Jest rok 1982, gdy Atari wydaje grę o nazwie „Journey’s Escape” stworzoną przez Herbiego Herberta, menadżera zespołu Journey. Gra ma na celu promocję ich nowego albumu „Frontiers”. Początkowo wydana na Atari VCS, gra otrzymuje także wersję arcade’ową, na której możemy usłyszeć kilka dodatkowych piosenek zespołu. To za sprawą wbudowanego modułu brzmieniowego oraz małego magnetofonu, który odtwarzał przebój „Separate Ways” w bonusowej scenie. Od tamtego czasu wielu innych artystów otrzymuje swoje autorskie gry. Wśród nich są między innymi Michael Jackson czy Aerosmith. A wszystko po to, by wypromować gry, w które fani swoich idoli będą się zagrywać.
Tak powstaje nowy gatunek gier, w których muzyka pełni kluczową rolę. Kto z nas nie słyszał o takich pozycjach jak „Guitar Hero” (2005) czy „Dance Dance Revolution” (1999)? Muzyka popularna wchodzi na scenę gier komputerowych z kopyta. Wśród kompozytorów coraz częściej można zobaczyć znane nazwiska, takie jak Brian May w „Rise of the Robots” (1994) czy Nine Inch Nails w klasyku id Software „Quake” (1996). Z czasem soundtracki z gier licznie pojawiają się na platformie iTunes oraz na półkach sklepowych. Muzyka staje się ważnym aspektem nie tylko z perspektywy audio, ale i promocji samych gier, a muzyka w produkcjach takich jak „Wipeout XL” (1996) czy „Need For Speed 2 Underground” (2004) to składanki wielu popularnych artystów. Jak powiedział David Dorn, wiceprezydent Rhino Records, które współpracowało z Electronic Arts:
Muzyka jest istotną częścią rozgrywki, a gry są dziś niezbędnym narzędziem do odkrywania muzyki.
Jednak głębsza refleksja nad tym, jaki wpływ ma muzyka popularna na rynek gier, może pokazać, że czasem taki zabieg może przysporzyć więcej kłopotów niż korzyści. Jak wiadomo, muzyka w grach jest muzyką nieliniową, interaktywną. Można zatem stwierdzić, że używanie muzyki komercyjnej w grach prowadzi do ich świadomego remiksowania. Na przykład w grze „Singstar” (2004) gracz wykonuje własną interpretację wybranej przez siebie licencjonowanej piosenki. Może śpiewać dokładnie tak samo jak oryginalny artysta lub zwyczajnie improwizować. Podobnie ma się sytuacja w grach wyścigowych, gdzie utwór może zostać przerwany w dowolnym momencie przez cut-scenkę, napisy końcowe, wyjście z lub do menu głównego itd. Obydwa zabiegi to mniej lub bardziej świadome remiksowanie oryginalnego utworu.
Na pierwszy rzut oka sytuacja brzmi dość kuriozalnie, lecz przypadki gdzie artyści zgłaszali obiekcje z powodu używania/cięcia ich piosenek nie należą do pojedynczych. Jak zauważył Keith D’Arcy, dyrektor zasobów muzycznych dla EMI Music Publishing.
Jeśli pracujesz z określoną wytwórnią płytową nad licencjonowaną muzyką do gry, możesz „pociąć” piosenki w celu opracowania adaptacyjnej muzyki, ale rzeczywisty proces może okazać się dość kłopotliwy
Artyści niechętnie zgadzają się na używanie fragmentów ich piosenek (lub czasem też pojedynczych ścieżek), gdyż daje to możliwości do nielegalnego używania ich twórczości a nawet może zaszkodzić ich wizerunkowi. Piosenki mogą być interpretowane w sposób inny niż chcieliby tego artyści. Idealnym rozwiązaniem byłoby stworzenie nowego podejścia do pisania piosenek pod gry komputerowe. Brzmi nierealnie? A jednak kompozytor Irving Berlin zaadaptował swój styl pisania piosenek pod produkcje Hollywood, tworząc dłuższe, bardziej skomplikowane i wyrafinowane kompozycje.
Warto również dodać, że wraz z wynalezieniem płyt CD pisanie materiału muzycznego na albumy zostało dostosowane do ilości miejsca na płycie, zatem czy pisanie muzyki popularnej zostanie kiedyś dostosowane do gier, które są nieliniowe? Póki co możemy cieszyć się z możliwości wrzucania plików mp3 do niektórych gier. „Grand Theft Auto 3” (2001) oraz późniejsze części miały możliwość tworzenia własnej stacji radiowej, a pozycje takie jak „Audiosurf” (2008) pozwalają na dosłowne odgrywanie wybranych przez gracza utworów. Nadal jednak jest to kwestia odtwarzania muzyki, a nie dostosowania ich pod gry komputerowe. Poza tym, jak spostrzegł Rob Bridgett ze studia Radical Games w Vancouver, granie w gry z muzyką „z zewnątrz” powoduje, że idea gry komputerowej postrzeganej z perspektywy syntezy sztuki (gesamtkunstwerk) zatraca się, gdyż gracz ingeruje w kompletny twór stworzonych z niezbędnych elementów takich jak fabuła, grafika a także dźwięk i muzyka.
Bridgett ukazuje bardzo romantyczne podejście do sztuki, jaką są gry komputerowe, jednak twarda rzeczywistość nierzadko pokazuje drugą stronę medalu. Z ekonomicznego punktu widzenia umieszczanie muzyki popularnej w grach przywołuje model filmowych blockbusterów tworzonych na rynek masowy. Tu jednak pojawia się pytanie, czy tworzenie gier dla samej idei nadal ma tu sens? Czy jest to jednak tworzenie marki, która dla zasady promuje różnorakie media (w tym znanych artystów)?
Mimo że według statystyk gry pomagają promować muzykę popularną, pojawia się dyskusja, czy licencjonowana muzyka pomaga w sprzedaży gier. Garry Schyman doskonale spuentował umieszczanie muzyki popularnej w grach:
Licencjonowana muzyka w grach ma sens tylko wtedy, gdy do niej pasuje. W przypadku gier sportowych, czy wyścigowych to oczywisty wybór – działa i brzmi dobrze.
Dodał również, że błędem jest myśleć, iż gracze kupią grę, bo jakiś znany zespół znalazł się w niej.
Jeśli gra jest dobra, gracze ją kupią, lecz jeśli piosenki nie są odpowiednie dla tej pozycji, to umieszczenie ich sprawi, że gra będzie mniej atrakcyjna
Soundtrack jest istotnym elementem zarówno w promocji gry jak i dla samego kompozytora. Udana ścieżka dźwiękowa może uratować grę oraz wypromować artystę. Usilne umieszczanie muzyki popularnej, która nie pasuje do gry, a tylko przynosi zysk wytwórni muzycznej szkodzi nie tylko grze, lecz również młodym kompozytorom, którzy nie tylko poszerzają swoje portfolio, ale co ważniejsze nadają grze oryginalną oprawę audio. Oczywiście jedno nie zaprzecza drugiemu, by obok piosenek pojawiła się również autorska ścieżka dźwiękowa. To jednak zostaje w rękach producentów gier, ich budżetu, tego jak widzą oprawę muzyczną w ich pozycjach oraz ile wolności dają kompozytorom.
Muzyka pomaga w sprzedaży gier.
Tymczasem muzyka do gier nadal ewoluuje. Jej funkcjonalność jako muzyka nieliniowa/adaptacyjna/interaktywna nadal pozostaje osobnym rzemiosłem, które raczej nie zostanie całkowicie zastąpione przez licencjonowaną muzykę popularną. Jest ona oczywiście ciekawą alternatywą, która urozmaica oprawę audio, leczy tylko gdy jest ona dobrze przemyślana.