Nikt nie spodziewał się StarCraftowej inkwizycji. Pokazana na E3 w 1996 roku wersja alfa została przez wielu prześmiewczo okrzyknięta „orkami w kosmosie” i zdeklasował ją tam o niebo lepszy (wydawałoby się) Dominion: Storm Over Gift 3, bezpośredni rywal SC1 w kosmicznym wyścigu. To jednak były tylko pozory – nikomu nie trzeba przecież mówić, jak ostatecznie zakończyło się to starcie. Zapraszam na analizę pierwszej części StarCrafta pod kątem esportu. Jednak zanim zaczniemy, proponuję małą lekcję historii. Czeka nas trochę kontekstów do zbadania.

Cofnijmy się w czasie do lutego 1998. Minął prawie rok od premiery Total Annihilation, którego oceny rzędu 86% na Metacritic oraz 250 tysięcy sprzedanych kopii (i dla nas również obecność Jeremy’ego Soule’a na liście płac) mówiły same za siebie. Półtora roku wcześniej światło dzienne ujrzał muzycznie utrzymany w duchu acid techno Command & Conquer: Red Alert, który pozostaje jedną z najlepszych odsłon serii. A teraz Blizzard, mający już na koncie pierwszego Warcrafta i doskonałą drugą jego część, wypuszcza RTS-a, który na E3 w 1996 roku został prześmiewczo okrzyknięty „Orkami w kosmosie”. Konkuruje on bezpośrednio z wspomnianym Dominion: Storm Over Gift 3, grą, która – jak się potem okazało – została zaprezentowana graczom poprzez pre-renderowany i wyreżyserowany materiał, a po premierze okazała się klapą. Ale gdyby nie wprowadzony w Dominion widok izometryczny, StarCraft prawdopodobnie nigdy nie byłby tym, co pokochały miliony graczy na całym świecie.

Historia przełomowej gry jest równie ciekawa co antycypujący jej premierę rollercoaster oczekiwań graczy. Samwise Didier, dyrektor artystyczny, tak opowiada o procesie jej powstawania„Nie zastanawialiśmy się wiele nad tym, co robimy. […] Po prostu dodawaliśmy coś i bum! Oto nasz czołg oblężniczy! A to nasz krążownik! Nie wycofywaliśmy się z pomysłów i niczego nie poprawialiśmy. Jak wychodziło, tak było dobrze”. A po co o tym wszystkim piszę? Otóż nikt w Blizzardzie nie planował, że StarCraft zdefiniuje jedną z najpopularniejszych rozrywek współczesnych pokoleń graczy. A skoro nikt nie spodziewał się tak ogromnego sukcesu, to zapewne kompozytorzy też nie.

Muszkieterów było trzech: Glenn Stafford (również odpowiedzialny za efekty dźwiękowe), Jason Hayes i Derek Duke.Oficjalne wydanie soundtracku rozpieszcza nas łącznie dziewięcioma tematami bitewnymi – po trzy na każdą rasę (jeżeli ktoś urodził się wczoraj, spieszę z pomocą: Terranie, Zergi i Protossi). Z racji tego, że właśnie w tych ścieżkach czai się oko esportowego cyklonu, to na nich się skupimy. Ważne dla nas będą też trzy utwory do lobby i muzyka po bitwie. Nie wspominając już o tym, że zakładamy, iż profesjonalni gracze wcale nie wyciszyli muzyki przed rozpoczęciem gry.

Kultowy pierwszy motyw Terran (kto go nie zna?) wprowadza nas na nieznane do tej pory terytoria muzyczne. Mieszanka jest iście wybuchowa: mamy tu przesiąknięty efektami gitarowy preset z pogranicza country, mocny i stabilny, wręcz metalowy beat, zakumplowane ze space disco smyczki, kreatywne wykorzystanie ludzkiego głosu i perkusyjny cross stick przywodzący na myśl bossa nova (1:39), chiptune (4:03)… Atrakcji jest co niemiara, a złożona struktura utworu, w połączeniu z tak nietuzinkową paletą brzmień, skutkuje motywem tak mocno angażującym narracyjnie. Warto zwrócić uwagę na dwie rzeczy. Pierwsza to tempo utworu – 135 BPM, co oznacza, że Terran One jest szybsze niż znaczna większość utworów z C&C: Red Alert, pierwszego Age of Empires czy Total Annihilation, RTS-ów które gracze zdążyli już do tej pory poznać. Drugą jest tonacja. Na początku to a-moll, która przy zachowaniu struktury melodii przechodzi potem w h-moll – stara sztuczka intensyfikująca emocje płynące z utworu – i do samego końca lawiruje między pokrewnymi kluczami.

Wszystkie te roszady w tonacji, stylistyce, rozdysponowaniu linii melodycznych na odmienne struktury rytmiczne dają nam coś, czego fani strategii nie mogli do tej pory uświadczyć – złożoną narrację muzyczną nie tylko podczas wyreżyserowanych fragmentów, ale także potyczek. Posłuchajcie, jak bardzo względem rytmu różnią się od siebie kolejne melodie w utworze! Narrację, mimo że nieinteraktywną, to i tak opowiadającą wydarzenia z rozgrywki w sposób niepomiernie bardziej zintegrowany z działaniami gracza niż wyłącznie wykorzystując prosty system responsorialny, w którym muzykę „włącza” na przykład starcie z wojskiem przeciwnika – tak jest m.in. w drugiej części StarCrafta. Posłuchajcie tylko: zaczyna się spokojnie, ale na wysokich biegach. Potem śruba zostaje dokręcona i słyszymy pełną ofensywę (rozbudowywanie bazy, pierwsze jednostki), następnie chwila oddechu, a po niej pełne emocji, melodią przypominające hymn smyczki.

Historia przełomowej gry jest równie ciekawa co antycypujący jej premierę rollercoaster oczekiwań graczy.

Space disco, o którym wspominam dwa akapity wyżej, ma swoje epicentrum w Terran Two. Nieco wolniejszy niż poprzedni (126 BPM) i tak samo wybredny w doborze toniki, drugi temat Terranów znów uderza w nas bogactwem faktury – funkowy slap bass, gitara elektryczna, waltornia, organy Hammonda. Znów mamy do czynienia ze złożoną kolorystyką, w której umiejętnie rozdysponowane napięcie pozwala doskonale podkreślić, wręcz szkicować, to, co dzieje się na ekranie. Podobnie jest z tematem trzecim (nieco mniej angażującym emocjonalnie, ale pozostającym w bliskim kontakcie z Terran One) oraz czwartym (już z dodatku Brood War; ten jest chyba najbardziej „militarny” z wszystkich czterech). I o ile ten ostatni wcale taki szybki jak poprzednie ścieżki nie jest, o tyle nadrabia to stylistyką, pasującą do wspieranych przez medevaki marinesów i artylerii jak ulał.

W odniesieniu do clou naszego tekstu, motywy Terran potwierdzają, że gra Blizzarda nigdy nie była przemyślana jako esportowy Mesjasz. Ścieżki te, paradoksalnie, wcale nie przykładają się do świetności StarCrafta w esporcie (a przynajmniej nie bezpośrednio) – lecz „jedynie” do świetności samej gry. Nieco więcej potencjału wykazują w tym aspekcie tematy muzyczne Protossów – nafaszerowane satysfakcjonującymi progresjami akordowymi, powolne, w większości spokojne monumenty prastarej rasy. Ale to, w czym Protossi pokonują Terran, zostaje im odebrane emocjonalnie angażującymi pasażami smyczkowymi – obecnymi właściwie w każdym ich motywie. Należy tutaj zadać pytanie, które sygnały byłyby bardziej destrukcyjne dla skupionego umysłu – czyste bodźce (większość materiału muzycznego Terran) czy emocje (Protossi). Attention span melomana dostałby zapewne większy wycisk od smyczkowych kadencji. Ale zanim wykształciłoby się u niego połączenie emocjonalne, większy rozgardiasz spowodowałyby pewnie bodźce z muzyki Terran.

Są jednak w pierwszym StarCrafcie przybysze, których muzyka, mimo że z wszystkich trzech grup najtrudniejsza dla słuchacza, doskonale szkicuje esportową myśl muzyczną. Prawdopodobnie wiele w tym zasługi samego game designu i koncepcji rasy. Tym niemniej – kompozytorzy odrobili lekcje i dostarczyli nam kawał dopasowanego stylistycznie quasi-ambientu, który sam najlepiej wie, kiedy zacząć nam świdrować czaszkę, a kiedy pobudzić basem trzewia. Oto przed nami…

Zergi. Pomijając interesujący i innowacyjny koncept imitacji bytu zbiorowego, ich „pusta” warstwa dźwiękowa niesie w sobie odpowiednie natężenie angażujących ucho, chwytliwych fraz melodycznych. W powyższym motywie słyszymy inteligentnie wykorzystany puls wytłumionych gitar elektrycznych (wyraziste, a jednocześnie nie zbyt absorbujące), stabilny, nadający potyczce tempo hi-hat, tempo 76 BPM – z moich obserwacji wynika, że mieści się to w standardzie dla utworu „do budowania”. Nas interesuje przede wszystkim obecność pulsującego basu, w tym gitar elektrycznych, a w Zerg Two – stabilnie akcentujące wysokie, wręcz spiccato, syntezatorowe dźwięki. To właśnie poprzez utrzymanie angażujących partii utworu w niskich rejestrach albo nieinwazyjny wysoki rejestr drugiego tematu sprawiają, że te ścieżki są tak stymulujące – ale nie rozpraszające. Muzyka Zergów jest najbardziej esportowa ze wszystkich trzech ras. Wypada więc postawić pytanie: czy jest to jednocześnie protoplasta muzyki esportowej?

Co ciekawe, ranking profesjonalnych graczy według sumy nagród wydaje się powyższą tezę potwierdzać – w pierwszej dziesiątce rasy są niemalże równo podzielone na czterech Terran oraz po trzech Zergów i Protossów, ale z całej setki najwięcej jest Zergów – 39%. Mimo że ich liczebna przewaga (pun intended!) nie jest przytłaczająca, a nie wiadomo, jak bardzo wystawieni na muzykę w grze są profesjonalni gracze (udało mi się tylko dotrzeć do informacji, że część z nich słucha muzyki podczas treningów), trop ten posłuży nam w kolejnym tekście – kontynuującym esportową analizę muzyki w StarCrafcie, ale mierzącym się tym razem z drugą częścią. Mój ulubiony motyw z soundtracku to Terran Two – a Wasz?

Współpracownik

Marek Domagała

Gitarzysta, kinofil i nałogowy gracz Rocket League. Uwielbia syntezatory i nie pogardzi dobrym black metalem. Stawia pierwsze kroki jako kompozytor muzyki do gier.