Niedawno miałem ogromną przyjemność zagrania w dwie produkcje mobilne z serii GO!, czyli tytuły Hitman: GO oraz Lara Croft: GO, wydane przez Square Enix Montreal. Z przyzwyczajenia miałem uszy szeroko otwarte, nawet podczas rozwiązywania najtrudniejszych zagadek.

Muzyka z Hitman: GO polega na wytworzeniu sterylnego, poważnego klimatu.

Gdy już przeszedłem obie gry, próbowałem przypomnieć sobie jakiekolwiek ciekawe elementy oprawy dźwiękowej, które zwróciły moją uwagę. Zorientowałem się wtedy, że… nie zapamiętałem nic konkretnego. Nad każdą z tych gier spędziłem kilka godzin swojego życia, a nie potrafiłem przywołać z pamięci żadnego wybranego motywu, zabiegu ani odczucia. Postanowiłem wtedy wrócić do rozgrywki, głównie w celu zwrócenia większej uwagi na soundtrack. Po uważnym wysłuchaniu kilku utworów doszedłem do wniosku, że warto napisać na ten temat parę słów. Nie z powodu tego, że tracki te są genialne czy charakterystyczne. Przeciwnie, przede wszystkim z dlatego, że takie nie są.

Z jednej strony, temat ten można uznać za mało istotny, skoro to tylko oprawa gier quasiplanszowych. Warto jednak pamiętać, że kapitalizacja segmentu gier mobilnych jest zbliżona w liczbach do połączonych segmentów rynku gier na PC oraz konsolowych – w skrócie, prym w zyskach wiedzie rozgrywka na urządzeniach mobilnych, a obserwowanie zjawisk w oprawie muzycznej tego typu produkcji uważam za nie mniej istotne niż twórczość muzyczna przeznaczona dla innych platform.

Wzmożona uwaga podczas powtórnej rozgrywki w dwie powyższe gry nadal nie sprawiła, że zapamiętałem z ich oprawy muzycznej jakikolwiek konkretny motyw. Ścieżka dźwiękowa tych produkcji tworzy niemal niezauważalną aurę, która rozpościera się jakby pod całą rozgrywką, ani razu nie zwracając celowo uwagi gracza. Nie dzieje się w niej też nic szczególnego. Muzyka z Hitman: GO polega na wytworzeniu sterylnego, poważnego klimatu, opartego o długie i proste akordy. Idiom powagi jest tu tworzony przez znaną z ogromnej ilości soundtracków instrumentację – dodajmy fortepian do smyczków z delikatną perkusją, a otrzymamy paletę brzmień tak szeroką, że udźwiękowi wszystko od Hitman: GO aż do House of Cards.

Miłym dodatkiem była np. delikatna obecność rosyjskich instrumentów ludowych.

Oprawa dźwiękowa jest jednorodna i spokojna, co nie oznacza całkowitego braku zmian. Miłym dodatkiem była np. delikatna obecność rosyjskich instrumentów ludowych w utworach z poziomów rozgrywających się w Sankt-Petersburgu, albo kultowy dla tej serii utwór Franciszka Schuberta, pojawiający się na poziomach z bossami. Oprawa dźwiękowa gry Lara Croft: GO rządzi się bardzo podobnymi prawami, wytwarzając atmosferę tajemnicy i przygody dość skąpymi środkami kompozytorskimi – kilka prostych, konsonujących i świetnie skonstruowanych brzmieniowo akordów potrafi sprzyjać nieskomplikowanej rozgrywce o wiele bardziej niż monumentalne brzmienia.

Square Enix Montreal

Sądzę, że zjawisko takiego traktowania oprawy muzycznej w grach zasługuje na większą uwagę. Nie tyle z powodu treści tej oprawy per se, lecz funkcji jaką pełni. Zadając sobie pytanie: „czy oprawy do tych dwóch gier są muzyką?”, zdecydowanie odpowiadam twierdząco. Jednak idąc głębiej i pojmując muzykę przede wszystkim jako kategorię sztuki muszę stwierdzić, że nie jestem w stanie nazwać tej oprawy sztuką. I nie jest to stwierdzenie jakkolwiek pejoratywne czy dezawuujące pracę Square Enix Montreal. Nie próbuję tu wchodzić w buty wykształciucha.

Zastanawiałem się nad odpowiednim rysem charakterologicznym tego typu twórczości muzycznej. Jest to zjawisko, które mimo swojej nieprzerwanej obecności podczas rozgrywki nie zwraca właściwie żadnej uwagi gracza, a jednocześnie bez niego gra wydawałaby się pusta i o wiele mniej treściwa. Decyzja o skomponowaniu właśnie takiej muzyki była wywołana prawdopodobnie niechęcią do rozpraszania gracza, mającego podczas rozgrywki do wykonania zadania bardzo klarowne, jasne i niewymagające nadmiernego upiększenia.

Muzyka była wywołana prawdopodobnie niechęcią do rozpraszania gracza.

Przypomina to koncepcję musique d’ameublement, wynikającą z twórczości kompozytora Erika Satie, tylko w wariancie użytkowo-komercyjnym – czyli po prostu przemyślanej muzyki tła. Jej backgroundowy charakter nie wynika z nieumiejętności kompozytora do przyciągnięcia uwagi, lecz ze świadomości roli oprawy muzycznej w całej produkcji.

Wróćmy do rozważań w kontekście sztuki. Sądzę, że istotne mogą okazać się wywody rosyjskiego filozofa Borysa Grojsa, poszukującego możliwości klarownego zdefiniowania rodzajów ludzkiej twórczości. Nie zagłębiając się w definicję sztuki można stwierdzić, iż stara się ona być medium przekazywania ważnych informacji o zróżnicowanym charakterze (duchowym, krytycznym, ideologicznym, jakimkolwiek innym). Design zaś jest dziedziną twórczości, która skoncentrowana jest na użyteczności danego przedmiotu. Te dwie dziedziny nie są wcale rozłączne, co wynika z naszego języka.

Crystal Dynamics · Lara Croft GO – OST *FREE DOWNLOAD*

Przykładowo, jesteśmy w stanie frazeologicznie określić jako sztukę coś, co jednoznacznie wynika z użytecznego designu (choćby w przykładowym zdaniu „ten nowy iPhone to prawdziwe dzieło sztuki!)”, co nie zawsze działa w drugą stronę – rzadko kiedy postrzegamy sztukę w kategoriach „projektu” w sensie designerskim, zwłaszcza na gruncie muzycznym. Książka Grojsa „W potoku” to rozległe poszukiwania istoty współczesnej twórczości, w której muzyka pisana jako oprawa produktu (gry komputerowej) jest istotnym i skomplikowanym zjawiskiem.

Tak więc typ realizacji oprawy muzycznej jaki spotykamy we wszystkich częściach gier z serii GO! stanowi element designu gry, a nie artystycznego podejścia do soundtracku. Jest dokładnym odzwierciedleniem wizualnego komunikatu, otrzymywanego w postaci starannie dobranej estetyki graficznej (zwłaszcza w idealnie sterylnym, wysublimowanym Hitmanie). I nie jest to w moim odczuciu muzyka jakkolwiek gorsza niż symfoniczny soundtrack Jespera Kyda do Hitmana 2 o dzikim budżecie, nagrywany w Budapeszcie, a postprodukowany w Kopenhadze.

Square Enix Montreal

Zestawianie tych dzieł jest niemiarodajne, ponieważ mimo pełnienia tej samej funkcji (wypełnienie gry zawartością muzyczną), realizują to zadanie w skrajnie odmienne sposoby. W jednym przypadku celowo ograniczone są środki wyrazu (co tworzy logiczny ciąg estetyczny pomiędzy charakterem mechaniki gry a treścią muzyki), w drugim zaś wręcz przeciwnie – słyszymy pełną orkiestrę symfoniczną, a kompozycje stanowią częściowo niezależną artystycznie nadbudowę, żyjącą niejako własnym życiem i stanowiącą pole do oddzielnej interpretacji. W przypadku gier z serii GO! oprawa muzyczna stanowi przede wszystkim przedłużenie funkcjonalności gry, a nie samodzielną treść.

Postrzeganie muzyki jako kategorii użyteczności w sensie czynienia z niej elementu designu niekoniecznie musi prowadzić do jałowości.

Reasumując: jeśli soundtrack nie zwraca naszej uwagi, możliwe jest, że właśnie tak miało być. Wszak o wiele gorsza jest sytuacja, w której muzyka jest niecharakterystyczna ze względu na nieumiejętność twórcy. Postrzeganie muzyki jako kategorii użyteczności w sensie czynienia z niej elementu designu niekoniecznie musi prowadzić do jałowości i znudzenia – kryteria interpretacji są płynne, a ostatecznie wszystko zależy od warsztatu kompozytora. Osobiście, wolę twórczość skąpą i samoświadomą niż rozbuchane i monumentalne średniaki.

Czytaj więcej:

Współpracownik

Igor Torbicki

Grywa na dwóch klawiaturach - fortepianowej i komputerowej. Lubi brzydką sztukę, co nie przeszkodziło mu w ukończeniu studiów. Wielbiciel literatury polskiej, nierzadko czytający ze zrozumieniem.