Wonder Boy: The Dragon’s Trap jest remakiem popularnej 8-bitowej platformówki (Wonder Boy III: The Dragon’s Trap), opowiadającej o przygodach tytułowego Wonder Boya, ulegającego transformacji po zlikwidowaniu każdego bossa. Oryginalna muzyka autorstwa Shin’ichiego Sakamoto została poddana odrestaurowaniu przez Michaela Geyre’a. Dla kompozytora był to pierwszy kontakt z grami wideo i mimo niewielkiego budżetu nagrał utwory z udziałem sesyjnych muzyków, nadając tym samym utworom ciepłego kolorytu. W rozmowie z nami artysta opowiada o procesie powstawania ścieżki dźwiękowej oraz o pomysłach, które przemycił do oryginalnych utworów do Wonder Boya.
Oryginalna muzyka autorstwa Shin’ichiego Sakamoto została poddana odrestaurowaniu przez Michaela Geyre’a.
gamemusic.pl: Jak zaczęła się twoja współpraca z Lizardcube nad grą Wonder Boy: the Dragon’s Trap?
Michael Geyre: To było dla mnie świetne doświadczenie. Miałem wczesny dostęp do gry i mogłem obserwować, jak jest aktualizowana każdego dnia, mogłem widzieć ulepszenia i poprawki. Zupełnie jakby moje marzenia się spełniły. Bardzo podobała mi się oryginalna gra, więc nie mogłem uwierzyć, że dołączyłem do zespołu, który tworzył remake.
gamemusic.pl: Co twoim zdaniem było najtrudniejszym etapem w produkcji muzyki do Wonder Boy: The Dragon’s Trap?
Michael Geyre: Moim zdaniem najtrudniejszym etapem produkcji było zrozumienie, czego oczekiwali Omar i Ben. Omar chciał, żeby melodie były tak podobne do oryginału, jak to było tylko możliwe (60Hz, tempa, tony itd.). Czasami zajmowało mi wieki, zanim wykombinowałem, jak mógłbym zaaranżować oryginalne melodie grane w takim tempie i tak dalej.
Omar Cornut: Niektóre oryginalne melodie, na przykład Village, były też bardzo przestarzałe. Gdy dodajesz wiele instrumentów, wyzwaniem jest dać im wystarczająco dużo miejsca.
gamemusic.pl: Wonder Boy: The Dragon’s Trap zalicza się do produkcji niezależnych. Czy zatem twórcy gry dali ci wolną rękę, czy też odgórnie narzucili jak ma wyglądać muzyka?
Michael Geyre: Ponieważ gra jest remake’iem, i, jak wyjaśniliśmy wcześniej, Omar chciał znaleźć nowe instrumenty i dodać je do oryginalnych melodii, dlatego nie miałem zbyt wielkiej dowolności. Ale takie sytuacje zmuszają mnie do bycia bardziej kreatywnym. Omar i Ben dawali mi wskazówki, żeby sprostać ich oczekiwaniom. Na przykład, mówili, że fajnie by było zrobić coś „z klasą” albo coś „tajemniczego”. W końcu Romain Gauthier dołączył do projektu i mi pomógł. Dzięki jego doświadczeniu i wyczuciu w końcu zrozumiałem, czego ode mnie oczekiwali. Na przykład nigdy nie udało mi się znaleźć nic odpowiedniego w pierwszym zamku, ale za to Romain miał dobry pomysł. Wysłał mi całkiem zaawansowane demo, które ja później przerobiłem, żeby bardziej pasowało do tego typu aranżacji.
Omar Cornut: Prawdopodobnie byliśmy najgorszymi dyrektorami produkcji, jakich muzyk może sobie wyobrazić! Jesteśmy bardzo wdzięczni, że Michael był tak cierpliwy. To, że wszyscy zaangażowani znali i kochali oryginał, bardzo pomogło. Mieliśmy wspólne marzenie, które nas łączyło.
Uwielbiam syntetyzatory do tworzenia dźwięków syntezowanych, ale nie do imitowania prawdziwych instrumentów. – Michael Geyre
gamemusic.pl: W grze usłyszymy wyłącznie nagrane na żywo instrumenty, czy taki kierunek obrałeś na samym początku produkcji gry, czy miałeś inne pomysły na skomponowanie muzyki?
Michael Geyre: Chciałem zrobić wiele wersji muzyki do gry (solo na pianinie, Sid, ulepszone 16-bitowe FM/sample, coś pomiędzy Megadrive/NeoGeo/X68000, wersja Forró i wiele innych pomysłów). Szybko zdałem sobie sprawę, że byłoby bardzo trudno zrobić chociaż jedną dobrą wersję całego soundtracku, więc skupiłem się na wersji, którą znacie teraz.
Jeżeli chodzi o instrumenty nagrywane na żywo, uwielbiam syntetyzatory do tworzenia dźwięków syntezowanych, ale nie do imitowania prawdziwych instrumentów. Od początku wiedziałem, że chcę pracować z prawdziwymi muzykami, ale nie byłem pewien, czy będę mógł sobie na to pozwolić. Niektóre instrumenty zostały zastąpione samplami, ponieważ nie miałem wystarczająco dużo czasu, żeby wszystko nagrać. Skupiliśmy się na nagraniu najważniejszych instrumentów wedle aranżacji, które napisałem.
gamemusic.pl: Jak konsultowałeś swoje decyzje względem aranżacji oryginalnej muzyki skomponowanej przez Shin’ichiego Sakamoto?
Michael Geyre: Za każdym razem jak już miałem demo nadające się do słuchania, pokazywałem je reszcie zespołu, żeby sprawdzili, czy mój pomysł był dobry czy nie. Gdy im się spodobało, próbowałem jeszcze dopracować aranżację. W przeciwnym razie musiałem znaleźć nowy pomysł.
Omar Cornut: Pan Sakamoto nie przykładał się zbytnio do wyrażania opinii. Słuchał większości utworów, ale ogólnie nie komentował zbyt wiele. W pewnym momencie zacząłem się martwić, że mu się zupełnie nie podobało. Ale ostatecznie powiedział, że jest bardzo zadowolony i rezultaty mu imponują. Myślę, że jako artysta chciał uniknąć zbyt dużej ingerencji w naszą zmodernizowaną wersję i bardzo chciał zobaczyć wynik.
gamemusic.pl: Czym różni się twoim zdaniem oprawa dźwiękowa do Wonder Boy: The Dragon’s Trap od pozostałych twoich projektów, że postanowiłeś zająć się skomponowaniem utworów do gry?
Michael Geyre: Było zupełnie inaczej, gdyż muzyka musiała pasować do obrazu. Wcześniej stworzyłem wiele muzyki do krótkich filmików, czy muzyki do reklam, ale nigdy nie poproszono mnie o skomponowanie muzyki do gry wideo. Poza tym aranżowanie muzyki, która początkowo była odgrywana przez kwadratowe fale, było dla mnie zupełnie nowym doświadczeniem. Bardziej przywykłem do grania na żywo na scenie z różnymi zespołami, więc pisanie muzyki do gry było dla mnie zdecydowanie nowe.
gamemusic.pl: Kiedy możemy spodziewać się oficjalnej premiery albumu z muzyką do Wonder Boy: The Dragon’s Trap, czy planujecie również wydanie płytowe?
Omar Cornut: Na razie nie planujemy nowego wydania CD (było ciśnienie na edycję kolekcjonerską Limited Run Games, ale wyprzedały się bardzo szybko), ale soundtrack jest dostępny na Steamie (w paczce z grą) oraz na Bandcamp! Zdecydowaliśmy także, dołączyć całą drugą płytę z ponad 50 utworami demo, które Michael stworzył we wczesnych etapach pracy nad grą. Druga płyta pokazuje wiele kierunków, które Michael zbadał, to całkiem dziwny i fascynujący zbiór z demami.
Od początku wiedziałem, że chcę pracować z prawdziwymi muzykami, ale nie byłem pewien, czy będę mógł sobie na to pozwolić. – Michael Geyre
gamemusic.pl: Grając mamy możliwość przełączenia rozgrywki w tryb retro, gdzie muzyka automatycznie brzmi jak w 8-bitowej platformówce. Jak wyglądał wówczas proces odrestaurowania dźwięków, co najwięcej sprawiło Wam problemów?
Michael Geyre: Na początku myślałem, że mógłbym nagrać dźwięki z mojego Mega Drive [Omar: Ponieważ Mega Drive ma liniowe wyjście audio], ale nie byliśmy pewni, czy to brzmiałoby w 100% tak dobrze jak Master System, a ja nie miałem wystarczająco dużo czasu, żeby zmodyfikować mój SMS, żeby uzyskać czysty dźwięk, by coś nagrać.
Omar Cornut: Oryginalna gra miała tak wielu fanów, każdy ma swoje oczekiwania względem przełożenia muzyki. Myślę, że ostatecznie praca Michaela jest absolutnie spektakularna i większość ludzi też to widzi. Krytyka pochodząca od kilku graczy retro często wywodzi się być może z tego, że chcieliby, żeby nasza nowa wersja była bardziej perkusyjna i przedtaktowa.
gamemusic.pl: Dzięki odrestaurowaniu gry Wonder Boy: The Dragon’s Trap, plansze jak również postacie nabrały bogatej palety barw, w jaki sposób wpłynęło to na twoje postrzeganie gry w trakcie procesu tworzenia ścieżki dźwiękowej?
Michael Geyre: Chciałem (i poproszono mnie o to) spróbować dopasować muzykę do rysunków Bena. Czasami przyglądałem się obrazkowi przez kilka minut myśląc o muzyce z oryginału i próbując wyobrazić sobie, jak nowa muzyka mogłaby brzmieć. Czasami się udawało. A czasami wpatrywałem się w obrazek nie znajdując żadnego pomysłu, ale później, po wyjściu na spacer, pomysł wpadał mi do głowy. Myślałem nad takim pomysłem w drodze do domu, a następnie starałem się stworzyć brzmienie najbardziej zbliżone do tego w mojej głowie.
Czasami wpatrywałem się w obrazek nie znajdując żadnego pomysłu, ale później, po wyjściu na spacer, pomysł wpadał mi do głowy. – Michael Geyre
gamemusic.pl: Czy w trakcie pisania utworów do Wonder Boy: The Dragon’s Trap pozwoliłeś sobie na eksperymentalne metody komponowania muzyki?
Michael Geyre: O tak, całkiem sporo. Właściwie bez ograniczeń, to wyjaśnia masę odrzuconych utworów (wiele z nich jest dostępnych na rozszerzonym soundtracku, o którym wspominał Omar).
gamemusic.pl: Kiedy usłyszymy o twoim kolejnym projekcie, czy będzie to może projekt związany z grą wideo?
Michael Geyre: Cały czas pracuję nad różnymi projektami. Romain Gauthier (który stworzył efekty dźwiękowe do gry) poprosił mnie o współpracę nad serialem sieciowym BitMuch (dla France 4, taka francuska telewizja). Mam też wiele koncertów z różnymi zespołami, oraz kilka tajemniczych projektów, o których na razie nie mogę wspomnieć. Naprawdę mam nadzieje, że przyjdzie jeszcze okazja pracować nad kolejną grą, czy to z Lizardcube czy nie. Jeżeli macie jakiś interesujący projekt, to dajcie mi znać!
gamemusic.pl: Za każdym razem, kiedy odwiedzamy nową lokację, słyszymy w nowej odsłonie znany nam temat główny gry Wonder Boy: The Dragon’s Trap, czy taki zabieg był celowy, czy po prostu zabrakło Wam pomysłów?
Michael Geyre: To było w 100% zamierzone. Pierwszy utwór, który wypuściliśmy, był wersją orientalną, żeby pasował do piramid. Jadłem wraz z córką w marokańskiej restauracji. Coś do mnie mówiła, ale nie mogłem się skoncentrować na tym, co mówi. Zamiast jej słuchać, słuchałem muzyki i wyobrażałem sobie temat z gry zaaranżowany w ten sposób. Zarówno Omarowi jak i Benowi spodobała się muzyka, ale powiedzieli, że mimo iż pasuje do piramid, to nie da rady wykorzystać tej wersji w innych lokacjach. Więc odparłem, że zrobię inne rodzaje muzyki do innych lokacji. Myślałem, że skomponuję jeden kawałek w tym celu, ale to było logiczne, że trzeba zrobić osobny utwór dla każdej lokacji. Jeżeli chodzi o temat Vs Dragon, myślałem o latynoskim jazzie (ostatecznie ten temat został wykorzystany dla Zombie Dragon), uznałem, że to w ogóle byłoby dobre dla wszystkich smoków.
Naprawdę mam nadzieje, że przyjdzie jeszcze okazja pracować nad kolejną grą, czy to z Lizardcub. – Michael Geyre
Omar Cornut: Oryginalna gra wykorzystywała powtarzający się temat we wszystkich lochach, więc musieliśmy zachować ten temat w tych lokacjach, żebyśmy pozostali wierni oryginałowi. Michael stworzył 5 wersji tego utworu, które właściwie brzmią jak 5 różnych utworów.