Gdyby ktoś zadał pytanie, skąd wzięła się muzyka do gier czy też filmów, większość filmoznawców lub medioznawców powiedziałaby, że oczywiście od Wagnera. Twórca oper, który dał początek taktykom kompozytorskim jak lejtmotyw, jest niewątpliwie kluczową postacią, której wpływ uznawali wszyscy hollywoodzcy muzycy z czasów przełomu dźwiękowego (m.in. Max Steiner, często uznawany za ojca muzyki filmowej). Jednakże na tym poszukiwanie się kończy. Późniejsze techniki ilustrowana filmów, które zaczerpnęły z XX-wiecznych gatunków jak ambient czy minimalizm – warto wspomnieć m.in. Cliffa Martineza, Johanna Johannssona lub Philipa Glassa – są pomijane. A szkoda, bo bez innych wpływów muzycznych dzisiejsza muzyka filmowa i growa wyglądałaby zupełnie inaczej.

Usłyszawszy, że głosy milkną w próbie koncentracji na muzyce, Satie w szale zaczął krzyczeć: „Na Boga! Nie słuchajcie, rozmawiajcie!”

Według Briana Eno, ojca ambientu, początek XX wieku to czas, w którym pojawia się myślenie o muzyce jako doświadczeniu środowiskowym i immersyjnym. Dowodem tego jest działalność różnych awangardzistów pokroju Erika Satie, którego imię zdobi tytuł tego tekstu. Ten powiązany z dadaistami ekscentryk dokonał pewnego razu historycznego eksperymentu. W przerwie pomiędzy aktami opery, rozstawił po pokoju pełnym dyskutujących słuchaczy pięciu muzyków (dla ciekawych: trzech klarnecistów, puzonistę i pianistę). Sala szybko się zapełniła, podano napoje, rozpoczęły się rozmowy, muzycy zaczęli grać. Jednakże kompozytor nie chciał, by ich słuchano. Usłyszawszy, że głosy milkną w próbie koncentracji na muzyce, Satie w szale zaczął krzyczeć: „Na Boga! Nie słuchajcie, rozmawiajcie!”.

Po prawej Erik Satie w filmie Rene Claire’a pt.: Antrakt. Po lewej słynne ujęcie z filmu przedstawiające pędzących w zwolnionym tempie ludzi.

Absurdalne? Być może, ale Satiemu bliżej było naszym czasom niż jego własnym. Jest on bowiem twórcą myślenia o muzyce w kategorii tła. Sam siebie nazywał „dźwiękometrystą” (osobą liczącą dźwięki). Postulował tzw. „muzykę meblującą”, która unosi się gdzieś pomiędzy rozmowami czy czynnościami niczym lekki powiew niwelujący nieprzyjemną ciszę. Pisał o niej i pisał ją, zostawiając po sobie kilka zestawów partytur, które nieraz znalazły swoje kilka minut we współczesnym kinie. Co ciekawe, XX wiek pójdzie dalej, a pomysł Satiego pozostanie niewykorzystany aż do lat 70., kiedy to oficjalnie – wraz z wydaniem słynnego Music for Airports Briana Eno – narodzi się ambient. Ciężko zatem nie stwierdzić, że Satie jest tak samo ważnym myślicielem i kompozytorem z perspektywy muzyki ilustrującej, jak sam Wagner, dzięki któremu używamy wyrażeń jak Princess Leia’s Theme. Jednakże motywiczność nie zawsze jest najważniejszą rzeczą.

Jak przekłada się Satie na język muzyki growej? Chyba każdy z nas, będąc zatopionym w rozgrywce lub samej eksploracji świata gry, w pewnym momencie zapomniał o zapętlonej, stosunkowo mało wymagającej pod kątem uwagi muzyce. Nagle się budzimy i myślimy „o, faktycznie, jest muzyka w tej grze”. Często nie potrzebujemy nawet o niej myśleć. Tropimy biesa, skradamy się za clickerem czy szukamy drogi do Shangri-La, ale nie myślimy o muzyce, która zanika gdzieś za dźwiękami walki lub dżungli. Satie chciał, by kompozycja rozbrzmiewała, kiedy toczą się rozmowy, i była obecna, gdy niezręczna cisza wkradnie się pomiędzy rozmówców. Chciał koić i zapewniać tło, by zderzenie z rzeczywistością po wykonywaniu wymagającej skupienia czynności nie wiązało się z nieprzyjemną ciszą. O to właśnie zabiegają gry, a szczególnie te, które potrzebują wessać gracza na dobre 5-6 godzin, a więc klimatyczne RPG (dla mnie Wiedźmin 3 i Diablo 2). Nie zawsze bowiem oferują one frajdę w czystej postaci – czasem trzeba przeboleć przedostanie się kolejnego punktu czy udział w innym typie rozgrywki, który po kilku godzinach zaczął już nas nużyć.

Tworzenie tła muzycznego dla miejsc prawdziwych lub wirtualnych ma liczne praktyczne zastosowania.

„Muzyka meblująca” to w pewnym sensie szeroko rozumiana muzyka środowiskowa, a więc typ utworu w grze, który przypisuje się konkretnemu nastrojowi i idącemu za nim typowi rozgrywki. Jesper Kyd w Assassin’s Creed 2 z Florencji czyni miejsce wesołe i magiczne, gdyż jest ono dla Ezia krainą dzieciństwa (Home in Florence), gdzie biegał z bratem po dachach, przeżywał liczne miłostki i cieszył oczy piękną architekturą. Gdy jednak bohater schodzi do podziemi (Approaching Target 1) i skrada się po ponurych grobowcach w poszukiwaniu spiskujących Templariuszy, muzyka nabiera nastroju grozy i tajemnicy. Kyd „mebluje” przestrzenie, odzwierciedlając gameplay oraz narrację, ale – znowu – ta muzyka często zanika gdzieś w naszej uwadze, bo skupiamy się na skakaniu, cichym zabijaniu strażników i wsłuchiwaniu się w dźwięki miasta. Jednakże jest dalej obecna i nie pozwala nam na nudę, przynajmniej na poziomie słuchu.

Na koniec warto wspomnieć o samej strukturze muzyki Satiego i często muzyki w grach. Prace kompozytora cechuje repetycja, niska dynamika, relaksujący nastrój, małe wymagania wobec uwagi słuchacza i hipnotyczność. Są to także cechy dobrze napisanego kawałka tła do jakiejś lokacji, którą eksplorujemy przez dłuższy czas. W gruncie rzeczy jest to złoty środek – muzyka wzbudza delikatne odczucia i wiąże nas z nastrojem, ale nie wysuwa się na pierwszy plan, czyniąc z rozgrywki film muzyczny. Tego samego chciał Satie dla swoich „słuchaczy” – żeby słyszeli muzykę, ale nie musieli o niej zawsze myśleć.

Rozwiązania, które zaproponował, będą powszechnie stosowanymi technikami w wielu dziedzinach życia.

Toerie i prace Satiego sięgnęły daleko poza 1920, kiedy dokonał eksperymentu w operze. Wszak rozwiązania, które zaproponował, będą powszechnie stosowanymi technikami w wielu dziedzinach życia. Podtrzymywanie skupienia, tworzenie nastroju, niwelowanie ciszy, charakteryzacja przestrzeni – tworzenie tła muzycznego dla miejsca prawdziwych lub wirtualnych ma liczne praktyczne zastosowania. Paradoksalnie, kiedy ono się narodziło, nikt nawet nie traktował takiego zabiegu poważnie. Na Satiego machnięto ręką, bo społeczeństwo nie było jeszcze gotowe na muzykę, której można nie słuchać w pełnym skupieniu i której nie trzeba celebrować na salach koncertowych. Czasy wkrótce się zmieniły, myśli Satie rozwinięto i dały początek innym gatunkom, które mocno wpłyną na muzykę grową i co przez nią rozumiemy. Wpływ ten przedstawię w kolejnych tekstach.

Współpracownik

Jan Szafraniec

Pasjonuje go wszystko co szumiące, minimalne i industrialowe. Większość czasu spędza na pisaniu i pływaniu w ambiencie. Muzykę do gier wiernie wyznaje od dekady i nie zamierza przestać.