Nicolas Diteriks to francuski kompozytor znany głównie z muzyki do They Are Billions – jedynego w swoim rodzaju „survival RTS-a”, w którym budujemy ogromne osady i bronimy ich przed kolejnymi hordami zombie (a paskudztw tych wcale nie jest mało!). W wywiadzie opowiada on m.in. o tym, jak skomponował ten soundtrack, o „efekcie kasyna” (brzmi intrygująco, prawda?) i trendzie muzyki filmowej w grach. Zapraszamy do lektury!

gamemusic: Soundtrack w They Are Billions łączy epicką orkiestrę z niepokojącym ambientem i nutą industrialu, co bardzo dobrze wpasowuje się w grę. Skąd się wzięły te pomysły? Była to wizja studia, czy może coś, co wyewoluowało?

Nicolas Diteriks: Dużo dyskutowaliśmy z game directorem Jesúsem Arribasem o tym, jak powinna brzmieć muzyka. Studio nie miało szczegółowej wizji, więc właściwie zaczęliśmy od burzy mózgów. Znalezienie odpowiedniego stylu było wyzwaniem, bo świat w They Are Billions jest tak wyjątkowy: to gra o zombie, ale nie jest przerażająca; jest steampunkowa, ale nie w formie standardowej „muzyki kameralnej”. Ta gra ma też dużo humoru bez zbytniego popadania w kreskówkowy styl… jest mroczna, głośna i brudna, jest tam pełno dziwacznych postaci. Jak sam widzisz, nie jest łatwo odnaleźć właściwą równowagę między wszystkimi tymi elementami!

Więc skupiliśmy się na tym, co sprawia, że ta gra jest tak wyjątkowa: skali potyczek. Pędzą na ciebie tysiące (nawet do 20 000!) zombie – ogrom. To tłumaczy dużą, bombastyczną orkiestrę. Odcienie steampunkowe tworzą industrialowe dźwięki, które nagrałem w moim studiu: ciężkie uderzenia o kowadło, cykanie mechanizmów zegarowych, tych wszystkich małych trybików. To naprawdę oddaje wrażenie „o cholera, idą!”. Niepokojący ambient został stworzony po to, by dać graczowi oddech pomiędzy intensywnymi atakami fal, podbudowując jednocześnie emocje spod znaku czegoś w stylu „najgorsze dopiero przed tobą”.

gamemusic: They Are Billions dzieli według mnie wiele wspólnego ze StarCraftem: skupia się na powtarzalności rozgrywki, tak samo dzieli uwagę gracza pomiędzy mikro- i makrozarządzaniem… Czy szukałeś punktu odniesienia w soundtrackach z tak ważnych RTS-ów?

Nicolas Diteriks: Zawsze byłem zapalonym strategiem, więc znam te gry i ich muzykę naprawdę dobrze. Ale niekoniecznie szukałem w nich inspiracji, ponieważ They Are Billions jest tak wyjątkowe. Lepiej było zacząć na czysto.

Zawsze skupiaj się na tym, co jest esencją gry, kiedy szukasz inspiracji!

Nicolas Diteriks

gamemusic: Pomysł „survival RTS-a” jest naprawdę nietuzinkowy. Jestem w stanie sobie wyobrazić, jak mógłby inspirować i stymulować kreatywność. Czy jest w grze konkretny aspekt, który rozpalił iskrę? A może szukałeś inspiracji w całkiem innych miejscach i obejrzałeś Noc żywych trupów parę razy?

Nicolas Diteriks: Tak, tak jak napisałem wyżej, kwestia ogromnej skali była tym, co naprawdę uwolniło kreatywność. To kwestia tego szaleństwa, z którego zdajesz sobie sprawę, jazda bez trzymanki, poczucie beznadziei wobec tego, co na ciebie pędzi. Ale właśnie to sprawia, że gra daje tyle frajdy: jest absurdalnie duża i to chcieliśmy przedstawić poprzez muzykę. Zawsze skupiaj się na tym, co jest esencją gry, kiedy szukasz inspiracji!

gamemusic: W sieci jest dużo streamów They Are Billions, na przykład na Twitchu. Tablice wyników wzmagają ducha rywalizacji. Kojarzy mi się to z e-sportem i jestem ciekaw: czy myślisz, że muzyka w grach wideo będzie się zmieniać znacząco razem z coraz bardziej zyskującym na popularności e-sportem?

Nicolas Diteriks: To bardzo ciekawe pytanie. Problem z e-sportem polega na braku muzyki. Jest ona usuwana podczas rywalizacji, żeby nie kolidowała z komentarzem, a również niektórzy streamerzy lubią włączać swoje własne playlisty. Przy They Are Billions nie było tego problemu, bo muzyka jest tam ważną informacją, kiedy nadciągają Hordy, ale dzieje się tak często w innych grach. Dlatego tak ważne jest, żeby skupić się na gameplayu, kiedy tworzysz muzykę do gry. Spraw, żeby była jej istotnym elementem!

Każdy projekt, w którym biorę udział jest dla mnie zawsze dużym krokiem do przodu.

Nicolas Diteriks

gamemusic: Jeden aspekt, który jest w grze perfekcyjnie dopracowany, to utrzymywanie gracza w ciągłym strachu, i nie takim, który bierze się czystego wyzwania, a raczej z survivalowego punktu widzenia. Nie dosłyszałem się jednak klasycznych jump-scare’owych stingerów. Czy to kwestia „efektu kasyna”, o którym wspomniałeś w jednym z wcześniejszych wywiadów? Chodzi konkretnie o użycie dźwięku w grach w kasynie, by zaakcentować uzależnienie i rozniecać chęć grania dalej?

Nicolas Diteriks: Na samym początku cyklu produkcyjnego próbowałem pisać jump-scare’y, ale nie bardzo pasowało to do gry. Wybrałem odwrotny kierunek i tak, jak powiedziałeś, chodzi o „efekt kasyna”: They Are Billions jest tak trudne, a gry są tak długie, że możliwe, że zginiesz setki razy, zanim dojdziesz do końca. Więc zamiast jump-scare’ów, które mogłyby być dla słuchacza męczące, wolałem stworzyć poczucie nadziei, by zachęcać graczy do zaczynania na nowo, jednocześnie utrzymując napięcie aż do samego końca. To wszystko rozgrywa się w podświadomości graczy, ale jest bardzo efektywne. Często oglądam streamy na Twitchu i gracze cały czas próbują i próbują i próbują!

gamemusic: Pracowałeś jako kompozytor, music director i orkiestrator. Jak, o ile w ogóle, zmieniło się twoje podejście do tych stanowisk, podczas gdy zdobywałeś doświadczenie w każdym z nich?

Nicolas Diteriks: Im więcej pracujesz, tym więcej się uczysz. Z doświadczeniem, które zdobywasz, widzisz rzeczy inaczej, potrafisz bardziej się zagłębić, zrobić lepszą robotę i dostarczyć doskonalszy produkt. Każdy projekt, w którym biorę udział jest dla mnie zawsze dużym krokiem do przodu.

gamemusic: We wspomnianym wywiadzie napisane jest, że udźwiękowianie mediów linearnych, takich jak filmy czy seriale, uważasz za trudniejsze niż udźwiękowianie gier. Wierzę, że jest to dość niepopularny pogląd wśród kompozytorów. Skąd się to wzięło?

Nicolas Diteriks: Nie wydaje mi się, żebym tak powiedział! Pisanie muzyki do filmów czy seriali jest inne, ale zdecydowanie nie trudniejsze. Myślę, że oba media rzucają osobne wyzwania.

gamemusic: Skomplikowane orkiestrowe partytury w muzyce do gier wideo nie są teraz dla nas niczym nowym, ale wcześniej położenie takiego nacisku na muzykę byłoby szokiem. Co myślisz o muzyce z gier wideo, na którą partytury filmowe mają tak duży wpływ?

Nicolas Diteriks: Zdecydowanie uważam, że to dobra rzecz, zwłaszcza ze względu na to, że jakość dźwięku większości filmowych soundtracków jest obłędna. Ale wszyscy razem – kompozytorzy, deweloperzy i producenci – muszą pamiętać, że pisanie muzyki do gry BARDZO różni się od pisania muzyki do filmu. Mamy tutaj całkiem odrębny wymiar, którym jest interaktywność, a który nie istnieje w filmie. Musimy też uważać na „trendy”. Istnieje duże ryzyko, że styl muzyczny, który dzisiaj jest na czasie, będzie brzmiał kiczowato albo przestarzale. Więc: to dobrze, że tyle czerpiemy z muzyki filmowej, ale spróbujmy pozostać oryginalni!

Zamiast jump-scare’ów, które mogłyby być dla słuchacza męczące, wolałem stworzyć poczucie nadziei, by zachęcać graczy do zaczynania na nowo.

Nicolas Diteriks

gamemusic: Historia muzyki Francji jest bardzo bogata; Francja znana jest zarówno z klasycznego, jak i elektronicznego repertuaru: mamy Debussy’ego, Saint-Saënsa, a jednocześnie Jean-Michel Jarre’a i Daft Punk… Czy istnieje jakiś francuski artysta, którego muzyka wyjątkowo dobrze do Ciebie trafia?

Nicolas Diteriks: Lili Boulanger. Była siostrą sławnej Nadii Boulanger i jej muzyka jest po prostu niesamowita. Kiedy pierwszy raz ją usłyszałem, zszokowała mnie jej nowoczesność i głębia, może nawet jeszcze bardziej, wiedząc, że umarła w wieku 24 lat (w 1918 roku). Jest wielce niedoceniona, ignorowana w większości programów koncertowych, ale mam wielką nadzieję, że pewnego dnia otrzyma uznanie, na które zasługuje.

gamemusic: Co kryje przyszłość? Czy są jakieś nadchodzące projekty, co do których powinniśmy oczekiwać słuchania twojej muzyki?

Nicolas Diteriks: Tak, pracuję nad kilkoma projektami, ale niestety nie mogę nic ujawnić, wiesz, jaki jest przemysł gier wideo. Buzia na kłódkę! Jedyne, co mogę powiedzieć, to to, że w They Are Billions będzie więcej muzyki! Bądźcie czujni!

Rozmawiał Marek Domagała. Wywiad został przeprowadzony zdalnie (przez Internet). Zapraszamy na oficjalną stronękompozytora.

Redaktor

Marek Domagała

Gitarzysta, kinofil i nałogowy gracz Rocket League. Uwielbia syntezatory i nie pogardzi dobrym black metalem. Stawia pierwsze kroki jako kompozytor muzyki do gier.