Podczas gdy Sega z Nintendo prześcigały się w technologicznych nowościach, implementując coraz to nowsze komponenty w swoich generacjach konsol, rynek komputerów stacjonarnych nie zostawał w tyle. Również posiadacze pecetów pragnęli czegoś więcej niż pojedynczych tonów wybrzmiewających z obudowy komputera. W ten sposób w połowie lat osiemdziesiątych zaczęły powstawać pierwsze karty dźwiękowe dedykowane komputerom stacjonarnym. W świecie pecetów nastała era MIDI.

MIDI odmieniło nie tylko branżę muzyczną, ale i elektroniczną.

W 1986 roku firma AdLib Multimedia wyprodukowała kartę dźwiękową, która znacząco spopularyzowała oraz podkreśliła znaczenie dźwięku w pecetach. Karta firmy AdLib posiadała dziewięciokanałowy moduł brzmieniowy Yamaha YM3812. Do wysokiej sprzedaży tej karty przyczynił się fakt, że AdLib sprzedawał ją z programem muzycznym Visual Composer (prekursor współczesnych DAW) oraz Instrument Maker, pozwalającym na tworzenie własnych barw.

Karta firmy AdLib

Krótko po premierze karty AdLib firma Creative Technology (obecnie Creative Labs) wypuściła na rynek konkurencyjną kartę Game Blaster. Ta jednak, pomimo większej ilości kanałów audio, była technologicznie słabsza, używała bowiem starszych modułów brzmieniowych, przez co szybko została zastąpiona nowszym modelem o nazwie Sound Blaster.

W 1987 roku na rynku pojawiła się nowa, konkurencyjna karta firmy Roland o nazwie MT-32. Reklamowana była jako karta dźwiękowa MIDI posiadająca wbudowane 128 instrumentów oraz potrafiąca generować 32 dźwięki jednocześnie. Na tamte czasy był to naprawdę potężny instrument, który został wykorzystany chociażby przez Williama Goldsteina w muzyce do gry King’s Quest IV (1988) oraz Jana Hammera w Police Quest III (1991), w dużej mierze dzięki współpracy Rolanda z legendarną firmą Sierra On-Line. Najważniejszym aspektem w erze 16 bitów była jednak implementacja protokołu MIDI.

Moduł brzmieniowy Yamaha YM3812

MIDI (Musical Instrument Digital Interface) został opracowany na początku lat osiemdziesiątych jako protokół komunikacyjny umożliwiający wzajemną interakcję elektronicznych instrumentów muzycznych. MIDI odmieniło nie tylko branżę muzyczną, ale i elektroniczną. Implementacja audio w grach nabrała nowego wymiaru, ponieważ nie trzeba było już przenosić całych dźwięków do gry, lecz tylko kod, co zmniejszyło ilość miejsca, którą dotychczas zajmował dźwięk w grach. Co więcej, późniejsze powstanie wirtualnych stacji roboczych (DAW) pozwoliło kompozytorom skupić się na tworzeniu muzyki, odciążając ich od nierzadko kłopotliwego programowania. Ustawianie parametrów długości dźwięku, tonu, wybrzmiewania itd., było znacznie prostsze i szybsze, choć nadal nie idealne.

Implementacja audio w grach nabrała nowego wymiaru.

Zacznijmy od tego, że na początku MIDI nie zostało ustandaryzowane. Znaczy to tyle, że informacje o parametrach typu atak, ton, czy nawet wysokość dźwięku instrumentu mogły być inne na różnych urządzeniach, co komplikowało programowanie na karty dźwiękowe. Dopiero ustandaryzowanie MIDI do General MIDI (GM) w 1991 roku rozwiązało ten problem. Standaryzacja MIDI polegała na „uporządkowaniu” 128 instrumentów i efektów dźwiękowych, tak by każdy numer odpowiadał danemu instrumentowi na każdym urządzeniu. W ten sposób, instrument/karta dźwiękowa obsługująca General MIDI posiadać będzie Grand Piano pod numerem 1. Numer 2 to Bright Acoustic Piano… 20 to Church Organ i tak dalej, aż do 128.

Ten czip zdefiniował muzykę ośmiobitową

I to właśnie liczba 128 stała się kolejną bolączką kompozytorów, gdyż byli ograniczeni „tylko” do 128 tych samych barw… a właściwie do 120, gdyż ostatnie 8 to efekty dźwiękowe, które może i były użyteczne dla dźwiękowców, lecz bardzo rzadko używane przez muzyków. Dopiero zaprezentowany w 1991 roku General Standard (GS) MIDI umożliwił implementację nowych/innych banków instrumentów muzycznych, czy możliwość modyfikacji barw poprzez dodawanie efektów.

Największym problemem jednak nie był sam interfejs, lecz urządzenia, które je obsługiwały – karty dźwiękowe. Podczas gdy każda seria konsol posiadała te same moduły brzmieniowe, komputery różniły się parametrami czy kartami dźwiękowymi, co powodowało, że muzyka brzmiała inaczej na każdym komputerze. Utwór odtwarzany na karcie dźwiękowej kompozytora mógł brzmieć znacznie gorzej na karcie dźwiękowej gracza. Pojawiły się różnice jakościowe i ciężko było oczekiwać, by wszyscy gracze kupowali karty dźwiękowe z wyższej półki. Kompozytorzy sięgnęli po pewne rozwiązania, takie jak próba standaryzacji kart dźwiękowych używanych przez twórców. Ich kompromisem stał się Roland Sound Canvas, dzięki któremu skomponowana muzyka brzmiała dobrze zarówno na niskiej klasy kartach, jak i tych z wyższej półki.

Kolejnym rozwiązaniem było użycie „System Exclusive Data” (SysEx), które było wspierane przez niektóre urządzenia. Polegało to na przypisaniu każdej barwie kodu identyfikacyjnego, przez co urządzenie odtwarzające muzykę mogło odczytać, jakie parametry zostały użyte przy tworzeniu muzyki. Innymi słowy, numer 20, dźwięk 16 może oznaczać organy kościelne z pogłosem. Warunkiem jednak był fakt, by urządzenia były ze sobą kompatybilne, zgodne z General MIDI. Ta metoda była jednak czasochłonna w implementacji i wymagała od kompozytorów wiedzy z zakresu programowania na różne urządzenia.

MIDI muzyka na komputerach stacjonarnych zyskała na jakości.

I choć lista wad wydłużyła się w tym artykule dość znacząco, trzeba powiedzieć, że od ponad trzydziestu lat technologia MIDI nadal ma się dobrze. Jest ulepszana, bogatsza o nowe banki, wspierana przez wirtualne instrumenty i używana prawdopodobnie przez większość kompozytorów w swoich domowych studiach. To dzięki MIDI muzyka na komputerach stacjonarnych zyskała na jakości, pozwalając zaoszczędzić mnóstwo miejsca w kodach gier, dodatkowo umożliwiając tworzenie bogatszych i dłuższych kompozycji. W końcu MIDI pozwoliła wielu muzykom wejść do branży gier oraz przyczyniła się do stworzenia wielu alternatywnych technologii, takich jak LucasArts iMUSE, o którym napiszę w następnym artykule.

Czytaj więcej:

Współpracownik

Marcin Maślanka

Kompozytor, sound designer, klawiszowiec, amator technologii. Oprócz tworzenia muzyki i dźwięków do gier i filmów, interesuje go również inżynieria dźwięku na żywo i wszystkie technologiczne aspekty związane z jego przetwarzaniem.