Zastanawialiście się kiedyś, jak wygląda proces powstawania muzyki do filmów bądź gier? Nie mówię tutaj o procesie twórczym, ale o tym co dzieje się przed i jak wygląda w tym zakresie współpraca z reżyserem czy game designerem. Zwykle bywa więc tak, że jednego, pięknego dnia, pan reżyser siada sobie z panem kompozytorem i wspólnie oglądając już wyprodukowany film, debatują nad ogólnym kierunkiem muzyki, nad jej rolą czy gatunkiem. Rozmawiają w którą sekundę włożyć jeszcze róg francuski żeby nadać dramatycznym scenom jeszcze więcej dramaturgii. Albo myślą gdzie dodać trochę fletu piccolo, żeby zejść troszkę ze zbyt poważnego tonu. Takie spotkanie fachowo nazywa się spotting session. W przypadku projektowania gier sprawa wygląda bardzo podobnie, na początku zawsze jest rozmowa, która pozwala muzykowi ustalić pewne ramy w jakich będzie się poruszał komponując soundtrack.

Zwykle bywa więc tak, że jednego, pięknego dnia, pan reżyser siada sobie z panem kompozytorem i wspólnie oglądając już wyprodukowany film.

Wychodzi zatem na to, że dźwiękowiec czy muzyk, dopiero po uprzednim zobaczeniu sceny, czy – jak to ma miejsce w przypadku gier komputerowych – lokacji czy concept artów przystępuje do komponowania bądź projektowania udźwiękowienia. Jestem przekonany, że w znacznej większości przypadków na finalny efekt sound designu czy soundtracku ma ogromny wpływ to, co twórca audio zobaczył wcześniej, i jak wrażenia wzrokowe przekuły się w jego głowie na wrażenia dźwiękowe. Z doświadczenia doskonale wiem, jak bardzo pomocne są wszelkie materiały dostarczane przez deweloperów (demo gry, screenshoty, itp.) i jak bardzo pomagają skierować muzykę na odpowiednie tory. Na to, jaki kształt będzie miała muzyka w jej ostatecznej wersji ogromne znaczenie mają też różnorakie inspiracje, wpływy artystyczne czy zainteresowania.

Źródło: CGMeetup

Rozmyślając tak pewnego zimowego popołudnia, zacząłem się zastanawiać, co by się stało, gdyby cały ten proces twórczy odwrócić o 180 stopni? Skoro już wiemy, że obraz w dużym stopniu wpływa na dźwięk, to czy dźwięk może wpłynąć na obraz? Czy zawsze musi być tak, że dźwiękowcy czy muzycy inspirują się wrażeniami wizualnymi? Oczywiście, nie zawsze. Weźmy np. film “Baby Driver” gdzie aktorzy z mikrosłuchawkami w uszach próbowali grać do rytmu starannie wyselekcjonowanej wcześniej muzyki, albo chociażby eksperyment “Valtari Mystery”, w którym to zespół Sigur Rós poprosił kilku reżyserów aby na podstawie muzyki z ich najnowszej płyty nakręcili “co tylko wpadnie im do głowy”. Ale to wciąż dotyczyło muzyki. A co by się stało, gdyby zrobić podobną rzecz z dźwiękiem? Zadając sobie co raz więcej tego typu pytań, stwierdziłem, że jest to idealna okazja aby przeprowadzić małe autorskie doświadczenie. Pozwólcie więc, że zapoznam Was z zasadami tego eksperymentu, ale i pozwólcie, że Was również, drodzy Czytelnicy, wykorzystam jako królików doświadczalnych.

Skoro już wiemy, że obraz w dużym stopniu wpływa na dźwięk, to czy dźwięk może wpłynąć na obraz?

Jakiś czas temu, na potrzeby własne nagrałem coś, co nazywa się sceną dźwiękową. To trochę taka historia opowiedziana dźwiękiem. Miałem w głowie pewien koncept, który chciałem przekuć na wrażenia foniczne. Służyło mi to przez pewien czas jako tzw. demoreel (czyli inaczej próbka możliwości w zakresie dziedziny którą się zajmuję). Jednakże całkiem nie dawno okazało się, że można tę scenę wykorzystać w zupełnie inny sposób. Jedyne co potrzebujecie zrobić, to podłączyć słuchawki, włączyć ją, zamknąć oczy i uruchomić wyobraźnię. Scena nie jest długa, bo gdy wytnie się kwestie lektora, trwa ok 1.40 min. No to do dzieła!

Wysłuchane? Na pewno każdemu z Was pojawiały się w głowie różne obrazy, jednakże pewne dźwięki, których użyłem w tej scenie jednoznacznie sugerowały na to, gdzie umiejscowiona jest akcja, jakich przedmiotów używa główny bohater a także ile osób występuje w scenie i jakie są między nimi relacje. Niemniej jednak wplecione zostały też elementy abstrakcji, które pozostawiają wyobrażeniom pewną dowolność. Zapraszam oczywiście do podzielenia się w komentarzach tym, co zobaczyliście słuchając scenki.

Gdy już scena była gotowa, poprosiłem pewnego dnia kilku znajomych grafików, żeby naszkicowali to co widzą, na podstawie tego co słyszą, czyli żeby zrobili mniej więcej to, co robią dźwiękowcy opierając się na wizualnych przesłankach. Stwierdziłem, że fajnie byłoby, gdyby tym razem świat został wykreowany w znacznej mierze przez dźwięk. Zanim jednak podzielę się efektami, musicie wiedzieć jeszcze kilka spraw. Do eksperymentu zaprosiłem 10 grafików, pracę dostarczyło mi niestety tylko czterech. I w zupełności to rozumiem, bo wiem jak bardzo zapracowani są ci ludzie.  Tym bardziej podziwiam tę czwórkę, że wcisnęła jeszcze jeden szkic w swój i tak napięty do granic możliwości plan dnia. Jednocześnie bardzo dziękuję wszystkim, którzy poświęcili dla mnie i oczywiście dla tego dziwacznego doświadczenia swój czas.

Graficy nie widzieli swoich prac nawzajem, nie chciałem, żeby sugerowali się czymkolwiek. Wolałem, żeby zaczynali z czystą kartą. Dosłownie i w przenośni. Mieli oni także zupełną dowolność, mógł to być surowy, czarno-biały szkic, mógł być także kolorowy, mogła to być jedna scenka albo zlepek kilku. Dałem artystom wolną rękę w każdym aspekcie, warunek był tylko jeden: rób co chcesz i taką techniką, w jakiej czujesz się najlepiej. Kiedy już wysłuchaliście sceny dźwiękowej, zapoznaliście się z zasadami eksperymentu i sami we własnej głowie stworzyliście pewien obraz na podstawie tego co usłyszeliście, możemy przejść do finalnej części doświadczenia. Porównajcie własne “obrazy” z tymi, które wykonali graficy.

Czy jedna scena dźwiękowa rzeczywiście jest w stanie wykreować nieograniczoną ilość różnych konceptów miejsca akcji?

Autorzy: Kamil Sobierajski, Adam Biszewski, Magdalena Kierzek, Angelika Kruczek

Jak bardzo różnią się powyższe grafiki od tego, co sobie wyobrażaliście? Czy jedna scena dźwiękowa rzeczywiście jest w stanie wykreować nieograniczoną ilość różnych konceptów miejsca akcji, postaci czy przedmiotów? A może w każdym z tych projektów jest jakiś jeden, wspólny element który spaja te różne wizje w całość? Zostawiam Was z tymi pytaniami tak samo jak i z interpretacją grafik, bardzo jestem ciekawy co na ten temat sądzicie i jakie są Wasze osobiste wyniki tego doświadczenia. Doświadczenie zostawiam otwarte, może wśród czytelników znajdzie się grafik, który podejmie się naszkicowania własnego konceptu?

Tworząc tę scenę dźwiękową, miałem w głowie pewien zamysł, jednakże nie będę go zdradzał. Wiem tylko, że żadna z wyżej przedstawionych grafik nie wpasowała się w pierwotną ideę. A może właśnie na tym polega istota postrzegania dźwięku? Każdy definiuje go na swój sposób i jeżeli nie skierujemy go na odpowiednie, określone tory (a tymi torami bardzo często jest właśnie film, grafika koncepcyjna, fragment gameplay’u), to postrzeganie danej sceny może znacząco się zmienić. Powyższy eksperyment może nam więc powiedzieć kilka rzeczy: pierwszą z nich jest to, że współoddziaływanie dźwięku i obrazu jest niezwykle ważne, o czym mówiłem także w poprzedniej części artykułu. Te dwie materie doskonale się uzupełniają, a gdy zaprezentujemy tylko jedną a drugą wyłączymy, cały odbiór pozostaje niekompletny dla naszych zmysłów.

Wyobraźnia bywa nieprzewidywalna, nieograniczona i na pewno warto z niej korzystać.

Ok, może to było mało odkrywcze, ale drugi wniosek jaki płynie z badania to taki, że odbiór i interpretacja samych wrażeń słuchowych jest niezwykle nieprecyzyjna. Jesteśmy w stanie stwierdzić, że coś dzieje się w dużej hali, bo słyszymy echo. Jesteśmy w stanie stwierdzić, że główny bohater ma futurystyczną broń, bo dźwięki jakie ta broń wydaje kojarzą nam się z filmami sci-fi. Ale nie jesteśmy w stanie usłyszeć kształtu tej broni czy koloru ubrania bohatera (oczywiście nie zagłębiając się w tematykę zdolności synestezyjnych). Trzeci wniosek jest najprostszy i chyba najlepiej podsumowuje ten tekst: wyobraźnia bywa nieprzewidywalna, nieograniczona i na pewno warto z niej korzystać.

Współpracownik

Krzysiek Kowal

Sound designer z zawodu i zamiłowania. Z branżą gamedev związany od 2012 roku. Na co dzień nagrywa różne hałasy, obrabia i łączy melodie a przy okazji chętnie dzieli się swoimi brzmieniowymi obserwacjami z innymi.