Ponad 300 godzin nowego materiału jest dodawanych do YouTube co minutę. Z kolei, nawiązując do danych agencji Mediakix, na Twitchu jest ponad 9 milionów aktywnych streamerów miesięcznie, którzy prowadzą streamy dla 140 milionów unikalnych użytkowników. To są liczby. A co z emocjami? No cóż, to wszystko zaczyna się od pasji i miłości. Ale różnica między liczeniem liczb a liczeniem emocji polega na ich ostatecznej kolejności: deweloper najpierw liczy liczby, potem dzieli się tym, co kocha, a potem, znowu liczy liczby; po drugiej stronie gracze najpierw dzielą się tym, co kochają, a potem, czasami, liczą liczby. Kiedy liczby i emocje ze sobą walczą, nie ma zwycięzców, ale walka jest nieunikniona, bo nikt nie chce stracić ani rosnących liczb, ani dzielących się emocji.
Deweloperzy i kompozytorzy są wspierani przez platformy społeczne, które próbują chronić ich prawa autorskie.
Koniec końców, to deweloperzy i kompozytorzy mają większą siłę w tej walce, co jest oczywiste, bo to oni są twórcami, więc ich dzieła są ich własnością. Dlatego też są wspierani zarówno przez prawo, jak i platformy społeczne (YouTube, Twitch), które próbują chronić prawa autorskie. Ale internet jest zupą w garnku, gdzie składniki gotują się razem i ich smak przechodzi z jednego na drugi. Z tego też powodu czasami granice zacierają się to tu to tam, a wtedy rzeczy robią trochę zbyt ostre, co skłania nas do ponownego sprawdzenia przepisu w książce kucharskiej, czy raczej prawnej.
Większość największych growych firm dzieli się swoją muzyką w streamingu — to część ich promocji i angażowania ludzi.
Ostatnio Nintendo w ciągu jednego dnia zablokowało 1300 filmików z muzyką z gier na jednym z kanałów YouTube. Dla youtubera GilvaSunnera nie było to nic nowego — podobna sytuacja przytrafiła mu się w 2019 i w 2020, nawet jeśli twierdził, że ze swoich filmików nie czerpie żadnych korzyści finansowych. Nintendo jest znane z nadmiernej kontroli wszystkich swoich produktów i możliwości udostępniania ich wybiórczo, ekskluzywnie. Jednocześnie Nintendo nie udostępnia swoich soundtracków na platformach streamingowych i regularnie odmawia zrobieniu tego, więc ludzie szukają alternatywnych źródeł. W tej logice nie chodzi o obecne pieniądze, tylko o przyszłe — kiedy Nintendo uzna, że wydanie soundtracków będzie dla niego opłacalne, będzie miało nad tym totalną kontrolę. Z drugiej strony większość największych growych firm dzieli się swoją muzyką w streamingu — to część ich promocji i angażowania ludzi. Tak, można tak kłaść jedną rękę na drugiej bez końca.
Z tego powodu różne growe studia mają różną politykę odnośnie korzystania z ich muzyki. Dlatego najlepszym sposobem jest po prostu zerknięcie na dokumentację, zanim użyje się muzyki z danej gry w swoim filmie. Na przykład w tym miejscu przeczytacie o polityce wideo Ubisoftu. Zachęcają twórców to nagrywania walkthrough, Let’s Play, recenzji i innych kreatywnych form, ale pod pewnymi warunkami: zabraniają wykorzystywania elementów gry, jak muzyki, osobno. Ważne jest również to, czy muzyka należy do Ubisoftu, czy do osób/firm trzecich. W takim przypadku konieczne jest otrzymanie pozwolenia od prawowitego twórcy. Poza tym „kreatywne formy” nie oznaczają skopiowania trailera, reklamy czy materiałów niezamieszczonych bezpośrednio w grze. Takie użycie jest zabronione.
Jeśli polityka praw autorskich któregoś dewelopera jest zbyt zagmatwana, zawsze można indywidualnie zapytać o pozwolenie na wykorzystanie materiałów z gry. Tutaj EA tłumaczy, jak złożyć taką prośbę u nich. Tak naprawdę EA robi to bardzo jasno i prostolinijnie, ale czasem z innymi studiami trzeba poświęcić chwilę na poszukiwania odpowiedniego adresu kontaktowego. Tak czy owak, EA również nie jest właścicielem muzyki, którą stworzył ktoś trzeci na potrzeby ich gry.
Tak docieramy do muzyki licencjonowanej, czyli takiej, która jest własnością wytwórni nagraniowej. Soundtracki do serii Tony Hawk’s Pro Skater czy stacje radiowe w GTA powinny być wyciszone w czasie streamowania. To dlatego, że wytwórnie pozwalają słuchać ich muzyki w grze, a nie dzielić się nią i streamować. Niemniej, ostatnio niektórzy deweloperzy wychodzą temu naprzeciw. CD Projekt Red dodał Streamer-Friendly Mode do Cyberpunk 2077. To tryb, który na potrzeby streamowania zamienia muzykę obwarowaną prawami autorskimi taką, która jest od nich wolna.
YouTube korzysta z systemu Content ID do filtrowania muzyki, która jest wrzucana na serwis. Kiedy coś jest publikowane nieoficjalnie, system od razu to wykrywa, oznacza i ostatecznie blokuje. Muzyka z gier jednak nie jest uwzględniana w systemie, musi być doglądana manualnie przez studia lub prywatnie przez kompozytorów, jeśli zachodzi taka potrzeba. Jednocześnie, gdyby system zawierał muzykę z gier, mógłby być jak wielka chochla wyławiająca wszystko z tej zupy, więc nie tylko nielegalnie wrzuconą muzykę z gier, ale też recenzje, filmiki Let’s Play i inne oficjalne materiały mogłyby zostać zdjęte automatycznie.
Inną sprawą jest fair use. To wtedy, gdy muzyka z gier jest jedynie podmiotem recenzji, krytyki albo nauczania. Można wrzucić komentarze na materiał z gry albo rozbić muzykę na instrumenty i przeanalizować ją. W ten sposób przekształca się ją, a nie rozpowszechnia. Polityka praw autorskich to bardzo kruchy grunt, ale ostatecznie „wolność człowieka kończy się tam, gdzie zaczyna się wolność drugiego człowieka”.