaw szokujące szczegóły. Na przykład to, że Almę zamknął w placówce jej własny ojciec, główny naukowiec projektu. Spędziła tam wiele lat, zmuszana do rodzenia prototypów dowódców, zanim zostawiono ją na pewną śmierć. Interesująca fabuła, dynamiczna rozgrywka i wciągający świat sprawiają, że po piętnastu latach od premiery nadal miło się w to gra.

Jednak to muzyka tworzy klimat tego tytułu. Nathan Grigg stworzył mroczne, elektroniczne dźwiękowe krajobrazy, świetnie pasujące do rozgrywki. Przemierzając ciasne korytarze, pomieszczenia techniczne, laboratoria i opustoszałe biura przy akompaniamencie tego soundtracku, czujemy ciągłe napięcie i niepokój. Soundtrack do F.E.A.R. miał być jak najbardziej minimalistyczny, stąd stanowi idealną muzykę tła. Trzymające w napięciu syntezatorowe pętle ustępują pola bardziej rozbudowanym kompozycjom towarzyszącym scenom walk. Ten OST to już klasyka jeśli chodzi o klimatyczną elektroniczną muzykę do horroru.

BioShock Infinite

Ta wydana w 2013 roku ostatnia część kultowej serii BioShock ma najbardziej rozbudowaną fabułę. Prywatny detektyw, a zarazem hazardzista i alkoholik, otrzymuje zlecenie od tajemniczych zleceniodawców. Ma on udać się do podniebnego miasta Kolumbia, by odnaleźć tam pewną młodą kobietę i sprowadzić ją do Nowego Jorku. Jeśli to zrobi, spłaci swój karciany dług. Po przybyciu na miejsce sytuacja jednak się komplikuje, a główny bohater (i gracz) zaczyna rozumieć, że nie o taki dług chodziło.

Ukazując nam steampunkowe powietrzne miasto, gra obrazuje też ciemne strony amerykańskiej historii, jak masakra Indian nad Wounded Knee, tłumienie strajków robotniczych przez Agencję Pinkertona czy niewolnictwo. Obnaża rasizm, ksenofobię, nierówności społeczne, źle pojmowany patriotyzm. Odnosi się również do teorii światów równoległych i podróży między wymiarami. Wieloznaczność i dojrzałość fabuły, zaskakujące zwroty akcji, świetnie napisane postacie i dialogi czynią z tej gry niezapomnianą, immersyjną produkcję, dostarczającą wielu wzruszeń.

Garry Schyman niejako przyczynia się do tychże wzruszeń. Kompozytor ten jest autorem ścieżek dźwiękowych do wszystkich części BioShock, tutaj jednak idealnie oddał nastrój i klimat efemerycznego miasta nad chmurami. Z kolei dysonansowe i dynamiczne tematy walk i ucieczek świetnie spełniają swoje zadanie, zaś utwór, który towarzyszy nam po zaskakującym zakończeniu, jest jednym z tych najbardziej wzruszających. Do tego intrygujące wersje przebojów z… przyszłości, gdyż akcja gry toczy się w roku 1912, ukazują pomysłowość pozostałych kompozytorów.

The Last of Us

Kolejna udana produkcja, która odniosła ogromny sukces. Stany Zjednoczone pustoszy epidemia zamieniająca ludzi w zombie. Przemytnik broni i leków Joel próbuje przeżyć, jednocześnie tłumiąc w sobie rozpacz po tragedii. Dwadzieścia lat wcześniej, kiedy epidemia się rozpoczęła, stracił ukochaną córkę. Teraz człowiek, od którego miał odebrać broń, nawalił i oddał ładunek pewnej organizacji, której szefowa ma dla Joela zadanie. Musi przemycić w określone miejsce czternastoletnią dziewczynkę.

Gra ta jest niezwykle filmowa, zresztą już powstaje serial oparty na wydarzeniach z niej. Sugestywna i przygnębiająca wizja Ameryki po apokalipsie robi niesamowite wrażenie. Dobrze napisane, żywe i często bardzo zabawne dialogi między parą głównych bohaterów jeszcze bardziej ożywiają tę historię. Joel jest zamknięty w sobie i nie okazuje uczuć, z początku obecność dziewczynki go drażni, jednak, podobnie jak w A Plague Tale: Innocence, między bohaterami wytworzy się więź.

Gustavo Santaolalla, zdobywca Oscara za ścieżkę dźwiękową do filmu Tajemnica Brokeback Mountain, stworzył minimalistyczną „muzykę drogi”, towarzyszącą podróży Joela i Ellie. Mimo iż jest on kompozytorem filmowym, jego muzyka doskonale pasuje do tej produkcji, gdyż, jak już wspomniałam, gra jest bardzo realistyczna. Nostalgiczne, urzekające akustyczne ballady skomponowane w przeważającej części na gitarę, przeplatane z trzymającymi w napięciu kompozycjami z użyciem bębnów, stanowią idealną muzykę tła, uzupełniającą się z krajobrazem pustkowi i opuszczonych miast. Akompaniują one walce o przetrwanie tych, co pozostali przy życiu.

Silent Hill 2

Druga odsłona serii gier, które stały się klasyką psychologicznego horroru, ma moim zdaniem najdojrzalszą fabułę. Główny bohater James Sunderland otrzymuje pewnego dnia list od swojej żony. Namawia go w nim, żeby przyjechał spotkać się z nią w miasteczku Silent Hill, ich ulubionym miejscu. Sęk w tym, że jego żona od kilku lat nie żyje.

Ta wyjątkowo smutna i jednocześnie przerażająca gra porusza wiele ważnych tematów, takich jak poczucie winy, wykorzystywanie seksualne, przemoc, społeczne odrzucenie czy wreszcie wyparcie popełnionej zbrodni. Każda z postaci jest tragiczna, każda niesie bagaż ciężkich doświadczeń. Osią tego wszystkiego jest James, który wypierając fakt, iż zabił swoją żonę, stworzył świat pełen odrażających stworzeń, będących manifestacją jego poczucia winy, smutku i odrzucenia.

Akira Yamaoka po bezkompromisowym soundtracku do pierwszej części gry, tym razem sprawił, że jego mroczne, postindustrialne syntezatorowe brzmienia ustąpiły trochę miejsca klimatycznym, gitarowo-fortepianowym utworom. Utwory te pięknie oddają ciężar opowieści i tragizm bohaterów. Jeden z nich towarzyszy najbardziej przejmującej scenie, w której James po raz ostatni spotyka Angelę, ofiarę przemocy fizycznej i seksualnej ze strony własnego ojca. Pomieszczenie wypełnia ogień, który istnieje tylko w wyobraźni bohaterów, a Angela mówi, że poczucie bycia w ogniu towarzyszy jej ciągle, przez całe życie.

Utwory te pięknie oddają ciężar opowieści i tragizm bohaterów.

I tym smutnym akcentem pragnę zakończyć naszą podróż po świecie, w którym muzyka splata się z interesującą historią. To tylko kilka z wielu gier z tego świata, które zrobiły na mnie największe wrażenie i wywołały mnóstwo emocji. Warto wziąć pod uwagę, że gry wideo to nie tylko typowo rozrywkowe strzelaniny i że zawsze można znaleźć produkcję, która daje do myślenia. Jednak jeśli sam jesteś fanem gier, to chyba dla ciebie oczywiste.

Czytaj więcej:

Redaktor

Izabela Besztocha

Miłośniczka gier niezależnych, głównie horrorów, zwracająca szczególną uwagę na sound design. Marzy o zostaniu sound designerem. Dysonanse, przestery i inne nieprzyjemne dźwięki to coś, czego lubi słuchać najbardziej.