Kiedy ponad dekadę temu gry indie usiłowały przedostać się do głównego obiegu, by powalczyć na równych zasadach z tytułami AAA, mało kto wierzył, że to się uda. Po latach można powiedzieć, że gry niezależne nie tylko stały się istotną częścią growego mainstreamu, ale też wiele z nich wyznaczyło nowe trendy w branży gier wideo w ogóle.

Większość dzisiejszej muzyki z gier jest nudna. Przykro mi, ale to prawda. – Brandon Sheffield

Boom na gry indie sprawił także, że wielu kompozytorów otrzymało realną szansę na wypromowanie siebie i swojej twórczości, co w porównaniu z chodzeniem od drzwi do drzwi dużych i uznanych studiów można było uznać za wybawienie. Jednak cena, jaką przychodzi im za to płacić po latach, jest bardzo wysoka.

Okrutna prawda

Jest maj 2009 roku. Po kilku dużych wydarzeniach, jakie miały miejsce na początku roku, tj. zamknięciu Ensemble Studios odpowiedzialnego za stworzenie serii Age of Empires, czy całkowitym przejęciu Eidos przez Square Enix, przyszedł czas chwilowego rozluźnienia. Chwilowego, ponieważ za kilka dni na rynku ukaże się jedna z najważniejszych gier we współczesnej historii gamingu, która wstrząśnie rynkiem – Minecraft.

Nim do tego dojdzie, serwis Gamasutra publikuje na swoich łamach tekst autorstwa Brandona Sheffielda, reżysera z Necrosoft Games. Wysnuł w nim bardzo śmiałą tezę, którą zawarł już w pierwszym zdaniu: „Większość dzisiejszej muzyki z gier jest nudna. Przykro mi, ale to prawda”.

Sylvain Sarrailh

W swoim komentarzu Sheffield wyraził żal do muzyków, którzy w jego ocenie nie potrafią wyjść poza utarte schematy, tworząc „te same wiotkie partytury inspirowane Johnem Williamsem, banalne breakbeaty i typowe gitarowe solówki”. Ów zarzut pojawia się w dalszej części tekstu w kontekście występującej w dużych produkcjach muzyki monumentalnej, gdzie wzniosłym dźwiękom akompaniuje potężny chóru. Zdaniem Sheffielda, te same dźwięki występują w dużej liczbie gier i brzmią jak typowy zwiastun filmowy. “Jeśli weźmiesz pod uwagę reakcje graczy, często usłyszysz o tym, jak wspaniała jest grafika lub jak środowisko jest zniszczalne – ale prawie nigdy nie usłyszysz o tym, jak wspaniała jest muzyka. Dzieje się tak, ponieważ brzmi ona tak bardzo ogólnie, że aż nie jest w stanie wyróżnić się jako coś interesującego.

Wspieraj nas!

Zbyt dużo „dramatycznej” muzyki rujnuje ten dramat. To bardzo wymowne, że Halo i Gears of War zawierają dwie z najbardziej kultowych ścieżek dźwiękowych obecnej generacji, biorąc pod uwagę, że każda ma tylko jeden lub dwa rozpoznawalne motywy lub melodie – reszta to wypełniacz. W dzisiejszych czasach wystarczy trochę wysiłku, aby muzyka brzmiała jak coś, co może wyróżnić się z tłumu” – napisał Sheffield.

Na poparcie swoich słów o tym, że dziś trudno jest odróżnić jedną ścieżkę dźwiękową od drugiej, Sheffield wymienia takie tytuły jak Super Mario Bros., Mega Man 2 czy motyw przewodni do Monkey Island. Jego zdaniem powodem, dla którego ludzie do dzisiaj pamiętają melodie z wymienionych tytułów, jest to, że były one wielokrotnie ogrywane, a w niektórych przypadkach gracze bezustannie przechodzili jedynie niewielkie ich fragmenty. Zdaniem Sheffielda, klasyczne gry charakteryzowały się dość wysokim poziomem trudności, przez co gracze niemal do znudzenia przechodzili konkretne etapy, a występujące na nich utwory wręcz wwiercały się w głowy. Tym samym gracze do dziś potrafią skojarzyć daną melodię z konkretną grą.

Inny powód, dla którego w ocenie Sheffielda współczesna muzyka do gier jest mało interesująca, to fakt, że w grach… za dużo się dzieje. Chodzi o to, że klasyczne gry były proste pod kątem mechaniki, designu i były również proste graficznie. W przypadku współczesnych produkcji gracz jest bombardowany z ekranu zbyt dużą ilością bodźców, przez co trudno jest mu skupić się na jednym, konkretnym elemencie gry.

Czy to oznacza, że jesteśmy skazani na nudę? Niekoniecznie. Kompozytor Jesse Harlin w rozmowie z Sheffieldem wspomniał, że można stworzyć charakterystyczną muzykę, grając wbrew konwencjom. „Motywy Mario zapadają w pamięć, ponieważ kto spodziewa się muzyki swingowej w grze akcji. Ludzie pamiętają licencjonowaną muzykę BioShock, ponieważ była tak sprzeczna z normą” – pisze Sheffield. I dalej pyta: „Czy wyróżnianie się nie jest przypadkiem tym, czego wszyscy oczekujemy od naszych gier?”.

Swój komentarz Sheffield puentuje w sposób, którego szczerze mówiąc nie spodziewałem się zobaczyć w tym tekście: „Często, aby uzyskać interesującą muzykę w grze, wystarczy zrobić coś nieoczekiwanego”.

Twórcza swoboda

Tekst Sheffielda sprzed 11 lat przywołuję nieprzypadkowo. Ukazał się on na samym początku boomu indie gier – niedługo po wydaniu na świat odnoszących ogromne sukcesy Braid, Super Meat Boy, Fez i Word of Goo, oraz chwilę przed premierą równie głośnych produkcji (oprócz wspomnianego Minecrafta w tym samym czasie ukazał się bijący rekordy popularności Plants vs Zombies).

Gry indie miały pewną niezaprzeczalną przewagę nad tytułami AAA.

Początkowo patrzyliśmy na niezależne produkcje jako na swego rodzaju ciekawostkę, jednak w bardzo krótkim czasie przerodziła się ona w coś większego i poważniejszego. W mig przekonaliśmy się, że niewielkie, kilkuosobowe (a niekiedy również jednoosobowe) zespoły złożone z naturszczyków potrafią osiągnąć sukces porównywalny do tego, do jakiego przyzwyczaiły nas duże, profesjonalne studia.

Gry indie miały pewną niezaprzeczalną przewagę nad tytułami AAA: ich twórcy nie bali się eksperymentować i przełamywać schematy. Dzięki temu ciągle powstawały prawdziwie oryginalne gry, których próżno było szukać na półkach sklepowych. Twórcza swoboda twórców gier niezależnych i chęć łamania przez nich dotychczasowych zasad przekładała się na cały proces produkcyjny, wliczając w to komponowania muzyki. Gry indie dały bowiem domorosłym kompozytorom szansę na swobodne tworzenie własnej oryginalnej muzyki, a nam, graczom, nadzieję na to, że usłyszymy w końcu coś niebanalnego.

I tak też się stało. Monumentalne dźwięki i chóralne głosy, o których wspominał Sheffield, musiały ustąpić elektroniczno-rockowym brzmieniom w Bastionie, minimalizmowi w Limbo, psychodelicznym rytmom w Hotline Miami, melancholijnym melodiom w Journey, nie wspominając już o chiptune, którego uświadczyć możemy w niezliczonych grach, począwszy od Fez, a na Celeste skończywszy.

Można powiedzieć, że różnorodność była znakiem rozpoznawczym każdego soundtracku do gry indie. W dodatku gros z nich powstało z rąk osób, które dopiero stawiały pierwsze kroki w game devie (Daren Korb zaliczył swój debiut pracując przy Bastionie). Po pewnym czasie zostaliśmy tą różnorodnością przytłoczeni… Aż w końcu dotarliśmy do momentu, o którym Sheffield mógłby napisać kolejny tekst na Gamasutrę.

Cena braku sławy

Rozwój technologii sprawił, że powstało sporo narzędzi, dzięki którym wielu domorosłych deweloperów może zacząć tworzyć gry w swoim domowym zaciszu, zaś początkujący kompozytorzy nie muszą zakładać już garażowych zespołów. Szacuje się, że 10 lat temu na platformie Steam ukazało się ok. 350 gier. Obecnie liczba ta przekracza 8-9 tys. rocznie. Trudno powiedzieć, ile z nich stanowią gry indie powstałe poza murami wielkich korporacji, jednak z pewnością nie jest to mała liczba.

Rynek gier niezależnych miał pomóc początkującym artystom.

I tu zwracam od razu uwagę na pewien problem, z którym kompozytorzy do gier indie spotykają się do dziś. Liczby przeze mnie przedstawione pokazują, że rocznie wychodzi więcej gier, niż jesteśmy w stanie ograć. To oznacza, że większość artystów, którzy stworzyli swoje dzieła dla gier niezależnych, nie będzie miała nawet okazji się nimi pochwalić, bo bardzo niewiele osób będzie wiedziało o ich istnieniu. Paradoks tej sytuacji polega na tym, że rynek gier niezależnych miał pomóc początkującym artystom się wypromować, a zamiast tego niemal pogrzebał większość z nich w ziemi.

Nick Gunn

Ogromna liczba gier, jakie wychodzą w ciągu roku, niesie za sobą kolejny problem. Otóż na Gamemusic.pl przyjęliśmy zasadę, że w pierwszej kolejności recenzujemy muzykę z wysokobudżetowych gier. W przypadku gier indie musimy dokonywać srogiej selekcji, ponieważ gier jest zdecydowanie za dużo, a nie każda zasługuje na uwagę. Jednak odnalezienie w tym gąszczu soundtracku, który będzie się wyróżniał na tle całej rzeszy pozostałych graniczy z cudem.

Trzecia edycja Game Music Festival we Wrocławiu 16-17 października 2020

Jasne, zachwycamy się muzyką do Celeste, Gris czy Night in the Woods. Oczywiście, że uważam soundtrack do Undertale i Cuphead za najważniejsze albumy ostatnich kilku lat. Jednak trzeba się było nieźle napocić, aby odszukać taki soundtrack, po odsłuchaniu którego gracz zapamięta większość utworów, a nie tylko „main theme”. A gdy już taki znajdziemy, z tył głowy pojawia się głos mówiący o tym, że kogoś niesłusznie pominęliśmy. I możemy wznowić poszukiwania, ale nim do tego dojdzie, w kolejce czeka setka kolejnych gier do sprawdzenia.

Prawda jest taka, że choć deweloperzy gier indie działają trochę na partyzanckich warunkach, to żeby świat o nich usłyszał, muszą chcąc nie chcąc zadbać o dobrą promocję swoich gier, a w dalszej perspektywie postarać się o wydawcę, który zapewni im byt i rozgłos, modląc się w duchu o to, żeby ten nie ingerował za bardzo w prace. Kompozytorzy zaś znajdują się w jeszcze gorszym położeniu – sami muszą zawalczyć o to, żeby zostali dostrzeżeni. To, że ich twórczość pojawi się w jakiejś grze, jest tylko pierwszym krokiem do sukcesu.

Michelle Lo

Jeśli ktoś nie miał szczęścia i gra, przy której pracował, nie pojawiła się na liście najbardziej pożądanych na Steamie, czekało go żmudne przekonywanie ludzi w środowisku, ale i samych graczy, że jego muzyka jest warta posłuchania. Dlatego ważnym dla nich środkiem komunikacji ze światem są media społecznościowe z Twitterem na czele oraz liczne usługi promujące niezależnych artystów, jak Bandcamp. Tylko w taki sposób mogą pokazać światu swoją twórczość, a przy okazji dać znać, że są chętni do współpracy przy innych tytułach. Dla sporej większości kompozytorów muzyki do gier niezależnych taki styl życia to być albo nie być.

Indie w odwrocie?

Liczba gier pojawiających się co roku na rynku wywołała w pewnym momencie niepokój. Sam zacząłem się zastanawiać, czy to, że ukazuje się tak wiele gier niezależnych, nie sprawi, że w końcu utracą one swoją najważniejszą cechę: różnorodność?

Często, aby uzyskać interesującą muzykę w grze, wystarczy zrobić coś nieoczekiwanego.

Z mojego punktu widzenia mogę powiedzieć, że nie. Jasne, mogą się zdarzyć takie gry, które inspirują się poprzednikami, lub wprost kopiują ich rozwiązania. Jednak na szczęście środowisko twórców gier niezależnych jest ogromne i rośnie z każdym rokiem, a game jamy wypełnione są genialnymi pomysłami, które tylko czekają na realizację. Również pod kątem muzyki do gier trudno mówić o początku końca – kompozytorzy mają szuflady wypełnione nutami, które tylko czekają na odpowiedni moment, aby o nich usłyszano. Jasne, branża ugina się pod naporem muzyki chiptune, którą słyszę w niemal co trzeciej produkcji. Ale nawet taki Jake Kaufmann jest w stanie sprawić, aby jego twórczość nie brzmiała tak samo w każdej grze, przy której pracuje.

Danu Navarro

Różnorodność dalej będzie znakiem rozpoznawczym muzyki do gier indie. Należy jednak pamiętać, że wciąż pozostanie z nami problem zbyt szybkiego napływu gier i mus przedzierania się przez całą ich stertę, żeby trafić na perełkę. Towarzyszy mi przykra myśl, że wielu kompozytorów nie dostało przez to szansy na pokazanie się szerszej publiczności, a część może nawet poddała się i w ogóle zrezygnowała z zawodu. Marnują się całe pokłady twórczej energii, a my nadal nie mamy pomysłu, jak temu zaradzić.

Sheffield dobrze napisał, że „często, aby uzyskać interesującą muzykę w grze, wystarczy zrobić coś nieoczekiwanego”. Tylko co z tego, skoro najpewniej nikt o niej nie usłyszy.

Artykuł powstał dzięki wsparciu Patronów. Dziękujemy!

  • Artur Karwala
  • Mateusz Lubski
  • Izabela Durma
  • Ronan G
  • Szpadel
  • Michał Kobelka
  • Maciek Król
  • Maciek Glinianowicz
  • TomaShh

Czytaj więcej:

Zastępca Redaktora Naczelnego

Paweł Dembowski

Gra w gry odkąd pamięta, pisze o nich również kawał czasu. Uzależnienie jak nic. Jednak nie może powiedzieć, żeby kiedykolwiek czegokolwiek żałował. Poza tym dziennikarz z pasji i powołania.