Zastanówmy się, jak trudno jest muzycznie zilustrować ziemię, powietrze, ogień oraz wodę. Muzyka inspirowana żywiołem ziemi prawdopodobnie opierałaby się na monumentalizmie, na ciągłej obecności, na „rozpościeraniu się” przed słuchaczem. Byłaby zawsze obecna, choć nie zawsze zauważalna. Podobnie można rzec o powietrzu, które wydaje się być nieco łatwiejsze do zilustrowania, zwłaszcza mając w pamięci muzykę minionych lat — przypomnijmy sobie choćby zamaszyste pociągnięcia smyczków i pompatyczne kwestie instrumentów dętych, znane z Lotu Walkirii niemieckiego kompozytora Ryszarda Wagnera.

Wielbiciele rozbuchanej dramaturgii muzycznej nie mogą liczyć na wiele.

Muzyka inspirowana ogniem byłaby zaś przepełniona ruchem, pasją, nieprzerwaną zmiennością i siłą — wystarczy przypomnieć sobie utwory do zamków Inferno z dowolnej odsłony Heroes of Might and Magic. Jak jednak zilustrować wodę? Zwłaszcza w soundtracku do gry, której akcja rozpoczyna się de facto pod jej powierzchnią? Eduardo de la Iglesia, kompozytor muzyki do Call of the Sea, odpowiedział na to pytanie w utworach napisanych do tej pozycji. I choć zrobił to w sposób bardzo oczywisty (ocierający się momentami wręcz o stereotyp), jego wysiłki doskonale harmonizują z ogólnym klimatem, wyglądem i tonem samej rozgrywki. Co jest jednak pierwszoplanowe w jego dziele: tajemnicza atmosfera, którą przesiąknięta jest gra, czy też muzyczny portret nieokiełznanego i symbolicznego żywiołu, który odgrywa w Call of the Sea tak istotną rolę?

Podstawowym kryterium brzmieniowym dowolnej muzyki symfonicznej, a taką jest właśnie OST autorstwa Eduardo de la Iglesii, jest instrumentarium. W muzyce tego kompozytora jest ono dość oszczędne, ponieważ z wyłączeniem nielicznych wstawek wokalnych o chóralnym lub solistycznym charakterze, skupia się na wykorzystaniu orkiestry smyczkowej przy akompaniamencie harfy z okazjonalnymi kwestiami solowymi wybranych instrumentów orkiestrowych (szczególnie skrzypiec, wiolonczeli oraz fletu). Jaki daje to efekt? Przede wszystkim wszechobecnej delikatności brzmienia. Nawet bardziej dramatyczne fragmenty soundtracku, takie jak wsparta uderzeniami perkusji końcowa kulminacja utworu Recurrent Lucid Dream, minutowy utwór Home lub instrumentalno-chóralny, dość zamaszysty i jednocześnie skondensowany Amphitheatre, zrealizowane są w defensywny brzmieniowo sposób — muzyka nigdy nie przebija poziomu umiarkowanej głośności.

Orkiestra z miasta Rapture – muzyka Garry’ego Schymana #1

Wielbiciele rozbuchanej dramaturgii muzycznej nie mogą zatem liczyć na wiele, ponieważ muzyka Iglesii dostarcza napięcia emocjonalnego nie poprzez głośność samą w sobie, a harmonię i tajemniczość. Skoro o harmonii mowa, warto rozwinąć ten temat o kilka przemyśleń. Połączenia tonacji i funkcji harmonicznych skonstruowane są w sposób bardzo tradycyjny — dążą do konsonansowych, tonalnych rozwiązań i nawiązują bardziej do istniejącej narracji muzycznej związanej z grami i filmami gatunku adventure/mystery niż jakiegokolwiek radykalnego eksperymentowania.

Przyczyna jest bardzo prosta. Słychać jednoznacznie, że kompozytor nie chciał odciągać uwagi gracza od rozwiązywanych na ekranie zagadek. Zamiarowi temu zdecydowanie bardziej sprzyja stosowanie znanych już rozwiązań harmonicznych niż wycieczki w kierunku dysonansowości, atonalności, aleatoryzmu czy sonoryzmu, znanego z takich soundtracków jak BioShock czy Penumbra. Call of the Sea podąża sprawdzonymi ścieżkami gier przygodowych, w których muzyka bardziej dostarcza sonicznego tła i drugoplanowo wspiera klimat historii, niż buduje samodzielną, częściowo niezależną od gry egzystencję.

Nie da się nie wspomnieć o sposobie realizacji nagranych utworów, który, niestety, działa na zauważalną niekorzyść całego soundtracku. Wszystkie wykorzystane w nim brzmienia są całkowicie syntetyczne — w zdecydowanej większości nie posiada on żadnych „żywych” instrumentów, a nawet wokalistów w partiach śpiewanych (np. w Te Reo O Te R’ai albo wspomnianym wcześniej Home). Jest rzeczą oczywistą, że nie każdy deweloper gier komputerowych może sobie pozwolić na wynajęcie całych orkiestr, a następnie wykorzystanie profesjonalnego studia w celu zmiksowania i zmasterowania nagranego materiału. Pewne cięcia kosztów widać też w fakcie, że Iglesia jest nie tylko kompozytorem niemal całej muzyki wykorzystanej w grze, ale także jej producentem.

Istnieją przecież optymalne rozwiązania kompromisowe, które niestety nie zostały wykorzystane, a które jednocześnie znacznie polepszyłyby „autentyczność” soundtracku — jednym z nich jest połączenie brzmień syntetycznych z akustycznymi (np. poprzez akustyczne nagranie solówek poszczególnych instrumentów solowych, a następnie nałożenie ich na elektronicznie stworzone partie orkiestrowe). Pewna sztuczność wyczuwalna jest najbardziej w partiach wokalnych, w których poszczególne głosy śpiewają zawsze idealnie czysto, bez oddechu czy cienia jakiejkolwiek zmienności w wibracji. Tego typu brzmienia, choć pod względem technicznym „idealne”, potrafią po pewnym czasie znużyć i nieco spłycić całą rozgrywkę.

W tym miejscu warto podkreślić bardzo istotny aspekt — kompozytor nie może zostać obarczony winą za ten mankament! Uwarunkowania techniczne pozostają zawsze w gestii studia, które z pewnością przeznaczyło na stworzenie muzyki tak duży budżet, jaki tylko było w stanie wykroić. Każdy kompozytor woli pracować z prawdziwą orkiestrą niż komputerem, a fakt, że w przypadku soundtracku Call of the Sea wybór padł właśnie na komputer, leży prawdopodobnie poza sferą wpływów Eduardo de la Iglesii.

Wróćmy do początkowego pytania. Który element dominuje w soundtracku do CotS — popkulturowo rozumiana tajemniczość, czy też podporządkowanie muzyki pod ilustrację żywiołu wody? Według mnie przede wszystkim to pierwsze. Słuchając muzyki Iglesii w separacji od rozgrywki, właściwie trudno zauważyć jakiekolwiek związki, które mogłyby jednoznacznie przyporządkować OST do Call of the Sea do tytułowego morza. Kompozytor położył nacisk na wykalkulowany (w pozytywnym sensie tego słowa) klimat, który przede wszystkim stanowi akompaniament do rozwiązywanych zagadek i poznawania fabuły, operujący na szeroko rozumianym „klimacie tajemnicy”.

Soundtrack do CotS jest zatem tworem w pełni zależnym od gry, spełniającym określoną funkcję w określonym czasie. Stanowi wartościowy wkład do opowiadanej historii, a jego „tajemniczość” wynika przede wszystkim z silnego elementu rytualnego, obecnego w scenariuszu gry. Pośredni wpływ ma, rzecz jasna, także pewne nieokiełznanie i nieograniczoność wodnego żywiołu, lecz jest to bardziej wpływ polegający na ogólnej inspiracji niż próbie stworzenia dokładnego, muzycznego portretu.

Pewna sztuczność wyczuwalna jest najbardziej w partiach wokalnych.

Wszystkie decyzje kompozytorskie podjęte przez Eduardo de la Iglesię świetnie sprawdzają się podczas gry, sprzyjają ogólnej immersji i stanowią świetny kontrapunkt uzupełniający rozgrywkę. Pewną wadą jest wspomniana powyżej „syntetyczność” tego soundtracku. Wystarczy jednak tylko odrobinę skupić się na rozwiązywaniu zagadek i poszukiwaniach Harry’ego przez Norę Everhart, a muzyka niemal niezauważalnie wypełni całą przestrzeń, która została stworzona przez świetny design graficzny gry. Kompozytor wcale nie musiał malować idealnego, muzycznego portretu wodnego żywiołu, aby upiększyć świat Call of the Sea — wystarczyło tylko umiejętnie skonstruować taką harmonię, która będzie organicznym dodatkiem do świetnego scenariusza.

Czytaj więcej:

Współpracownik

Igor Torbicki

Grywa na dwóch klawiaturach - fortepianowej i komputerowej. Lubi brzydką sztukę, co nie przeszkodziło mu w ukończeniu studiów. Wielbiciel literatury polskiej, nierzadko czytający ze zrozumieniem.