Jak napisałem w drugiej części wycieczki w odmęty ambientu, jest to gatunek, który spełnia wiele praktycznych funkcji wykraczających poza szeroko pojęty artyzm. Rzeczą XX w. są eksperymenty w różnych dziedzinach sztuki, które analogicznie przechodziły przez historie niewolne od zarzutów o miałkość czy przerost własnej teorii twórczej ponad faktyczną wartość. Dziś to już nieważne, bo czasy, w których zacięcie dyskutowano o ambiencie (czy to z płomienną miłością czy chłodnym sceptycyzmem) już odeszły. Przyzwyczailiśmy się do niego i innych wtedy awangardowych form muzycznych, bo płynnie wniknęły w codzienność i kulturę popularną. Droga przebyta przez ambient jest tego świetnym przykładem, bo zaskarbił sobie uczucia wielu słuchaczy  w grach wideo czy poza nimi. A jak?

Pierwszą rzeczą, która mocno cechuje ambient i odróżnia od tradycyjnej muzyki, są odczucia, które wywołuje. Ścieżki dźwiękowe poruszyły już niejednego, a szczególnie te w grach. All Gone (No Escape) Gustavo Santaolalli, Alone Miko Tarmii, Jodie’s Theme Lorne’a Balfe  to wszystko utwory, które same lub wraz z rozgrywką mogą wywołać w nas mocne odczucia smutku czy melancholii. Sam temat jest ważny, ale także jego aranżacja i kontekst, w którym zostaje użyty. Wszystko to składa się na konkretną i stosunkowo silną reakcję ze strony odbiorcy. Ambient nie może się jednak tym poszczycić. Jego struktura oraz działania mogą jedynie wprowadzić nas w konkretny nastrój. Podskórnie sugerować ogólną wymowę sceny czy miejsca bez przechodzenia dalej. Jeżeli wywołują odczucia, to delikatne, niepełne i ulotne. Graczowi udziela się pewna atmosfera, ale nic bardziej złożonego i intensywnego. I jest to zaleta, bo – po raz kolejny – nie każda minuta dzieła wymaga konkretnej melodii. Być może wiąże się to z bardziej intelektualnym i obiektywnym odbiorem tego gatunku, ale o tym dalszej części. Teraz  Arkham Knight Davida Buckleya. Zwiedzając miejsce morderstwa, gracz słyszy kojarzący się smutno dźwięk, ale w bardzo wątłej, ambientowej kompozycji. Pozwala ona tutaj na wiele rzeczy – podkreślenie minionego doświadczenia i wskazanie graczowi, że „widzi” jedynie jego echo. Utwór wywołuje tylko poczucie grozy, a nie jego pełną formę oraz dopełnia narrację sceny: poszarpaną, niekompletną i pełną domysłów. Nie słyszymy bowiem w muzyce tragedii, lecz piętno, które pozostawiła. I do tego ambient nadaje się znakomicie.

Pitagoras nauczał zza kurtyny, by jego uczniowie mogli w pełni skupić się na głosie mistrza bez zbędnych czynników rozpraszających uwagę.

Bezpośrednio wiąże się z tym akuzmatyczność ambientu. Tym dziwnym pojęciem Pierre Schaeffer określił w 1955 muzykę i dźwięki, których źródło jest specjalnie pozostawione w tajemnicy (dla chcących więcej rzucam termin: muzyka konkretna). Chodziło mu o to, by słuchacz nie wiedział, co wydaje dźwięk. Miał go odrzeć go ze wszystkich kontekstów i odbierać go dogłębnie, intelektualnie i analitycznie. Zwyczajnie: pozostawić dźwięk wolny do recepcji „od zera”, bez żadnych uprzednio nadanych znaczeń. Technika wzięła się od samego Pitagorasa, który nauczał zza kurtyny, by jego uczniowie mogli w pełni skupić się na głosie mistrza bez zbędnych czynników rozpraszających uwagę. Miało im to pozwolić na pełne wykorzystanie słuchu i oddaniu całej uwagi płynącym zza zasłony słowom. Wszak nie ważny był sam mędrzec, lecz wiedza, którą kierował do swoich podopiecznych. Obaj panowie (i potem kolejni, którzy nadeszli) chcieli więc od słuchacza czegoś więcej – by myślał nad dźwiękami, nadawał im w głowie nowych kształtów, skojarzeń i znaczeń. By zupełnie się im oddał.

Jak to się sprawdza w grach? Kojarzone przez człowieka dźwięki mogą nakierować go na wiele, wiele fizycznych skojarzeń, o których mówił Eno. Sama forma dźwięku może także wywoływać pewne także odczucia. Podałem już przykład Batmana, ale spójrzmy na coś bardziej przejrzystego.

  1. Podejdźmy do utworu akuzmatycznie – jak możemy go sobie wyobrazić? Jako obły czy ostry? Pełny czy świszczący? Duży czy mały? Jaki ma kształt? Jaki ma kolor? Jaką fakturę by miał, gdyby był fizycznym przedmiotem? Jaką ma temperaturę? Słowem – spróbujmy go określić wieloma zmysłami, bez uprzedniego myślenia czym ten dźwięk faktycznie jest.
  2. Teraz pomyślmy, jaki nastrój wywołują w nas kolejne dźwięki? Przytłoczenia? Zaszczucia? Napięcia? Co ten utwór robi z naszymi umysłami? Relaksuje je czy niepokoi?
  3. I jako ostatnie, odchodząc od akuzmatycznego odbioru, czym fizycznie mógłby te dźwięki być na planecie podzielonej murem pomiędzy dwoma wrogimi państwami? Odgłosami statków? Syrenami alarmowymi? Echami obijającymi się gdzieś przez po zimnowojennym murze? Jaka jest relacja tego utworu ze światem przedstawionym? Co imituje? Jaka jest objętość? Co się w jego świecie znajduje? Co widzę w tym utworze, czego nie widzę w świecie gry? Co mi na jego temat sugeruje w samym brzmieniu? Takich pytań można zadać bez liku. Tak samo wiele jest skojarzeń, których ambient pozwala wytworzyć i nałożyć na świat gry. Dla ćwiczenia – podaję kolejny utwór, który pozwala na jeszcze więcej ciekawych interpretacji.

Mam nadzieję, że poświęcone ambientowi trzy teksty zachęciły sceptyków do dania mu drugiej szansy, a melomanom pokazały inną perspektywę na ich codzienne odsłuchy (lub potwierdziły już te wytworzone!). Gatunek ten przeszedł długą drogę, bo granice tego co jest ambientem, a co „zwykłym utworem” w codziennym języku ulegają zatarciu. Potwierdza to jednak jego popularność i fakt, że stał się elementem języka muzyki ilustracyjnej w wielu mediach. Liczne funkcje, które może naraz spełniać przy niewielkiej ilości skupienia wymaganej od gracza-słuchacza sprawiły, że słyszymy go wszędzie, także w wielu dziełach opartych o pełne kompozycje. Jest to dowodem tego, że ambient w końcu musiał się stać i że jest na niego zapotrzebowanie oraz miejsce w świecie muzyki – ilustrującej czy rozrywkowej.

Współpracownik

Jan Szafraniec

Pasjonuje go wszystko co szumiące, minimalne i industrialowe. Większość czasu spędza na pisaniu i pływaniu w ambiencie. Muzykę do gier wiernie wyznaje od dekady i nie zamierza przestać.