O kreatywności i procesie tworzenia, współpracy z orkiestrą oraz przyszłości muzyki w grach, miałem przyjemność rozmawiać z Jonem Everistem – kompozytorem muzyki do BattleTech i Disintegration.

Nie forsuję kreatywności, ale wierzę w to, że kreatywność przychodzi wraz ze stałym natężeniem pracy.

gamemusic.pl: Jon, niektórzy kompozytorzy skupiają się na jednym instrumencie, który determinuje ich pomysły, podczas gdy Ty potrafisz grać na perkusji, gitarze, pianinie i pracujesz z orkiestrami symfonicznymi, łącząc elektroniczne partie z nagraniami na żywo. To całkiem spora dawka różnorodność! Czy masz jakiś jeden instrument, który jest ci szczególnie bliski, kiedy zaczynasz tworzyć nowe szkice?

Jon Everist: Użyłbym sformułowania “potrafię grać” bardzo luźno w tym przypadku – powiedziałbym, że jestem całkiem biegły na kilku instrumentach (pianino, perkusja, gitara), ale rzadko czuję się komfortowo nagrywając te fragmenty samodzielnie, jeśli mają w sobie coś złożonego. Zostawiam to profesjonalistom. Z drugiej strony bardzo dobrze czuję się w pracy z syntezatorami, dlatego zawsze bardzo chętnie włączam je do moich soundtracków. Nawet wtedy bardzo często polegam na pomocy profesjonalistów czy synth programmerów, jak moi przyjaciele: Drew Jordan i Chris Burgess, których pracę słychać w muzyce do Disintegration.

Są kompozytorzy, których naprawdę podziwiam i którzy jednocześnie są ekstremalnie utalentowanymi wykonawcami, jak Sarah Schachner (smyczki) czy Will Roget (flet), ale ja nie jestem nawet blisko ich poziomu biegłości. Mam skłonność do tworzenia przede wszystkim na pianinie, żeby sformułować melodie, akordy, harmonie. I kiedy mam już trochę pomysłów w Cubase, zaczynam orkiestrować innymi instrumentami i obrabiać te pomysły w bardziej realistyczne wizje tego, czym mogą być.

Disintegration – kosmiczna symfonia i przestrzenna elektronika

gamemusic.pl: Od czego zaczynasz, kiedy tworzysz? Od melodii, rytmu, nastroju? Co jest takim najważniejszym czynnikiem, wokół którego owijasz swoje pomysły?

Jon Everist: Dobre pytanie. Dla mnie to zmienia się za każdym razem, kiedy siadam do pisania. Czasem od razu złapię jakąś melodię w głowie i wtedy zaczynam rozwijać ją harmoniami, które stopniowo wpływają na siebie. Czasem siądę właśnie z zamysłem napisania najpierw melodii i wtedy odkryję jakiś ciekawy rytm, który muszę nagrać – który potem działa na melodię czy harmonię. Innym razem bazuję bardziej na nastroju, gdzie tworzę tekstury na moim syntezatorze modularnym i nagrywam ciekawe fragmenty, kiedy pomysł na melodię albo rytm wybija się na chwilę.

Wszystko, co tak naprawdę robię w każdym z tych scenariuszy, to próby wykreowania tego momentu odkrycia. Kiedy czujesz tę iskrę w stylu “ooo, to brzmi świetnie!”, to właśnie są małe drogowskazy, które jako kompozytor musisz rozpoznawać. Podążasz za nimi gdziekolwiek prowadzą i pozwalasz rzeczom toczyć się naturalnie.

gamemusic.pl: Twój soundtrack do BattleTech zdobył całkiem sporo nagród dla najlepszej muzyki z gry. Ostatnio pracowałeś z V1 Interactive i Marcusem Lehto czy Jackiem Menhornem przy Desintegration, o czym porozmawiamy z chwilę. Czy masz może jakieś przyzwyczajenia i nawyki, które nie zmieniły się od Twoich zupełnych początków? Może używasz wciąż tego samego programu DAW albo przechodzisz przez te same kroki procesu tworzenia albo przywykłeś do jakichś detali, bez których nie mógłbyś pracować?

Jon Everist: Myślę, że jestem jednym z tych kompozytorów, którzy bez przerwy się zmieniają. Sądzę, że jeśli robiłbym rzeczy w ten sam sposób albo wykorzystywał te same procesy, to straciłbym zmysł tej kreatywnej iskry. Choć jednocześnie wydaje mi się, że to nie jest całkowicie prawda – jedna rzecz, która się nie zmienia, to że wstaję rano i pozwalam sobie eksplorować pomysły w bardzo podobny sposób. Nie forsuję kreatywności, ale wierzę w to, że kreatywność przychodzi wraz ze stałym natężeniem pracy. Nawet jeśli ta “praca” to tylko siedzenie i rozmyślanie. Dla mnie ten zawód jest w całości związany z akcją. Zawsze chodzi w nim o zrobienie tego pierwszego kroku i przełamanie przeszkody na drodze albo znalezienie drogi naokoło. I właśnie utrzymywanie tej stałości natężenia pracy to coś, co dla mnie się nie zmieniło. Nie chcę przez to powiedzieć, że jestem na najwyższych obrotach każdego dnia.

W niektóre dni studnia jest zupełnie sucha albo pomysł z forsowaniem kreatywności po prostu się nie sprawdza, ale również wtedy uznaję te “dni wolne” za ich własną formę pracy. Długie spacery czy odpoczynek z rodziną, rozluźnianie się i ładowanie baterii, tworzy potencjalną energię na przyszłą kreatywność. Jestem też jednym z tych kompozytorów, dla których pisanie muzyki, kiedy nie czują się dobrze fizycznie, jest trudne. Potrzebuję dobrze się wyspać, poćwiczyć i mieć w sobie jakąś dawkę wewnętrznego spokoju, zanim poczuję się w pełni kreatywny i wskoczę w ten stan, w którym wszystko przepływa, gdzie mam najwięcej empatii.

Wielu artystów zgodziłoby się ze stwierdzeniem, że jeśli robią i czują te same rzeczy co 4 czy 5 lat temu.

Nie zgadzam się z powszechną opinią, że tworzenie muzyki jest odbiciem wewnętrznego cierpienia. Myślę, że każda empatyczna osoba (a wierzę, że większość kompozytorów musi być niewiarygodnie empatyczna) już zastanawia się nad niesprawiedliwością i cierpieniem świata bardziej niż przeciętny człowiek. Od rozpoczęcia pierwszych prac nad BattleTech zmieniłem już swój DAW, zmieniłem swój szablon chyba 5 razy, zmieniłem ustawienia komputera, dodałem kilka samplerów, zacząłem używać całkowicie innych bibliotek orkiestrowych, rozwinąłem swoje słownictwo muzyczne, rozwinąłem swoją artystyczną wrażliwość itd. Myślę, że wielu artystów zgodziłoby się ze stwierdzeniem, że jeśli robią i czują te same rzeczy co 4 czy 5 lat temu, to prawdopodobnie nie idą do przodu tak mocno.

gamemusic.pl: Soundtrack do Disintegration to bardzo kompletny album, który ma całkiem filmowy nastrój. Czy mógłbyś opowiedzieć nam jak ten projekt się zaczął?

Jon Everist: Zostałem zaproszony do pracy nad Disintegration na początku 2018. To było niespodziewane spotkanie. Widziałem, że moja przyjaciółka dostała pracę w studiu, o którym wcześniej nie słyszałem. Wysłałem jej wiadomość z gratulacjami, pytając nad czym będzie pracowała i dodając w żartach “Daj znać, jeśli będziecie potrzebowali jakiejś muzyki”. Byłem zaskoczony, kiedy odpisała mi “No cóż… właściwie to potrzebujemy”. Nie byłem w tamtym momencie świadomy, że Marcus Lehto stał za sterem V1 Interactive, a oczywiście Halo bardzo mnie fascynowało, kiedy byłem w szkole średniej i grałem w serię przez studia aż do teraz.

Podobnie w Destiny. Kiedy pierwszy raz spotkałem Marcusa było dla mnie jasne, że ma bardzo wyraźną wizję ich gry i wielkie aspiracje co do tego, czym chce, żeby ta gra była. To było unikalne połączenie pierwszoosobowej strzelanki z silnym naciskiem na opowieść i budowę świata. Marcus mówił bardzo dużo w muzycznym języku, którego potrzebował do gry, i chciał być zaangażowany w każdy aspekt jej tworzenia, włączając w to muzykę. Po tym pierwszym spotkaniu napisałem główny motyw projektu jako próbę takiej muzycznej palety, która według mnie była adekwatna. Na szczęście bardzo mu się spodobało.

gamemusic.pl: Twoje kompozycje zostały nagrane razem z Budapest Scoring Orchestra, podobnie jak muzyka do BattleTech. Znaliście się już teraz bardzo dobrze czy jednak tym razem coś Cię zaskoczyło?

Jon Everist: To było doskonałe doświadczenie. Ja i mój aranżer uczestniczyliśmy w sesjach osobiście zanim pandemia się zaczęła. To było wspaniałe. Zdecydowałem, że będziemy nagrywali z mniejszą grupą muzyków niż przy BattleTech, wybierając tylko 19 smyczków i 10 dęciaków. To było bardzo zorientowane na możliwość nagrania wszystkiego, czego potrzebowaliśmy w jeden dzień. Mieliśmy prawie 190 stron muzyki do przejścia, prawie 55 minut do nagrania, a to bardzo dużo jak na jeden dzień.

BATTLETECH – prawie wszystkie elementy znajdują się na swoim miejscu

Muzycy byli wyśmienici i dali radę w każdym utworze. To naprawdę bardzo mnie rozluźniło, kiedy zagrali Main Theme po raz pierwszy i od razu niemal perfekcyjnie. Ogromną część składową tego stanowi dobra orkiestracja i kopiowanie partytur, które zrobili moi przyjaciele, odpowiednio: Brendon Williams i Landon Ashby. Kiedy partytura jest dobrze zanotowana i czytelna, muzycy mogą się odprężyć i po prostu skupić na graniu.

gamemusic.pl: To musi być wyjątkowe uczucie dla kompozytora, żeby trzymać winyl ze swoją własną muzyką. Podejrzewam, że to nieporównywalne z cyfrowymi playlistami, bo jest bardzo materialne i dość osobiste. Pamiętasz swoją pierwszą myśl, kiedy fizycznie trzymałeś w rękach swoją muzykę?

Jon Everist: To prawda, to jest bardzo wyjątkowe. Nigdy nie sądziłem, że coś takiego może mnie spotkać. Zawsze jestem zdumiony, kedy wydaję nagranie albo CD i ludzie faktycznie chcą je kupić. Myślę, że moje pierwsze utwory, które zostały wydane fizycznie, to Shadowrun Hong Kong, które pojawiły się na podwójnym CD. Nie mogłem uwierzyć, że ludzie to kupowali i w dodatku chcieli, żebym się podpisał na ich egzemplarzach. To było bardzo surrealistyczne odczucie. Mój pierwszy wytłoczony winyl był z muzyką do Necropolis w 2016, tak myślę, i to było bardzo fajne uczucie. Ta gra nie była takim hitem, jakiego wszyscy się spodziewali, ale ja wciąż jestem ogromnie dumny z tej muzyki, a sam winyl wciąż wisi na ścianie w moim studio.

gamemusic.pl: Jako kompozytor do gier wideo na pewno często musisz być pytany o Twoje gamerskie, muzyczne korzenie i inspiracje, ale czy są jakieś zespoły albo gatunki niezwiązane z grami, które również mają na Ciebie wpływ?

Jon Everist: Bardzo wiele. Dorastałem w eklektycznym guście muzycznym. W muzykę wszedłem po raz pierwszy właśnie z gier. Final Fantasy III (SNES) był prawdopobonie tym, co sprawiło, że faktycznie zainteresowałem się tworzeniem muzyki. Zacząłem grać na perkusji i, mimo że nie było mnie stać na mój własny zestaw, to radośnie rozwaliłem jeden od mojego sąsiada, grając Rage Against the Machine przez długie godziny. Dosłownie – zniszczyłem każdy naciąg na bębnach i każdy talerz i musiałem pracować, żeby oddać im pieniądze, i żeby pozwolili mi dalej grać! Lata 90. i początek XX wieku były świetnym czasem dla muzyki; zainteresowałem się produkcję elektroniki i hip-hopu przez słuchanie takich artystów, jak: Aesop Rock, Mos Def, MF Doom, Radiohead, Wu Tang, Mr Lif, Bjork and Aphex Twin.

Nigdy nie przypuszczałem, że również dla mnie będzie to możliwe, żeby być kompozytorem muzyki do gier czy filmów, ale uwielbiałem ich soundtracki. Bardzo szanowałem Amona Tobina, więc kiedy zobaczyłem, że napisał muzykę do Splinter Cell Cahos Theory, w końcu pomyślałem: “Whoa… może mogę to zrobić!”. Moja miłość do produkcji hip-hopu zainspirowała mnie do kupienia sampler keyboardu, starego Ensoniq ASR 10. Wtedy bym tego nie wiedział, ale jest bardzo podobny do tego, co robię teraz, grając sample na keybordzie do stworzenia i zorkiestrowania muzyki. Zamiast 100 luźnych dysków, mam 4 TB sampli na SSD… Witamy w przyszłości!

gamemusic.pl: No właśnie, Disintegration dzieje się w odległej przyszłości. Zbyt daleko od tego, gdzie teraz jesteśmy, żeby zgadnąć cokolwiek, ale rzućmy okiem na tworzenie muzyki w najbliższych 100 latach. Jak myślisz, jaki będzie kierunek branży gier wideo i ogólnie muzyki?

Jon Everist: Trudno powiedzieć. Słyszę wielu ludzi przekonanych, że kompozytorzy będą zastąpieni przez AI. Myślę, że jest w tym trochę prawdy, jeśli chodzi o jakieś motywy do TV albo treści online, ale trudno sobie wyobrazić, że kompozytor całkowicie nie gra roli. Jedna rzecz, którą widzę bardzo wyraźnie z biegiem lat, to że technologia zabiera coraz więcej rzeczy, które stoją nam na drodze. Chodzi mi o to, że zaledwie 15 lat temu potrzebowałeś szalonego budżetu i zestawu superkomputerów, żeby stworzyć przekonującą muzykę. Albo kiedy próbowałem wczytać projekt na moim ASR 10, musiałem manualnie ładować 12 osobnych dysków i czekać 20 minut, żeby wszystko się uruchomiło. Teraz mogę wejść do swojego studia, włączyć sampler i komputer i 5 minut później mam już całą orkiestrę i tysiące innych instrumentów pod palcami.

Cieszę się tworzeniem muzyki samodzielnie, a więc bardziej poprzez kreatywne wyczucie niż poprzez złożony program. – Jon Everist

Trudno sobie wyobrazić, jakie inne bariery mogą być jeszcze usunięte z procesu tworzenia, ale wyobrażam sobie, że AI będzie odgrywało rolę właśnie w tym. Jeśli chodzi szczególnie o gry wideo, to jest to trudne to przewidzenia. Wyobrażam sobie, że moc komputerów osiągnie taki poziom, że niemożliwe pomysły staną się czymś powszechnym. Może być tak za 50 lat, że włączysz grę, a gra będzie pisała dla Ciebie muzykę w czasie Twojego grania, w zależności od tego jak grasz. Bardzo dużo takiej interaktywności robimy obecnie manualnie, ale jeśli moglibyśmy w zasadzie przechowywać DAW i wszystkie sample wewnątrz samej gry, i nauczyć grę naszego języka kompozytorskiego, to nie ma powodu, dla którego komputer nie mógłby napisać muzyki za nas.

Więc może w odległej przyszłości kompozytor tylko określi ograniczenia swojej kompozycji i wprowadzi jakiś rodzaj kompozytorskiego języka (główny motyw itd), a resztę zrobi za niego growy silnik audio? Dla mnie to brzmi jak przerażająca przyszłość, szczerze mówiąc. Cieszę się tworzeniem muzyki samodzielnie, a więc bardziej poprzez kreatywne wyczucie niż poprzez złożony program. Tak jak malarz woli namalować krajobraz zamiast pozwolić wykonać to w całości maszynowo uczącej się AI. Na tę chwilę jestem zadowolony, że mogę pisać muzykę własnoręcznie!

Czytaj więcej:

Współpracownik

Maciej Baska

W grach często zdarza mu się stać bezczynnie w jakiejś lokacji tylko dlatego, że słychać w tym miejscu świetną muzykę. Od ponad dekady komponuje, tekstuje, nagrywa i miksuje.