Coraz trudniej odnajduję się w zalewie comiesięcznych premier oraz aplikacji pozwalających streamować gry wideo na różnych urządzeniach do rozrywki elektronicznej. Jestem na granicy wyczerpania natłokiem produkcji, które walczą o moją uwagę. Aby uniknąć całkowitego znudzenia grami wideo, postanowiłem zwolnić i wrócić do czasów, kiedy jako nastolatek na przenośnych konsolach grywałem sporadycznie.
Z pomocą przyszedł Analogue Pocket!
Z pomocą przyszedł Analogue Pocket, czyli mobilne urządzenie pozwalające m.in. na odpalenie starszych generacyjnie tytułów z czasów konsol Game Boy, Game Boy Color oraz Game Boy Advance. Dzięki niemu na nowo rozpaliłem w sobie ogień do gier wideo, których priorytetem jest bawić użytkownika, a nie zmuszać do marnowania uciekającego mu coraz bardziej czasu. Wracając do klasycznych przygodowych tytułów oraz gier platformowych, natrafiłem na Kirby’s Dream Land od japońskiego studia HAL Laboratory. To ono zapoczątkowało życie Kirby’ego – różowej, pulchnej kuleczki, zasysającej niczym odkurzacz wszystko, co napotka na swej drodze.
Z biegiem lat przygody Kirby’ego rozrosły się do ogromnych rozmiarów i dziś ten uroczy, różowy bohater może pochwalić się obecnością w wielu produkcjach ze stajni Nintendo. Z każdą kolejną odsłoną serii otrzymywaliśmy oprawę dźwiękową na różnym poziomie. Dość często utwory nawiązywały do dwóch klasycznych odsłon Kirby’s Dream Land, które w moim osobistym rankingu – z nielicznymi wyjątkami – należą do najlepszych, jak chociażby Kirby’s Block Ball. Muzyka w grach studia HAL Laboratory najczęściej opierała się na melodyjnych i radosnych tematach, które momentalnie zapadały w pamięć. Powodami tego były wymagająca mechanika gry, krótki czas zabawy oraz niemy protagonista.
Wszystkie trzy elementy miały ogromny wpływ na otaczający bohaterów świat, w którym Kirby przeżywał niebezpieczne przygody, zaś muzyka odzwierciedlała poszczególne krainy i starcia z szeregiem charyzmatycznych antagonistów. Kirby’s Dream Land nadal jest kopalnią tematów, o czym świadczy ostatnia wyśmienita produkcja Kirby and the Forgotten Land. Z czego to wynika? Głównie ze świeżego podejścia do wyzwań Kirby’ego oraz z całego bagażu nowych pomysłów na okraszenie muzyką kolejnych przygód tej małej, pulchnej, różowej kuleczki.
Produkcja na obu sprzętach spotkała się z mieszanym odbiorem graczy.
Niestety nie mogę już tego samego powiedzieć o grze Kirby’s Return to Dream Land. Oryginalnie tytuł ten pojawił się w 2011 roku na konsoli Wii, a jakiś czas temu otrzymał drugą szansę na urządzeniu Nintendo Switch. Produkcja na obu sprzętach spotkała się z mieszanym odbiorem graczy, a jej muzyka była tylko cieniem oryginalnych tematów. Głównym zarzutem okazał się brak pomysłów na nowe zapadające w ucho utwory. Do tego aranżacje starszych kompozycji tak nieudolne, że aż lukier wylewa się z ust Kirby’ego.
Wielka szkoda, że nie pokuszono się o rewizję soundtracku, szczególnie teraz, kiedy Kirby and the Forgotten Land podniósł poprzeczkę wyżej, przynosząc nam wiele uśmiechu na twarzy, a także zapadających w pamięć tematów muzycznych.
Przed nami ostatnia podróż z kryształową muzyką do sagi Final Fantasy. Tym razem omawiamy ścieżki dźwiękowe do części od X do XVI. Nie zabraknie anegdot z procesu powstawania utworów ani zakulisowych historii, które miały wpływ na kształt serii. Jak zawsze więcej
Mortal Kombat przyzwyczaił nas do tego, że nawet tak prosty i stary koncept jak bijatyka może z każdą kolejną częścią przechodzić ewolucję i odkrywać siebie na nowo. Właściwie od czasu MK 9 poprzez MK X aż po MK 11 otrzymywaliśmy więcej, więcej
Prezentowanie w materiałach promocyjnych Sea of Stars nazwiska Yasunori Mitsudy — autora muzyki m.in. do Chrono Trigger i Chrono Cross — było zgrabnym chwytem marketingowym, który miał zapewne na celu przyciągnąć do gry fanów klasycznych jRPG. Jakież musiało być więcej
Produkcje Nintendo pod względem oprawy audio od zawsze stały na wysokim poziomie, z nielicznymi tylko wyjątkami. Era konsoli Super Famicom (SNES) dostarczyła nam wiele ikonicznych ścieżek dźwiękowych, które do dziś mają ogromną rzeszę odbiorców. Nic zatem więcej