Zdarzają się gry, których premiera zbiega się z prywatnymi wydarzeniami tak bardzo, że scenariusz szczególnie rezonuje w duszy. Tematy przewodnie najnowszego God of War Ragnarok, takie jak relacja ojciec-syn, strata kogoś najbliższego, przeciwstawianie się traumom przekazywanym w rodzinie z pokolenia na pokolenie, pozostawianie po sobie lepszego świata niż się go zastało, to nie coś, czego można by się spodziewać bo grze akcji z naciskiem na walkę. A jednak szczególnie bliskim okazał się dla mnie scenariusz najnowszego dzieła Santa Monica Studio. Ta gra sprawia, że chce się „być lepszym” i za wszelką cenę walczyć z przeciwnościami, by tak się stało.
The culmination of love is grief.
Większość przygód Kratosa i Atreusa w Dzięwięciu Światach to ponownie idealny balans między rozgrywką a filmowymi wstawkami fabularnymi, ale tym razem historia chwyta inny rytm niż poprzedniczka. Głównie dzięki temu, że Atreus przestaje być podopiecznym Kratosa i zaczyna sam o sobie decydować. I chociaż dla wielu fanów jego przygody są przykrą koniecznością, dla mnie były jednym z powiewów fabularnej świeżości w serii.
Granie motywem rodziny w Ragnaroku jest jeszcze mocniejsze niż w poprzednim God of War i cała dojrzałość scenariusza zawiera się w bardzo realistycznym przedstawieniu zarówno relacji Kratosa i Atreusa, jak też braci Huldra oraz rodziny Odyna. Nic tu nie jest plastikowo nakreślone, by przypodobać się trendom. Podejrzewam, że każdy z nas odnalazłby podobne wątki w swoich osobistych historiach rodzinnych, dzięki czemu tak bardzo „ludzka” jest ta opowieść, mimo iż traktuje o skandynawskim micie o końcu świata.
McCreary dowiódł, że potrafi z graczy wycisnąć hektolitry łez.
Tak szeroko tematyczna fabuła dała niesamowite pole do popisu Bearowi McCreary’emu. Jego muzyka w God of War z 2018 była wybornym wprowadzeniem do nowej sagi przygód Kratosa, ale dopiero w Ragnaroku udało mu się osiągnąć doskonałą pełnię. Chyba ostatnim razem, gdy soundtrack z gry leciał u mnie nonstop na pętli przez kilka miesięcy od premiery, był rok 2007 po premierze Assassin’s Creed 2. Muzyka jest nie tylko perfekcyjnie scalona z wydarzeniami gry, ale wszelkie motywy są wprowadzane z kunsztem dla mnie porównywalnym tylko z muzyką z Władcy Pierścieni Howarda Shore’a. Ba, niektóre motywy raz są wykorzystywane w scenach radosnych, innym razem towarzyszą wydarzeniom tragicznym i są tak zaaranżowane, że podsycają emocje niczym ogień Surtra.
Ponieważ fimbulvinter zmieniło wygląd Dziewięciu Światów, muzyka również zmieniła się i urozmaiciła barwowo. Każda kraina brzmi bardzo dystynktywnie niezależnie od tego, czy tylko eksplorujemy, czy walczymy. Bear świadomie bawi się materią muzyczną i kształtuje ją, nigdy nie pudłując. Przepych i soczystość towarzyszy absolutnie zjawiskowym obrazom i dopełnia narracji, stając się jej nierozłącznym elementem.
To jedna z tych ścieżek dźwiękowych, gdzie nawet najdelikatniejszy fragment muzyki jest tak samo ważny jak bombastyczne tutti przy najbardziej epickich starciach z bossami. McCreary też dowiódł, że potrafi z graczy wycisnąć hektolitry łez. Oczywiście odpowiedzialny jest za to głównie scenariusz, ale nawet po zakończeniu rozgrywki za każdym razem, gdy pojawia się pewien utwór, ściska mnie w gardle.
Zupełnie zasłużenie kompozytor pojawił się w grze jako krasnolud Raeb. Miłym akcentem jest fakt, że owa postać również pała wielkim zamiłowaniem do liry korbowej, z której McCreary uczynił swój znak rozpoznawczy. Chociaż na szczęście nie nadużywał go tak bardzo, jak można się było spodziewać. Stosunkowo niewiele kompozycji trzyma ten instrument w pierwszej linii, a często tonie on pośród najdonośniejszych partii. Na szczególną uwagę zasługuje ponownie obecność Eivor, której anielski wokal ozdabia ważniejsze momenty gry. Niczym głos Faye z zaświatów, jego obecność scala Kratosa i Atreusa. Szkoda, że najbardziej epickie nagranie, które znalazło się w jednej z wielu kulminacyjnych scen, nie znalazło się w soundtracku.
Wszelkie motywy są wprowadzane z kunsztem dla mnie porównywalnym tylko z muzyką z Władcy Pierścieni Howarda Shore’a.
Sama muzyka poza grą to absolutna poezja, chociaż chciałoby się otrzymać kilka kompozycji więcej, lub chociaż inaczej zaaranżowane ich wersje. Jak chociażby Ragnarok, który trwa raptem 5 minut, a w grze zdecydowanie może się ciągnąć i dwa razy dłużej, a implementacja sprawia, że non stop czujemy narastanie napięcia niczym w tonach Shepparda. Niemniej cieszy mnie, że nie zabrakło na albumie niczego, co szczególnie poruszało mnie podczas rozgrywki.
What gets bigger the more you take away?
Album wieńczy piosenka stworzona we współpracy z Hozierem. I chociaż zazwyczaj jestem przeciwny takim koncepcjom, bo jawi mi się jako dłubanie na siłę czegoś pod amerykańską publiczkę, tak tutaj, gdy ta kompozycja rozbrzmiała na drugich napisach, po ukrytym zakończeniu, siedziałem w milczeniu i przełykałem w spokoju łzy największego katharsis, jakiego doznałem podczas prawie 30 lat grania.