Niełatwo być polskim graczem mojego pokolenia i mieć realną nostalgię do czwartej generacji konsol, utożsamiać dzieciństwo z szesnastoma, nie ośmioma bitami. Wchodząc w to medium od pirackiego zaułka, z fikuśnych klonów NES-a (który „NES-em” jeszcze nie był, tylko „Pegasusem”) przeskoczyliśmy od razu do początków trójwymiaru, braci Mario zdradziliśmy z Crashem Bandicootem, Castlevanię z Residentem, a beat’em upy w sosie fantasy z Cloudem Strife’em.
Donkey Kong Country niejedną rewolucję ma na koncie.
Gdy jakimś dziwnym przypadkiem zagrałem na Super Nintendo u „kuzynki kuzyna”, Super Mario World wziąłem za kolejny rosyjski patchwork, przerzucający sprite’y jednej produkcji do drugiej, niezwiązanej z marką. To wspomnienie niezmiennie mnie bawi. Gdyby pięcio- czy sześcioletni ja wiedział, że właśnie sprawdza „next-gena”, do tego jedną z najważniejszych platform jego późniejszego życia! No właśnie – pomimo brzydkich luk w wykształceniu można jednak za tą generacją szczerze tęsknić. Bo nawet jeśli świat gier od wtargnięcia doń Sony na wielu płaszczyznach rozkwitł, taki, jaki był za SNES-a/Mega Drive’a, nie był nigdy więcej.
Szczególnie w gatunku platformerów. Historia ta jest dość znana, nie ma potrzeby wchodzić w drobne niuanse, ale Donkey Kong Country niejedną rewolucję ma na koncie. Wizualną (oprawa „nie z tej ziemi”), deweloperską (to co najmniej cudowne gry), wydawniczą (zewnętrzne Rare opracowało hit na licencji Nintendo, który nie podobał się początkowo Shigeru Miyamoto). Wszystko, co napisałbym na ten temat, byłoby zaledwie kreatywnym (chyba!) powtórzeniem rzeczy już gotowych, powtarzanych ponadto od dekad.
Że nie byłoby SNES-a w pełni bez brytyjskich pozycji z rozbrykaną rodzinką Konga – wiemy. Nas niemniej interesować będzie rewolucja muzyczna, czyli robota dwojga początkujących kompozytorów, Davida Wise’a i Eveline Fischer (obecnie Novakovic), którzy w trzy lata zrobili dla gatunku więcej niż Sega, Nintendo oraz pozostali razem wzięci od rewolucji lat osiemdziesiątych. A nie mówi się o tym prawie wcale.
Wise, jak sam wspomina, nie podszedł do zlecenia udźwiękowienia pierwszego Country wybitnie poważnie. Był freelancerem, ubzdurał sobie, że równie ważne IP w portfolio Nintendo i tak przejmie Koji Kondo, a jego praca pozostanie w archiwum. Podejrzewam, że dlatego roztańczone DK Island Swing poprzedzone jest powolnym budowaniem tempa „wychylającym się” z odgłosów dżungli, a po głównym motywie kiełkuje emocjonalny pasaż bliższy dojrzałym Metroidom niż grze o hycaniu z palmę na palmę i zbieraniu setek lewitujących bananów.
Pomimo standardowej melodii, obowiązkowej w pastelowym platformerze, nagrana na zlecenie Rare kompozycja atmosferą odlatuje daleko poza dotychczasowe standardy gatunku. David był w błędzie, niemniej luźniejsza perspektywa pozwoliła dodać utworowi niespotykanej zwykle głębi. Dostał angaż z miejsca. Pomysły, które tak ożywiły motyw przewodni poziomów leśnych, szlifował miesiącami (a jeśli uwzględnić kolejne odsłony serii: latami), zawsze łącząc wpadające w ucho kolejności dźwięków z szokującym jak na tę generację… smutkiem.
Wcale nie żartuję. Aquatic Ambience, Life in the Mines, Bayou Boogie, In a Snow-Bound Land – można długo wymieniać kultowe motywy Wise’a z tych gier i wszystkie łączy muzyczna nostalgia. Gdy do tego dołożymy kompozycje Novakovic, zaangażowanej specjalnie z myślą o jeszcze spokojniejszych, bardziej ambientowych fragmentach, wychodzi nam teoretycznie kontrowersyjna ścieżka dźwiękowa, której „nikt” nie połączyłby ze zręcznościówką Nintendo. Treetop Tumble z „Eveline’owego” Country 3 orbituje gdzieś dookoła plemiennej opowieści o duchach. Cave Dweller Concert z „jedynki” zaczyna się horrorowym ambientem.
Granie w Donkey Kong Country rodzi sprzeczne uczucia.
Flight of the Zinger z idealnej „dwójki” łączy brzęczące tło (wszak to poziomy w olbrzymich ulach) z klawiszową tęsknotą za czasami minionymi. Granie w Donkey Kong Country rodzi sprzeczne uczucia – bawimy się niesamowicie, ale dusza smutnieje. Jeżeli tak to działa na pokolenie „nadrabiające” szesnastobitowce po latach, wyobraźmy sobie, jak ta emocjonalna retropodróż musi rezonować ze szczęśliwcami biegających po tych światach we wczesnym dzieciństwie.
Wise i Novakovic oddali tej generacji sporą przysługę. Zaszczepiali jej za młodu przekonanie, że platformówki mogą mieć wiele odcieni, pobudzać zmysły na różnych płaszczyznach. Nie są tylko hurraoptymistycznym maratonem w prawo podbitym czadowymi kompozycjami, a ścieżka obrana przez wcześniejsze Nintendo czy Capcom (Mega Man!) to zaledwie jedna z dostępnych opcji, żaden uniwersalny wzór. To pokolenie będzie rosło, widząc w gatunku platformę, nośnik.
Trójwymiarowe collectathony późniejszych konsol coraz chętniej oddalają się od pstrokatej natury Super Mario (przypomnijcie sobie choćby oniryczną naturę 40 Winks), zręcznościówki strzelają (Ratchet & Clank), gangsterzą (Sly Cooper) lub przechodzą burzę hormonów (Jak and Daxter). A gdy dzieci przeżywające pierwszą melancholię przy Stickerbrush Symphony z Donkey Kong Country 2 same już tworzą gry wideo, mogą za pośrednictwem sceny indie zrobić z nimi w zasadzie wszystko.
Przechodząc po raz pierwszy Limbo, Braida, Hollow Knighta czy moje ukochane Celeste, widziałem manifesty niewiele starszych ode mnie osób, które do świata gier wideo wchodziły tymi samymi drzwiami, co ja. Hiperwrażliwców, uzależnionych od smutku, rozpamiętujących, o niespokojnych sercach. Przekonanych, że fundamentalny gatunek tego medium powinien też opowiadać o śmierci, rozstaniu, upływie czasu, zaburzeniach lękowych, walce z problematyczną częścią własnej psychiki. Może wzruszać, intrygować, odkrywać.
Czy odrobinę przesadzam, widząc między tym i szalenie emocjonalnymi ścieżkami dźwiękowymi do Donkey Konga logiczny związek? Nie walczyłbym tutaj jak lew, jednak całkiem niedawno sam ze zdumieniem odkryłem, jak kolosalny wpływ na moje upodobania w sztuce miał… PSX-owy port Raymana 2. Konsumujemy te tytuły dekadami, to normalne, że łączą się z naszym DNA autonomicznie.
David Wise miał okazję zacementować swoje znaczenie dla platformerów dwukrotnie w kończącej się powoli dekadzie. Raz, gdy na prośbę Retro Studios wrócił do wielkiego małpiszona i przetłumaczył dawną emocjonalność na język współczesnej muzyki growej w Tropical Freeze (przed mroźną potęgą Forest Folly nie padnie na kolana tylko kompletny wariat!). Później drugi, pomagając dawnym członkom Rare, już pod banderolą Playtonic, tchnąć życie w anachroniczny projekt Yooka Laylee (pierwowzór może być dyskusyjny, z jakością Impossible Lair za to nie sposób dyskutować).
Poetyka szesnastobitowych zręcznościówek weszła „pod skórę” branży.
Novakovic zamilkła chwilę po legendarnym wykupieniu Brytyjczyków przez Microsoft (jej ostatnie dzieło to oprawa do Vivy Piñaty). Żadne z nich nie wykreowało nowego monumentu w czasach „po Rare”. W czym nie doszukuję się bynajmniej spisku, artyści nie spędzają całego życia na szczycie własnego talentu. Tym bardziej, że o „luce” po muzyce Donkey Kong Country nie ma, jak wspominaliśmy wyżej, mowy, skoro poetyka szesnastobitowych zręcznościówek weszła „pod skórę” branży.
Śmieję się w myślach, gdy tu lub tam usłyszę stereotypowe „platformówki są dla dzieci”. No są, oczywiście, że są dla dzieci. Również. Naprawdę dużo szczęścia miały dzieci, które od nich zaczęły. Tym mającym pierwszą styczność z gatunkiem za pośrednictwem SNES-a nawet trochę zazdroszczę. Regularnie powtarzać Donkey Kong Country będę zapewne do końca swoich dni, więc trochę cheatuję, ale sam się do nich dopisuję. Dla mnie to historyczna klauzula – początek czasów, gdy zręcznościówki zaczęły za czymś tęsknić.