Jak ma się zatem sprawa gier i minimalizmu? Przede wszystkim czystego minimalizmu nie ma co doszukiwać się na każdym kroku podróży po muzyce do gier, bo został on wyparty przez post-minimalizm. Jest on mniej surową i pozwalającą na upiększenia metodą tworzenia quasi-minimalistycznych utworów. Co jednak pozostaje minimalistyczne to podejście i cel. Stąd w poprzedniej części wzmianka, że minimalizm jest techniką, która stara się coś uzyskać, a nie gatunkiem stricte. Podobnie znane jest powszechnie pojęcie pętli, odgrywania tego samego utworu lub fragmentu wkoło, ale o ile technika ta jest bliska minimalizmowi, to nie jest z nią spokrewniona. Nie każdy zapętlony utwór to minimalizm, chociaż każdy minimalistyczny utwór o pętle się opiera.
Wsłuchiwanie się w dominujący w osobistym pejzażu dźwiękowym wzór sprawia, że odwrócenie uwagi przez słuch w tej chwili jest prawie niemożliwe.
„Minimalistyczna” muzyka ma na nasze umysły ciekawy wpływ. Winnifred Philips — kompozytorka do gier — opisała w swojej książce wiele spostrzeżeń o funkcjonowaniu muzyki w grze. Co jednak jest związane z tematem tej wypowiedzi, to jej poglądy na temat stosowania minimalizmu w grach wideo. Opisując swoje doświadczenie, mówi, że post-minimalizm lepiej sprawdził się do spełnienia roli muzyki, która nie jest dopasowana stricte do wydarzeń w grze, lecz mindsetu, którego potrzebuje gracz, by wygrać – do samej rozgrywki. Jej pragmatyczne podejście do kompozycji zakłada, że muzyka ma wpływać na niego bardziej bezpośrednio, a nie przez spięcie kompozycji ze światem gry (pośrednio). Wprowadza nawet pojęcie zone, czyli mindsetu, ale współtworzonego przez muzykę (co jest bardzo podobne do teorii flow Mihály Csíkszentmihályi, która ciekawie przekłada się na gry wideo i ścieżki dźwiękowe, ale o tym kiedy indziej).
Umysł człowieka, chłonąc te same dźwięki przez pewien czas, zapomina o nich. Oczywiście odbieramy je, zapełniają one jakąś część naszej uwagi, ale znikają z naszej świadomości, grając gdzieś w tle. Jednakże nieustannie pochłaniają nasz słuch, zapewniając część sygnałów, których domagają się nasze zmysły. W efekcie przy takiej muzyce łatwo wzmocnić swoją koncentrację, bo przestajemy dostrzegać przypadkowo hałasujące dźwięki otoczenia. Wsłuchiwanie się w dominujący w osobistym pejzażu dźwiękowym wzór sprawia, że odwrócenie uwagi przez słuch w tej chwili jest prawie niemożliwe. Zupełnie wchłania to słuchacza, usypia go, hipnotyzuje, pozwalając mu skupić się na jakiejś czynności — rozmyślaniom czy grze, w na wpół świadomy sposób.
Niektórym taki zabieg może wydać się pójściem na łatwiznę, ale jak prosty nie byłby ten koncept, jest on skuteczny, zaś nasze umysły są na niego wyczulone i bardzo responsywne.
Ale jaki ten minimalizm w końcu jest? Raczej oczywiste, że cechuje go prostota melodyczna i stała harmonika. Patrząc rewizjonistycznie na historię muzyki ilustracyjnej, widzimy wzór czerpania z sal koncertowych kompozycji, którą tworzono do skupionego odsłuchu. Czy jest to w takim razie muzyka, którą powinno się traktować jako tło do autonomicznego dzieła jak gra czy film? Idąc dalej moglibyśmy udowodnić, że w rzeczy samej gatunki i techniki, które nazwalibyśmy anemicznymi i aemocjonalnymi (bo takie nieraz są), w teorii mogą sprawdzać się lepiej dla odbioru dzieła, niż odwracająca od niego uwagę symfoniczna ścieżka dźwiękowa. Ambient czy „minimalizm” znacznie lepiej zamykają gracza w świecie gry, chociaż nie wywołają w nim wielkich emocji. Uważam, że hegemonia symfonicznej kompozycji jako uniwersalnej ilustracji jest godna niejednej dysputy, bo są momenty, kiedy wagneryzm przerzuca skupienie z dzieła na muzykę, co jest do pewnego stopnia niepoprawne.
Muzyka — jak mówi Philips — jest reprezentacją upływającego czasu. Komponując do gier mówi, jak przykładowo dobór tonacji może wpływać na jego percepcję. Sama kontrola prędkości akcji dzieła muzyką nie jest niczym nowym, ale właściwością minimalistycznej muzyki są rytmizacja i skromność melodyczna, stawiające na samo stateczne tempo i odgrywanie pewnego wzoru. Mówiąc prościej, w muzyce minimalistycznej gołym uchem słychać czasowe właściwości muzyki, jak np. agogika, w grze lub filmie sygnalizująca w prosty sposób tempo zdarzeń, aniżeli ich ciężar dramatyczny. Niektórym taki zabieg może wydać się pójściem na łatwiznę, ale jak prosty nie byłby ten koncept, jest on skuteczny, zaś nasze umysły są na niego wyczulone i bardzo responsywne.
W muzyce minimalistycznej gołym uchem słychać czasowe właściwości muzyki.
Korzystając z prostych metafor, tykanie zegara podczas odbioru dzieła od razu kojarzy nam się z napięciem. Nie jest to związane z fabułą, ale ze strukturą dzieła i manipulowaniem naszą percepcją — świetnym tego przykładem w przemyśle filmowym jest Christopher Nolan i Hans Zimmer. A w grach wideo? O tym w kolejnej części.
Przypisy:
1. Winifred Phillips, A Composer’s Guide to Game Music, USA 2014.