Spytajmy dowolnego melomana o jego ulubiony gatunek. Moglibyśmy w odpowiedzi usłyszeć właściwie wszystko: rock, soundtracki, jazz, chorał gregoriański. Od Merzbowa po Wagnera. Ale czy spotkaliście kiedykolwiek osobę, która wśród ulubionych albumów wymienia partytury pokroju Dead Space albo Resident Evil 7? O tych właśnie klimatach pragnę napisać.

Posłuchajmy An Early Harvest Jessiki Curry z Everybody’s Gone to the Rapture. Uwodzi nas kunsztowną kompozycją, świetną aranżacją i bardzo dobrym motywem przewodnim. Pełno tam satysfakcjonująco rozwiązujących się interwałów, a partie smyczkowe, harfy i dęte zostały zaaranżowane wyjątkowo elegancko. Wydaje się, że wymaganiom (i oczekiwaniom!) melomana rozkochanego w tak klasycznym brzmieniu to dzieło na pewno sprosta.

A teraz wsłuchajmy się w Soldier Attack z pierwszej części Outlast. Perkusja szaleje, dęte wygrywają diabelski tryton, wszyscy razem popadamy w obłęd. Słowem: jumpscare, a za chwilę też zaproszenie na Tour de Transylvanie. Możemy bezpiecznie założyć, że pierwszy utwór słuchacza poruszy, drugi – zmęczy, a jeśli usłyszy go w grze, zapewne też przestraszy. Nie trzeba etatu w CERN-ie do wywnioskowania, że odnosi się to do natury naszych upodobań, czyli również po części kanonów estetycznych. Nie potrzeba też IQ powyżej 150, by przewidzieć, że słuchacz chętniej wróci do pierwszego utworu.

Czas przejść do sedna. Opierając się na (skądinąd śmiałej) hipotezie, że muzyki z horrorów – i nie mam tu na myśli tylko melancholijno-posępnych main theme’ów – można słuchać z takim samym upodobaniem, co tej „bardziej muzycznej”, spróbuję przybliżyć sposoby osiągnięcia takiego stanu rzeczy. Ale zanim to zrobię, wyprzedzę pytanie o to, dlaczego ktokolwiek chciałby czerpać przyjemność z obcowania z kompozycjami, które w zamierzeniach mają sprawiać katusze. Mimo że opisane tutaj wskazówki ani nie odkrywają Ameryki, ani też nie rozwijają czakry trzeciego oka, warto o nich napisać; po wyjaśnienie odsyłam niżej.

Muzyka grozy, by spełnić swoje założenia, zaprzęga do działania analogie neurobiologiczne.

Muzyka grozy, by spełnić swoje założenia, zaprzęga do działania analogie neurobiologiczne. Nie jest to cecha wyłącznie tego nurtu, ale to on czerpie z niej najwięcej. Tymi analogiami wpływa bezpośrednio na organizm słuchacza: basowym pulsem zwiększa tętno, przeraża nagłymi uderzeniami, za pomocą dronów i umiejętnego sound designu potrafi symulować pisk w uszach. I tak dalej. Tą znaną już od lat drogą kroczyły zastępy kompozytorów. Rozwinęło się to jednak w przeciągu ostatnich kilku dekad. Wspomniane pulsowanie i drony to w grach zabiegi stosunkowo nowe, a sam fakt wprowadzania do muzyki odniesień do  naszego organizmu (i jego stymulantów) pozwala stwierdzić, że wkroczyliśmy w nowy etap ilustrowania. Więc zapewne nie trzeba będzie długo czekać, aż kompozytorzy, już nie tylko w roli bladolicych nekromantów, zaczną dyrygować naszymi organizmami jeszcze bardziej bezpośrednio. A my możemy się na to przygotować już teraz i mamy do tego materiały.

Czeka nas kilka decyzji, a oto pierwsza z nich: dokonajmy wyboru, czy zamierzamy słuchać pasywnie, posiłkując się dźwiękami w celu stworzenia sobie odpowiedniej atmosfery do robienia czegoś innego, czy aktywnie – to znaczy poświęcając tym dźwiękom całą uwagę i analizując to, co słyszymy? Oba podejścia mają swoje plusy i minusy, ale najważniejsza jest sama decyzja. Najmniej pożądanym w tym wypadku rozwiązaniem byłoby połączyć je w nieefektywną kombinację, w której chcemy poza słuchaniem robić coś innego, ale wracamy myślami do dźwięków, których wybiórcza obecność w naszej świadomości zwróci uwagę na (duszną) atmosferę i spotęguje akceptowalne w przeciwnym wypadku napięcie. Zwłaszcza jeśli nasza uwaga skupi się na samej obecności dźwięków, a już niekoniecznie na próbach ich zrozumienia – czy nie boimy się bardziej tego, czego nie rozpoznajemy?

Punkt drugi: analiza. Na pewno czasem – albo o wiele częściej – rozbieracie na czynniki pierwsze to, czego słuchacie. Instrumenty, struktura, emocje i ich przyczyny, kontekst… Pokażmy australopitekowi Damę z gronostajem, a podrapie się po głowie i sobie pójdzie. Gdyby zaś wspomnieć o niej w rozmowie z historykiem sztuki, zachwytom pewnie nie byłoby końca. Ta hiperbola pokazuje, że im więcej widzimy, tym więcej jesteśmy w stanie docenić. Co prawda zadanie to nie jest łatwe w przypadku Resident Evil 7 czy innego The Evil Within, ale muzyka grozy, mimo że odległa od innych nurtów, to tak mocno na nie wpływająca sfera, że powinniśmy poświęcić jej więcej uwagi. Jeśli nie dla samego gatunku, to dla tych, które z niego czerpią.

Zapewne nie trzeba będzie długo czekać, aż kompozytorzy zaczną dyrygować naszymi organizmami jeszcze bardziej bezpośrednio.

Nie zapominajmy też o pewnej szalenie istotnej kwestii – gust. Pan „A” uwielbia muzykę z Cuphead i Grim Fandango, a Pan „B” – Dooma i Duszę wojownika. Mimo że soundtracki potrafią jak żaden inny gatunek poszerzać nasze horyzonty, nie oznacza to przecież, że pokochamy je wszystkie. Tym niemniej warto podkreślić, że pomimo, wydawałoby się, zerojedynkowości, w myśl której albo się muzykę grozy lubi, albo nie (bo brzmi ona wyjątkowo do siebie podobnie), istnieją jej przedstawiciele, którzy z łatwością kładą taki system binarny na łopatki.

Właśnie dlatego celowo, wśród tych wszystkich przykładów soundtracków, nie wspomniałem jeszcze o fundamentalnej serii w gatunku. Mowa o Silent Hill i wieloletnim patronie jej oprawy audio – Akira Yamaoka długo odpowiadał nie tylko za muzykę, ale również efekty dźwiękowe kolejnych odsłon. Seria Konami to pod względem muzycznym dzieła odnotowujące niebywałe odchyły artystyczne (przy czym są one wyjątkowo przystępne), a mimo to wciąż pełne grozy. Jestem pewien, że dla większości z Was dzieła Yamaoki żadną nowością nie są; można na nie spojrzeć jak na zaproszenie do świata grozy. Więcej o nim w drugiej części artykułu. A jakimi upiornymi soundtrackami Wy lubicie katować się najbardziej?

Współpracownik

Marek Domagała

Gitarzysta, kinofil i nałogowy gracz Rocket League. Uwielbia syntezatory i nie pogardzi dobrym black metalem. Stawia pierwsze kroki jako kompozytor muzyki do gier.