Odbyłem ostatnio ciekawą rozmowę. Podczas jednego z niedawnych zlotów środowiska gamedevu w Krakowie usłyszałem o grze, której założenia dorównują swoim geniuszem takim nieśmiertelnym bestsellerom jak mahjong czy szachy, a której wizjonerstwo sound designu przyćmiło dosłownie wszystko – włącznie z frajdą z grania. Rozgrywka opiera się tam w dużej mierze na rzucaniu przez protagonistę nieskończoną ilością bumerangów i o ile mnie pamięć nie myli, służyło to nie tylko zabijaniu przeciwników, ale też jako „rozwiązywadło” zagadek logicznych. Spoko. Problem w tym, że efekt dźwiękowy towarzyszący rzucaniu bumerangów wykorzystywał głównie męski głos i brzmiał, mgliście przywołując opisy mojego rozmówcy, jak grymas konającego borsuka. I dosłownie nie dało się przez to grać.
Zacząłem się więc zastanawiać – jaka jest tak naprawdę wartość ludzkiego głosu w muzyce z gier, w grach? Na ile ryzykowne jest wykorzystywanie wokalu jako części muzyki do samego gameplayu? Czy oparcie soundtracku w całości na strunach głosowych byłoby bardziej kołem ratunkowym zgnuśniałego kompozytora, czy jego świadomym wizjonerstwem? Czy w ogóle „opłaca się” inwestować w wokal częściej niż tylko przy piosence z listy płac?
W normalnych warunkach niezakłóconych chaosem wojny lub inwazją kosmitów, ludzki głos zwraca naszą uwagę lepiej niż niejeden iluzjonista. Brzmienie drugiego człowieka to sygnał, że zbliża się do nas informacja – a ponieważ słyszymy, że pochodzi od homo sapiens, podświadomie nadajemy jej priorytet. Jesteśmy w końcu istotami społecznymi i to w dużej mierze interakcje z innymi ludźmi warunkują naszą kondycję psychiczną, środowisko, w jakim się obracamy, nasze potrzeby i pragnienia. To między innymi dlatego piosenki ze śpiewanymi tekstami większość z nas odbiera bardziej emocjonalnie niż ich instrumentalne ekwiwalenty.
Chcąc nie chcąc, jesteśmy już przyzwyczajeni do słuchawkowej psychozy.
Nasze priorytetowanie ludzkiego głosu umiejętnie wykorzystują gry wideo. Ich świat, jako medium przekazujące opowieści o ludziach/istotach człowieczych oraz stanowiące jedną wielką arenę rywalizacji, daje strunom głosowym miejsce praktycznie w każdym aspekcie tej rozrywki – począwszy od ożywiania bohaterów opowieści, po sygnalizację kolejnych stadiów gry (na przykład w Street Fighterze, Mortal Kombat albo League of Legends), a na symultanicznym komentowaniu wydarzenia e-sportowego i streamach skończywszy. Chcąc nie chcąc, jesteśmy już przyzwyczajeni do słuchawkowej psychozy, gdzie o nasze uszy cyklicznie obijają się wypowiadane jakby znikąd słowa.
Są to jednak słowa, które kojarzymy z „twardą” narracją, czyli ściśle zakotwiczoną w świecie przedstawionym. Głosem przemawia protagonista, który opowiada nam o tym, że żyje w mieście z największym wskaźnikiem przestępczości, sklepikarz, od którego kupujemy coraz większą walizkę, a także grupa kosmicznych marines, których wysyłamy na podbój wszechświata. Towarzyszą temu wszelkie odgłosy „paszczowo” związane chociażby ze śmiercią. Gdyby spojrzeć na ludzki głos w samej muzyce, sytuacja zmienia się diametralnie – wokal traktowany jest jak agresywna przyprawa zmieniająca smak dania o 180 stopni. Trudno się temu dziwić.
Trudno też podać przykłady gier, których kompozytorzy śmielej angażują wokalistów – dają im miejsce w samym gameplayu, nie tylko w menu głównym, cutscenkach, czy na koniec gry. Mieliśmy już Wiedźmina, Far Cry 2 i Baabę Maala, Assassin’s Creed II oraz eksperymenty w stylu Silent Hill 1 czy Transistor (główna bohaterka jest sławną w Cloudbank wokalistką). Poza tym nikt nie zamierza rozstawać się z chórami (Bloodborne, gry Blizzarda), a od czasu do czasu zostajemy potraktowani całkowicie świeżymi rozwiązaniami (vide Tom Clancy’s EndWar i wydawanie głosem komend dla naszej armii).
Tutaj pionierstwem wykazują się kompozytorzy filmowi, którzy od pewnego czasu pokazują, że da się z ludzkiego głosu korzystać w sposób wręcz brawurowy i uzyskiwać frapujące rezultaty. Chociaż daleko mi do miana miłośnika muzyki Hansa Zimmera, a Oscara dla Czarnej Pantery uważam za kiepską decyzję, trzeba oddać im sprawiedliwość – wkraczają na całkiem nowe terytoria. Zarówno krzyki bitewne przypominające afrykański folklor, jak i szepty Pharrella Williamsa w muzyce ze Spider-Mana to coś, na co kinematografia może sobie pozwolić – nie istnieje tam czynnik interakcji odbiorcy z medium, a więc żongluje się jedynie uwagą widza, nie jego zaangażowaniem. Ale patrząc na to, jak mocno muzyka z gier zbliżyła się do pierwotnych założeń muzyki filmowej, łatwo wysnuć teorię, że gry również zaczną silniej angażować wokalistki i wokalistów.
…Co oznaczać może interesujące roszady w liście płac. Oczywiście nie ma tu mowy o całkowitym porzuceniu orkiestry symfonicznej albo przegrupowaniu priorytetów muzyki ilustracyjnej (która spełnia i będzie spełniać cały czas te same założenia, jak m.in. wzmacnianie narracji, uatrakcyjnianie estetyki i zaopatrywanie gracza w poszlaki dotyczące świata przedstawionego), ale w poszukiwaniu nowych narracyjnych i estetycznych horyzontów, twórcy muzyki do gier mogą zechcieć poeksperymentować z czymś, co uznaje się za jeden z najdoskonalszych instrumentów.