„Postapokaliptyczna oprawa zmusza nas do wglądu wgłąb siebie, zmierzenia się ze swoją śmiertelnością i odpowiedzeniem sobie na pytanie, co tak naprawdę nas motywuje.” — odpowiedział mi na jedno z pytań Nathan Whitehead, twórca muzyki do Days Gone, dając jasno do zrozumienia, że dogłębnie rozumie grę, którą zdecydował się zilustrować.

Opowiedział nam także szczerze o swoich odczuciach z tworzenia muzyki do głównych założeń fabuły Days Gone.

Kompozytor — związany głównie z kinem — podzielił się z nami opinią o komponowaniu do gier oraz pracy na dystans ze studiem Bend. Opowiedział nam także szczerze o swoich odczuciach z tworzenia muzyki do głównych założeń fabuły Days Gone, inspiracjach, które wpłynęły na brzmienie kompozycji oraz wpływie gry na jego karierę.


gamemusic.pl: Na początek chciałbym spytać, jaka była atmosfera w Bend Studio w trakcie prac nad Days Gone i oprawą muzyczną dla gry? Pomimo drobnych niedoskonałości, ewidentnie włożono w nią serce i została zrobiona z pasją. Jaka była twoja relacja — artystyczna i osobista — z zespołem Bend?

Nathan Whitehead: Nasza relacja była ciekawa, ponieważ — mieszkając w Los Angeles — od Bend Studio w stanie Oregon dzieliło mnie 1300 kilometrów. Nie widywaliśmy się osobiście na co dzień, ale spotkałem się z Johnem Garvinem (scenarzystą i reżyserem) oraz Paulem Deakinem (głównym dźwiękowcem), kiedy byli w Los Angeles i odwiedziłem ich w studio. Również uważam, że włożyli w ten projekt dużo serca i od początku było to dla mnie znaczną inspiracją. Rozmawiając z Johnem stało się dla mnie jasne, jak ważne było dla niego opowiedzenie tej historii. Jego entuzjazm był ożywczy i zaraźliwy, co udzieliło się zarówno grze, jak i pracy nad nią.

Bend wysyłało mi wielkie ilości concept artów, nagrań z rozgrywki i nawet pierwsze wersje scen z motion capture, nad którymi mogłem pracować. Artystycznie, chcieliśmy zupełnie zanurzyć się w świecie gry i napisać muzykę, która dobrze złączy się z grą i miejscem, które przedstawia. Może to brzmieć oczywiście, ale jest to wyjątkowe doświadczenie móc brać udział w projekcie o tak mocno zarysowanych pomysłach i kierunku artystycznym. Na żywo są naprawdę mili i bardzo ciepło mnie przywitali, kiedy ich odwiedziłem. W porównaniu do innych studiów AAA, Bend jest mniejszym zespołem, ale za to bardzo utalentowanym — wspaniale było patrzeć, jak pracują.

gamemusic.pl: Kontynuując poprzednie pytanie, jak blisko współpracowałeś z Johnem Garvinem i Jeffem Rossem? W Days Gone, które jest naprawdę nieźle poprowadzoną grą, czuć reżyserską dłoń — jak wyglądała twoja współpraca z nimi? Jaka była ich wizja muzyki, kiedy wprowadzali cię w świat gry? Czy różniła się od twoich pomysłów?

Nathan Whitehead: John był moim głównym kontaktem w Bend, ale pracowałem też blisko z producentami muzycznymi Sony — Petem Scaturro i Keithem Learym. Z tego co zrozumiałem, chcieli, by muzyka odwoływała się do ludzkich odczuć w fabule, ale także do elementów akcji i horroru. Wydaje mi się to wyjątkowe dla gier typu open world survival. Nie mieliśmy jako takich nieporozumień, jednak był to bardzo powtarzalny proces pisania muzyki, rozmawiania o niej, patrzenia co działa i czego brakuje. Zajęło to sporo czasu, ale myślę, że pomogło całej kompozycji nabrać spójności i przesiąknąć brzmieniem „Days Gone”.

gamemusic.pl: Szczerze powiedziawszy, kiedy usłyszałem twoją muzykę bez kontekstu gry, byłem zaskoczony, że jest tak podniosła i poetycka, nie wierząc, że jest to soundtrack do gry o zombie. Czy było coś w historii Deacona, co poruszyło cię lub przemawiało do ciebie z tematów, których dotyka gra?

Nathan Whitehead: Cieszy mnie taka reakcja, bo jest to jeden z aspektów, które czyniły Days Gone wspaniałym projektem do współtworzenia. Fascynują mnie historie, które prezentują szeroki ogląd na cel życia człowieka czy motywacji, które nim kierują. Te tematy są w znacznej mierze związane z historią Deacona i naprawdę do mnie przemówiły. Postapokaliptyczna oprawa zmusza nas do wglądu wgłąb siebie, zmierzenia się ze swoją śmiertelnością i odpowiedzeniem sobie na pytanie, co tak naprawdę nas motywuje. Zmusza nas do myślenia, czy cel uświęca środki. To są główne idee fabuły Days Gone, które — mam nadzieję — pozwoliły muzyce nabrać głębi i które przeniknęły też do elementów akcji i horroru.

gamemusic.pl: Raczej oczywiste pytanie: Days Gone było porównywane do The Last of Us, jako że obie gry dzielą trochę podobieństw, chociaż bardzo ogólnych. Nie wydaje mi się, żeby były one powiązane tak bardzo, z wyjątkiem muzyki. Czy bardziej emocjonalna, sentymentalna i cieplejsza część muzyki była w jakiś sposób inspirowana muzyką Gustava Santaolalli? Jakie były twoje główne inspiracje?

Nathan Whitehead: Słyszałem już tyle dobrego o TLOU, ale jeszcze nie grałem w tę grę. Nie czerpałem z niej, ale mam ją na liście! Pod tym względem moją główną inspiracją była fabuła, a szczególnie przeszłość Deacona i jego wewnętrzna podróż oraz miejsce akcji, czyli Wybrzeże Północno-Zachodnie USA. Natura sprawia, że myślimy o naszym miejscu na świecie. Takie otoczenie jest doskonałym tłem dla Deacona rozliczającego się ze swoją przeszłością i starającego się zrozumieć świat w takim stanie w trakcie epidemii. Od razu pomyślałem, że muzyka musi być bardziej kontemplacyjna. Ta bardziej sentymentalna, cieplejsza część kompozycji ma swoje źródło w poglądzie Days Gone na wagę relacji między ludźmi. Jest to jeden z uniwersalnych tematów, które porusza gra.

gamemusic.pl: Days Gone jest grą z otwartym światem, która puszcza graczowi muzykę do uszu, kiedy podróżuje. Czasami jest się samemu ze swoim motocyklem o wschodzie słońca, wtedy pojawia się gitara i perkusja, wspaniale zamykając cały moment. Przypomniało mi to o kinie drogi i pełniło funkcję motocyklowego radia. Czy styl życia Deacona i jego kultura wpłynęły na kompozycję? Słyszałem, że sam jeździsz na motocyklu!

Nathan Whitehead: Cieszę się, że to zauważyłeś, bo poświęciliśmy muzyce do jazdy sporo czasu. To faktycznie wspaniałe jeździć w tak pięknej lokacji, kocham te momenty. Oczywiście te elementy kultury Deacona zostały odwzorowane w muzyce i uważam, że perkusja i gitary są dla niego po prostu najwiarygodniejsze. Z moim jeżdżeniem na motocyklu to trochę zabawna kwestia, bo pojazdem, do którego się odnosiłem, był rower, nie motocykl! [bike w j. ang. oznacza zarówno rower, jak i motocykl w języku potocznym – przyp. tłum.] Wybrałem się na nim na długą, ponadsześćsetkilometrową podróż przez część stanu Oregon. Pomimo że korzystałem jedynie z roweru, doświadczenie było przejmujące i dało mi poczucie bycia na wolnej drodze.

gamemusic.pl: Days Gone korzysta z kilku piosenek w trackie kilku poruszających przejażdżek. Czy byłeś zaangażowany w ich wybór? Soldier’s Eyes Jacka Savorettiego to jeden z lepszych momentów gry.

Nathan Whitehead: Nie byłem zaangażowany w ich wybór, ale zespół Sony faktycznie wykonał dobrą robotę, dopasowując piosenki zarówno do historii gry, jak i kompozycji. Moment z „Soldier’s Eyes” jest w rzeczy samej wyjątkowy.

gamemusic.pl: Czy komponowanie muzyki do gry open world było dla Ciebie dużym wyzwaniem? W takich projektach jest zawsze dużo muzyki do skomponowania i wyprodukowania — muzyka do walki, jazdy, cutscenek, oskryptowanych sekwencji. Czy był jakiś typ muzyki, który musiałeś stworzyć, ale nie miałeś z nim wcześniej do czynienia? Czułeś się przytłoczony?

Nathan Whitehead: Komponowanie do Days Gone było sporym wyzwaniem! Muszę się zmuszać, żeby naraz pracować nad pojedynczymi elementami. Jeżeli za bardzo się zapędzę z pracą nad wszystkim, co mam na liście, to staje się to przytłaczające. Takie momenty zdarzają się jednak przy każdym projekcie bez względu na ilość włożonego wysiłku. I nie przeszkadza mi to w uczeniu się nowych rzeczy, gdy nadarzy się taka okazja przy nowym projekcie. W przypadku Days Gone była to gitara typu steel lap. Ozdobiłem nią pracę w kilku miejscach, ale głównie słychać ją w „We’ve All Done Things”, temacie Iron Mike’a.

gamemusic.pl: Masz doświadczenie z horrorami i thrillerami i słychać to w Days Gone, szczególnie kiedy ucieka się przed Hordami. Ta gałąź muzyki w twojej pracy balansuje pomiędzy elektroniką a elementami orkiestralnymi. Co tak naprawdę jest „przerażającą muzyką”? Kiedy reżyserowie mówią ci, że gracz będzie ścigany przez dwustu wściekłych zombie, masz jakiś sprawdzone pomysły, z których od razu zamierzasz skorzystać? Jak ewoluowała ta część kompozycji?

Nathan Whitehead: Elektronika w Days Gone miała mięć organiczny, brutalny wydźwięk. Jeżeli zaczynała brzmieć za sztucznie, nie łączyła się z resztą ścieżki. Pamiętam wczesną wersję ścieżki „Freakshow”, która brzmiała za bardzo jak sci-fi. Rozwiązaniem tego problemu było wprowadzenie melodii oraz drobne zmiany w balansie pomiędzy orkiestrą i elektroniką. Dużo elektronicznych dźwięków z Days Gone to prostu mocno przetworzone klawisze czy gitary. Zaczynając od takich akustycznych instrumentów łatwiej było mi uniknąć dźwięków, które mogłyby być zbyt sztuczne.

A to, czym jest tak naprawdę „przerażająca muzyka” — to świetne pytanie! Ciężko na nie odpowiedzieć, bo dużo zależy od emocji, które mi towarzyszą, kiedy ją piszę. Wiedziałem, że muzyka dla Hord musi być poszarpana i przytłaczająca, kiedy zombie prą w twoim kierunku. Musiała działać zarówno kiedy ledwie ją słychać, jak i w momencie, gdy Horda cię atakuje. Potem badam wstecz, co tak naprawdę wzbudza takie odczucia. Muszę po prostu eksplorować różne podejścia, dopóki nie zacznę czuć tych emocji. Przeważnie kiedy już to czuję pisząc tę muzykę, to wiem, że jestem na dobrej ścieżce.

gamemusic.pl: Muzyka do Days Gone jest poetycka i pełna nadziei, jako że gra nie jest tak nihilistyczna jak inne postapokaliptyczne historie. Czy Days Gone pozwiliło ci rozwinąć skrzydła w innych typach muzyki, biorąc pod uwagę twoje przywiązanie do filmów akcji i horrorów?

Nathan Whitehead: Tak, Days Gone to była wspaniała zmiana tempa w mojej karierze. Lubię projekty z gatunku akcji czy horroru. Days Gone je zawiera, ale dało mi też okazję skupić się na znacznie szerszej palecie emocji w tej kompozycji. Pod tym względem było to orzeźwiające doświadczenie.

gamemusic.pl: Czy lubisz sposób, w jaki gry prezentują muzykę? Kiedy zobaczyłeś, w jaki sposób z niej korzystają, zauważyłeś coś, co przemówiło do Ciebie i dało Ci nowe spojrzenie na muzykę, którą tworzysz?

Nathan Whitehead: Tak, podoba mi się i szczerze powiedziawszy jestem coraz bardziej podekscytowany rozwojem przemysłu gier wideo. Wydaje mi się, że gry mają specjalny sposób opowiadania historii i dopiero tak naprawdę zaczynamy odkrywać, co jest możliwe. Muzyka jest bardzo ważnym elementem tego doświadczenia.

W Days Gone podobało mi się pracowanie nad muzyką do rozgrywki, żeby była tak immersyjna i dostosowana do decyzji gracza, na ile to możliwe. Nad interakcyjnością pracowaliśmy z zespołem od muzyki z Sony i świetnie wykonali swoją robotę, implementując muzykę w pomysłowy sposób. Ja z kolei musiałem komponować w bardziej modularny sposób, co tak naprawdę dało początek wielu twórczym wyborom, których nie podjąłbym bez interakcyjności na umyśle.

Współpracownik

Jan Szafraniec

Pasjonuje go wszystko co szumiące, minimalne i industrialowe. Większość czasu spędza na pisaniu i pływaniu w ambiencie. Muzykę do gier wiernie wyznaje od dekady i nie zamierza przestać.