Dyskusja o tym, czy lepiej kupować muzykę na fizycznych nośnikach czy cyfrowo niedługo może nie mieć żadnego znaczenia. Bo nowa muzyka wciąż powstaje, ale ta szybko znika i odchodzi w niepamięć. I niespecjalnie z tym cokolwiek robimy.

Jeśli już teraz czegoś nie zrobimy, by zapobiec temu trendowi, to za kolejną dekadę znów będziemy ronić łzy nad utraconymi na zawsze dziełami kultury.

Do napisania tego tekstu skłonił mnie opublikowany w ubiegłym roku raport organizacji Video Game History Foundation, z którego wynika, że aż 87 procent wszystkich wyprodukowanych kiedykolwiek gier nie jest obecnie dostępna nigdzie legalnie do kupienia. I nie tylko w formie fizycznej, ale również w dystrybucji cyfrowej. Organizacja wskazuje powody: ograniczone możliwości przechowywania i udostępniania gier cyfrowo oraz lobbowane przez branżę restrykcyjne przepisy prawa autorskiego, które mocno utrudniają dostęp do starszych gier. Po szersze omówienie raportu odsyłam do tekstu Keumarsa Afifi-Sabeta z Gameindustry.biz.

Problem będzie się tylko pogłębiał. Zwłaszcza w kontekście informacji o stopniowym odłączaniu możliwości kupowania gier dla starszych generacji konsol (takie decyzje podjęto w przypadku Xboxa 360 czy PlayStation 3, niedawno dołączyły do tego 3DS i Wii U) oraz rezygnacji dużych wydawców z wydań pudełkowych. Do tego dochodzą inne problemy, o których my, konsumenci, przypominamy sobie dopiero wtedy, gdy bezpośrednio w nas uderzą. Tak było na początku grudnia, kiedy znaczna część posiadaczy kont PlayStation nagle stracili dostęp do wykupionych przez siebie gier. Awaria nie trwała długo, ale to wystarczyło, żeby sobie uzmysłowić jedną ważną rzecz: wystarczy wyciągnąć wtyczkę i zostajemy z niczym. Pstryk, i cała nasza drogocenna kolekcja znika.


Gdzie są granice legalnego dzielenia się muzyką z gier?


Gry nie są tu odosobnionym przypadkiem — podobnie problemy dotyczą branży muzycznej. Każdego dnia spędzam na Spotify po kilka godzin słuchając mojej ulubionej muzyki. Jednocześnie towarzyszy mi świadomość, że nic nie trwa wiecznie. W każdej chwili jakiś album albo pojedynczy utwór może zniknąć z biblioteki i nawet tego nie zauważę. Biorę też pod uwagę opcję atomową, czyli zamknięcie serwisów streamingowych wraz z ich zasobami. No i oczywiście jest jeszcze fakt, że nie wszystko wylądowało na Spotify.

Od lat znajomi namawiają mnie na to, że skoro mi tak źle w cyfrze, to powinienem zrobić przesiadkę na płyty kompaktowe. Bo trwalsze, bo mogę mieć je cały czas pod ręką, bo nigdy mi nie znikną. Z mojej perspektywy jest to jednak kiepski pomysł. Chociażby z tego samego powodu, co w przypadku samych gier: nie wszystkie albumy zostały wydane w formie fizycznej. Zwłaszcza te z muzyką do gier. Drugim problemem jest sama dostępność. Do dzisiaj mam problem ze znalezieniem kilku albumów wydanych dwie, trzy dekady temu. Te nigdy nie zostały wydane w cyfrze (tylko remixy), a znalezienie ich dzisiaj na stronach aukcyjnych jest dosłownie niemożliwe.

W każdej chwili jakiś album albo pojedynczy utwór może zniknąć z biblioteki i nawet tego nie zauważę.

Cyfrowy świat, w którym obecnie żyjemy, przyzwyczaił nas do tego, że mamy szeroki dostęp do dóbr kultury z każdego zakątka świata. Jednak rzadko zdajemy sobie sprawę z tego, że ten nieograniczony dostęp jednak ma swoje granice. Efekt jest taki, że nowa muzyka wypiera starą, a ta ginie potem w mrocznej otchłani, bez możliwości powrotu. Jeśli już teraz czegoś nie zrobimy, by zapobiec temu trendowi, to za kolejną dekadę znów będziemy ronić łzy nad utraconymi na zawsze dziełami kultury. Istnieją fundacje, a nawet biblioteki zajmujące się gromadzeniem i ochroną całego zbioru utworów muzycznych, filmów i książek, ale bez odpowiedniego wsparcia dużo nie zadziałają. To problem, z którym nawet zatoka piratów nie da sobie rady.

Czytaj więcej:

  • Pragmata – nostalgiczne melodie kosmicznych wspomnień

    Pragmata – nostalgiczne melodie kosmicznych wspomnień

    Wyobraźcie sobie, że lądujecie wewnątrz opustoszałej stacji na Księżycu. Macie jeden cel: zbadać, co się wydarzyło. Misję przerywa trzęsienie ziemi, a z krytycznego stanu ledwo ratuje Was samotna dziewczynka z umiejętnościami hakerskimi. Taki los spotkał Hugh więcej

  • Yoshi and the Mysterious Book – bez iskry magii

    Yoshi and the Mysterious Book – bez iskry magii

    Postać uroczego, zielonego dinozaura Yoshiego zrodziła się w umyśle młodego Shigeru Miyamoto w połowie lat 80., czyli jeszcze długo przed premierą Super Mario World. Ojciec Super Mario Bros pragnął, aby jego bohater mógł więcej

  • F.E.A.R. – idealnie udźwiękowiony (nie)azjatycki horror

    F.E.A.R. – idealnie udźwiękowiony (nie)azjatycki horror

    Przełom lat dziewięćdziesiątych i dwutysięcznych to szczyt popularności azjatyckiego kina grozy na świecie. Filmy takie jak Klątwa, Nieodebrane połączenie czy Krąg, w odróżnieniu od ich średnio udanych zachodnich adaptacji, zyskały status kultowych, a duchy z czerwonymi oczami, bladymi więcej

  • Game Music Festival wraca do Londynu!

    Game Music Festival wraca do Londynu!

    Przez cały czerwiec 2026 roku w Royal Festival Hall (Southbank Centre) i Fairfield Halls w Londynie będzie odbywać się święto muzyki z gier wideo. Obejmie ono pięć koncertów na żywo oraz program edukacyjny z udziałem wielu znamienitych gości więcej

  • Pacific Drive – rezonans samotnej podróży

    Pacific Drive – rezonans samotnej podróży

    Wiele tytułów prowadzi nas muzycznymi motywami, zapewniając niezapomniane przeżycia związane z miejscem lub postacią. Są natomiast gry, które pozostawiają nas na skraju świata i mówią: „jedź”. Produkcja od Ironwood Studios, Pacific Drive, to survivalowa, samotna podróż więcej

Zastępca Redaktora Naczelnego

Paweł Dembowski

Gra w gry odkąd pamięta, pisze o nich również kawał czasu. Uzależnienie jak nic. Jednak nie może powiedzieć, żeby kiedykolwiek czegokolwiek żałował. Poza tym dziennikarz z pasji i powołania.