Od mojej recenzji muzyki Shadow Warrior 3 minęło sporo czasu. Wróćmy do tego soundtracku jeszcze raz, tym razem jednak opowie wam o nim nikt inny jak sam kompozytor Maciej Kulesza! Czy muzyka Shadow Warrior 3 podzieliła fanów tej serii? Co siedzi w głowie Lo Wanga? Co takiego Maciej szykuje dla nas w przyszłości? O tym dowiecie się z poniższego wywiadu!

Czy muzyka Shadow Warrior 3 podzieliła fanów tej serii?

Jak myślisz, dlaczego akurat właśnie Ciebie deweloperzy wybrali do roli kompozytora muzyki do gry Shadow Warrior 3?

Dowiedziałem się, że szukają kogoś, kto spełni ich chorą wizję. Robiąc demo, założyłem, że zrobię muzykę, którą sam chciałbym usłyszeć w grze. Nie chciałem, aby muzyka brzmiała jak tło do gry, ale żeby kawałki bawiły i broniły się same. Sam przetańczyłem całe lata w klubach, bawiąc się do muzyki Fatboy Slim, Prodigy, Justice. Mam to we krwi. Robiąc demówkę, bardzo dobrze się bawiłem, a reakcją Kuby Oponia (szefa gry) na demo było bujanie głowy i szeroki uśmiech.

Praca nad muzyką do Shadow Warrior 3 była dla Ciebie długoterminowym procesem na zasadzie prób i błędów, czy od razu załapałeś, co chciałbyś osiągnąć na soundtracku?

Można powiedzieć, że załapałem od razu. Team wiedział, czego chce. Etap prób i błędów zrobiliśmy szybko na samym początku. Dookoła kierunku, który obrał Kuba, powstało mnóstwo odważnych szkiców. Później szybko sprawdzaliśmy je w grze, aby zobaczyć, co zadziała, a co nie. Dzięki temu wiedziałem, w którą stronę mogę skręcać, a co się nie sprawdza. Ten sam tryb pracy dotyczył dalszych etapów w grze: wybór poziomów, szkice (sprawdzanie, na ile mogę sobie pozwolić), wybór najlepszych, rozwijanie ich i kończenie.


Shadow Warrior 3 – świeży oddech w grach FPS?


Maciej Kulesza

Próby i błędy na całym etapie dotyczyły raczej jakości miksu i uchwycenia tego, o co chodzi w tej całej dynamice gameplayu oraz relacji SFX-ów z muzyką. Im bliżej premiery, tym bardziej łapałem, o co w tym chodzi i na bieżąco korygowałem.

Dlaczego w Twojej pracy nie znalazło się miejsce dla muzyki z poprzednich odsłon gry Shadow Warrior?

Ta gra miała być inna niż poprzednie odsłony. Części osób się to spodobało, części nie. Pojawiły się komentarze, że powinna się tam znaleźć muzyka metalowa, z drugiej strony część osób była zachwycona powiewem świeżości. Metal to przede wszystkim energia, ale podobną energię można uzyskać na wiele innych sposobów. Ja bardzo lubię brać udział w projektach z odważnymi decyzjami i wizją. Rozwój jest tam, gdzie jest nieznane. Tam też pojawia się ekscytacja i radość tworzenia, która z kolei udziela się graczom.

Jeśli mógłbyś cofnąć czas, co zmieniłbyś w swojej muzyce do Shadow Warrior 3?

Jestem naprawdę bardzo zadowolony z tego, jak muzyka „zażarła” z grą. Stworzyliśmy świat zupełnie niepodobny do żadnego innego. To, co bym zmienił, to raczej kosmetyka, a większe lub mniejsze błędy to nauka na przyszłość. Niestety na oficjalnym soundtracku mogło znaleźć się tylko 45 minut muzyki, a materiału, który chciałbym pokazać, jest na kolejne 45 minut. Ale te kawałki i tak już gdzieś krążą na YouTube.

Największym wrogiem kompozytora jest…?

Nieumiejętność dostrzeżenia swojej mocnej, unikalnej strony i wartości. Przeszkadza też brak wiary w siebie i swoją „supermoc”, którą przecież każdy ma. Dotyczy to zarówno muzyki, podejścia do niej, kontaktu z ludźmi, jak i prowadzenia biznesu. Może to tylko ja tak miałem, ale na początku drogi uwierzyłem w pewien „model” kompozytora i dość długo się w nim kisiłem. Tak naprawdę nie ma konkurencji wśród kompozytorów, są tylko kompozytorzy odpowiedni do gry lub nie. Im bardziej zdajemy sobie sprawę z tego, co i jak chcemy robić, tym praca przebiega przyjemniej, otwiera nam się więcej dróg oraz mniej jest nieporozumień i frustracji.

Tak naprawdę nie ma konkurencji wśród kompozytorów. – Maciej Kulesza

Jaka idea stoi za nazwami utworów na ścieżce dźwiękowej?

Śmietnik w głowie Lo Wanga! A może śmietnik w mojej głowie? Jest tam trochę filozofii wschodu, którą się interesuję, trochę skojarzeń, trochę memów i żartów. Dragon Breath to nawiązanie do tego, co Kuba opowiadał o dalszym etapie gry, w którym czujemy na sobie „oddech smoka”. Bardzo mi się to spodobało. A np. Kata jest rytmiczne jak kata w sztukach walki. Część tytułów to pozostawione tytuły robocze, bo czemu nie.

Czy pracowałeś bezpośrednio z osobami odpowiedzialnymi za dźwięki w grze? Jeśli tak, to opisz w kilku zdaniach, jak przebiegał proces twórczy?

Wszystko konsultowaliśmy z Kubą Oponiem i Dawidem Miką (sound designerem) i razem graliśmy w levele, żeby sprawdzić, co trzeba skorygować. Zostałem zatrudniony dość wcześnie, co było bardzo dobrą decyzją. Od początku miałem też dostęp do builda. Praca wyglądała tak, że odpalałem builda i sprawdzałem, jak moje szkice działają razem ze środowiskiem, dynamiką gry oraz jak współgrają z FX-ami. To bardzo ważne w shooterach, aby unikać ściany dźwięku i hałasu. W tej dziedzinie rewolucję zrobił Mick Gordon. Aby się do tego chociaż trochę zbliżyć, miałem odpalonego Abletona (mój DAW muzyczny) równolegle z buildem gry. Biegałem po arenach i kończyłem miksować, jeśli obraz, SFX-y i muzyka żarła razem ze sobą i wszyscy byli zadowoleni. Grając, wiedziałem, co uwypuklić, co ściszyć, co działa a co nie, czego brakuje i w którym kierunku iść w aranżacji.

Czy w trakcie prac nad muzyką do Shadow Warrior 3 było coś, z czego musiałeś zrezygnować?

Raczej nie. Ale do ostatnich etapów w grze nie wiedziałem, czy znajdzie się miejsce na kilka naprawdę udanych kawałków. Na szczęście się znalazło.

Jeśli miałbyś okazję pracować nad kolejną odsłoną Shadow Warrior, co wówczas chciałbyś osiągnąć w kwestii muzyki?

Byłoby super, jednak przy SW3 muzyki powstało tak dużo, tak konkretnej i intensywnej, że nie wiem, jak szybko mógłbym wrócić z taką samą ekscytacją do pracy. Na pewno chciałbym odświeżyć trochę formułę samego komponowania i wejścia na tereny, których nie znam.

Nie wiem, jak szybko mógłbym wrócić z taką samą ekscytacją do pracy. – Maciej Kulesza

Jakie masz widoki na przyszłość? Więcej muzyki do gier? Czy osobiste projekty muzyczne?

Więcej, więcej, więcej! Bardzo lubię pracować nad grami oraz z ludźmi z branży gier. Ci ludzie są szaleni! Łączą pozornie niepasujące do siebie światy, mają odjechane, odważne pomysły. Tworzą rzeczy, których filmy lub inne media nigdy nie mogły zrealizować. Daje to wielkie możliwości dla powstania nowej muzyki oraz tworzy plac zabaw dla kompozytora, co jest uzależniające.

Co do osobistych projektów muzycznych – robiłem je nawet przy tworzeniu SW3. Podczas „zmęczenia materiału” w pracy nad grą taki skok w bok w inne rejony jest naprawdę odświeżający. Aktualnie powstaje album IDM, zbiera się materiał na album ambientowy oraz co jakiś czas wypuszczamy nowe piosenki z duetu OGRÓD. Często też pozwalam sobie na nie bycie „kompozytorem”, a po prostu człowiekiem, kolegą, partnerem, miłośnikiem natury. To tam pojawia się inspiracja do dalszej pracy.

Czytaj więcej:

Redaktor

Marcin Maślanka

Kompozytor, sound designer, klawiszowiec, amator technologii. Oprócz tworzenia muzyki i dźwięków do gier i filmów, interesuje go również inżynieria dźwięku na żywo i wszystkie technologiczne aspekty związane z jego przetwarzaniem.