Na Halo Waypoint od jakiegoś czasu można przeczytać artykuły dotyczące produkcji nowej części sagi Master Chiefa. Tym razem studio 343 Industries pozwoliło nam na wgląd w prace nad muzyką i dźwiękiem do nadchodzącego Halo Infinity. Na blogu możemy zapoznać się z rozmową z czterema pracownikami działu audio — Sotaro Tojimą, dyrektorem audio; Chasem Thompsonem, głównym projektantem technicznym; Kylem Fraserem, głównym projektantem dźwięków oraz Joelem Yargerem, nadzorującym warstwę muzyczną.
Czego możemy się dowiedzieć z całej rozmowy?
Od razu warto wspomnieć o najważniejszym: po uważnym wysłuchaniu fanów w związku z wcześniejszymi dwoma grami studia, 343 Industries podkreśla, że Halo 6 ma być powrotem do korzeni, do „magii” pierwszych Halo produkowanych jeszcze przez Bungie. Motyw ten (nie mogłem się powstrzymać) przewija się praktycznie w każdych rozmowach i prezentacjach na temat nadchodzącej gry. Trzeba wspomnieć, że produkcje 343 są uważane za najsłabsze Halo w historii, kładąc nacisk na nowoczesność i odchodzenie od korzeni.
Teraz więc 343 chce powrócić do korzeni nie tylko w kontekście klimatu gry czy warstwy artystycznej (co mogliśmy już zobaczyć w przypadku Halo Wars 2, nadzorowanego przez 343), ale też w przypadku warstwy muzycznej. Cel ten przyświeca zespołowi od samych początków produkcji, a Halo 6 ma być „duchowym spadkobiercą” pierwszych gier serii.
Tojima zwraca w tym miejscu uwagę na to, że muzyka do pierwszych gier Halo cechowała się „nadzieją” i „wiarą w zwycięstwo”. Podkreśla, że sam jest wielkim miłośnikiem muzyki do Halo 4 i 5, ale jednocześnie dostrzega, że utwory te odbiegały od tego, co w przypadku Halo 1 — 3 utożsamiamy z „nadzieją”. Tamte gry posiadały mroczniejsze elementy, emocjonalnie cięższe, a jednak w muzyce dominowały pozytywne barwy, heroizm, przekonanie o sukcesie. Tymczasem muzyka do Halo 4 i 5 została zdominowana przez cięższe motywy, co w mojej opinii jest bardzo adekwatne do trendów, które możemy obserwować w ostatnich latach w kontekście muzyki do gier.
343 chce więc wrócić muzycznie do heroizmu i nadziei.
Gdy forma przekazu — gry wideo — zaczęła dojrzewać i opowiadać trudniejsze historie, tak samo zaczęła dojrzewać muzyka, która coraz częściej podkreślała melancholijny, ciężki charakter współczesnych opowieści. Halo padło ofiarą tych trendów. 343 chce więc wrócić muzycznie do heroizmu i nadziei, prezentowanych przez muzykę do pierwszych gier. Tojima wspomina, że w jego opinii mroczne elementy do muzyki Halo 1 – 3 dobrze pasowały do motywów bohaterskich, ponieważ pierwsze gry opowiadały o Master Chiefie samym w sobie — superżołnierzu, bohaterze ludzkości. Gdzieś po drodze, wprowadzając motyw człowieczeństwa do Chiefa i kierując relację z Cortaną na cięższe emocjonalnie tory, ta bohaterskość została zatracona. W Halo 6 twórcy chcą skupić się właśnie na tych bardziej pozytywnych tematach muzycznych, reprezentujących nadzieję, bohaterstwo, pewność zwycięstwa — to, co towarzyszyło nam w grach tworzonych przez Bungie.
W tym miejscu Yarger dodaje, że przy produkcji muzyki twórcy początkowo zidentyfikowali kluczowe elementy, takie jak wspomniana „nadzieja”, ale też „starożytna tajemnica i elementy sci-fi”oraz „wojskowość/honor/służba” — to właśnie od identyfikacji tych trzech elementów rozpoczęto produkcję muzyki, a które towarzyszyły nam przy pierwszej trylogii. Pozytywny ton pierwszych gier Halo połączono z paletą nowych brzmień, dążąc do stworzenia czegoś nowego, jednocześnie mocno odwołującego się do klasycznej muzyki Halo.
Yarger podkreśla, że ważnym elementem w procesie wyboru kompozytorów do Halo 6 było ich rozeznanie w wykorzystywaniu skal majorowych. Kompozytorzy nie mogli bać się zakończyć utworu akordem majorowym czy wprowadzić go tam, gdzie słuchacze się tego nie spodziewają, czyniąc tym samym utwory bardziej pozytywnymi niż to, do czego przyzwyczaiło nas Halo 4 i 5.
„Weźmy coś znanego i wywróćmy to na drugą stronę, by stworzyć coś, co zaskoczy” — powiedział pracownikom studia Paul Crocker, jeden z dyrektorów kreatywnych, w kontekście całej produkcji. Nowi kompozytorzy dążą do organicznego połączenia swojej unikatowej ekspertyzy, wprowadzając do Halo nie tylko zupełnie wyjątkowe, tworzone od zera biblioteki muzyczne, ale dorzucając też instrumenty i dźwięki, których do tej pory w Halo nie słyszeliśmy. Wynika z tego, że rzeczywiście, w Halo 6 pod względem muzyki możemy spodziewać się czegoś zupełnie nowego, czego jeszcze nasze uszy nie doświadczyły. Yarger mówi, „Naszym ostatecznym celem w kontekście muzyki jest to, aby ta mówiła zupełnie nowym graczom, którzy nigdy nie grali w Halo, »Witajcie«. Zaś tym, którzy w Halo grali i serię tę kochają, muzyka ma mówić »Witajcie w domu«”.
Yarger wspomina też o wyborze trzech kompozytorów. Jednym z powodów, dla których wybrano aż tylu muzyków jest fakt, że do Halo 6 twórcy już na samym początku produkcji stwierdzili, że będą potrzebowali od 3 do 4 godzin muzyki – kilku kompozytorów było koniecznością. Nadmienię, że jeśli wszystkie te godziny trafią na oficjalny soundtrack, to czeka nas muzyczna uczta. A to tylko muzyka dla samej kampanii fabularnej, nie dla rozgrywki multiplayer. Halo 6 i trójka nowych kompozytorów ma pchnąć muzykę Halo w nowym kierunku, przygotowując grunt pod przyszłe produkcje. Yarger podkreśla tutaj, że jedną z rzeczy, które na to pozwolą, jest doświadczenie Garetha Cokera w prowadzeniu orkiestry symfonicznej, umiejętność pisania na fortepian i chór w wykonaniu Curtisa Schweitzera oraz opanowanie syntezy przez Joela Corelitza. To właśnie tych trzech kompozytorów odpowiada za muzykę do Halo Infinite. Ta trójka twórców zajęła się różnymi aspektami muzyki do nowej gry i ich praca nie ograniczyła się tylko do ekspertyzy, o której przed chwilą wspomnieliśmy.
W Halo 6 pod względem muzyki możemy spodziewać się czegoś zupełnie nowego.
W rozmowie pojawia się też wątek pandemiczny, bo jakżeby nie — Yarger tłumaczy, że pandemia nie zmieniła zanadto prac nad muzyką do Halo, ponieważ wielu kompozytorów oraz deweloperów i tak pracowało już zdalnie w różnych miastach, stanach i krajach. Samo 343 ma siedzibę w Redmond, natomiast kompozytorzy pracują z Los Angeles, Chicago i Colorado. Pojawiły się jednak pewne wyzwania w związku z samym nagrywaniem kilku godzin muzyki właśnie w związku z pandemią. Twórcy musieli zmierzyć się z nagrywaniem zdalnym i trudnościami, które wynikały z konieczności zachowywania dystansu społecznego i zasad bezpieczeństwa. Jednak wszystkie wyzwania zostały pokonane, deweloperzy i muzycy stanęli na wysokości zadania, a produkcja muzyki, wbrew obawom, poszła gładko.
Następnie rozmowa przechodzi na tematy dźwiękowe. Tojima podkreśla w tym miejscu różnicę między Halo 4 i 5 a nową grą. We wcześniejszych produkcjach twórcy dążyli do stworzenia tylu dźwięków ile się dało, aby wzbogacić pod tym względem grę, ale okazało się, że nadmiar bodźców kompletnie zaburzał odbiór produkcji, utrudniając wyłapanie tych dźwięków, które naprawdę miały znaczenie dla gracza. Poprawa tego aspektu gry stała się ważnym celem dla 343 Industries.
Zespół audio postanowił ograniczyć ilość dźwięków w bardzo naturalny sposób. Prace nad systemami audio rozpoczęto niemal od zera — celem było stworzenie bardziej czytelnej, przejrzystej warstwy dźwiękowej, która wspierałaby rozgrywkę. W tym miejscu, by lepiej zrozumieć o co chodzi, Tojima podaje przykład. We wcześniejszych grach 343 w czasie walki do uszu odbiorcy docierało wiele dźwięków: płynących od przeciwników sterowanych przez AI czy innych graczy w trybie multiplayer. Głośność dźwięków bazowała na ich odległości od gracza, co często sprawiało, że człowiek był przytłoczony mnogością tego, co docierało do jego uszu. W nowej grze obrano inny kierunek — system rejestruje wszystkie dźwięki, ale określa ich priorytet w konkretnym kontekście. Jeśli przykładowo wróg strzela bezpośrednio do nas, a nie do innego gracza, taki dźwięk wystrzału zyskuje większy priorytet i tym samym jest głośniejszy niż audio mniej istotne dla naszej rozgrywki. Ma to wpływać na lepszy odbiór warstwy audio, co wspomoże gracza w czasie walki, pozwalając mu również określić priorytety co do kolejnych działań.
Do rozmowy włącza się też Fraser, który podkreśla, jak ważnym było skupienie się na ogólnym miksie. Miks w kontekście warstwy audio dotyczy takiego rozłożenia dźwięków w grze, aby wszystkie one podkreślały to, co toczy się na ekranie, ale jednocześnie aby były dla odbiorcy czytelne. Fraser tłumaczy, że w poprzednich grach zbytnio skupiono się na wykorzystaniu długich dźwięków, o przesadnej saturacji i nadmiernej kompresji — skutkowało to tym, że dźwięki ze sobą walczyły. W nowej grze postanowiono skrócić zasoby dźwiękowe — dosłownie uczynić je krótszymi, aby lepiej „leżały” w ogólnym miksie. Zmniejszono do rozsądnego minimum czas wyciszania poszczególnych dźwięków (decay), a także skrócono czas maksymalnej głośności każdego z nich. Takie kompresowanie dźwięków ma uczynić je znacznie bardziej wyrazistymi.
Fraser podaje przykłady graficzne wraz z plikami dźwiękowymi do odsłuchania. Oto trzy wystrzały, które wykorzystano by kiedyś:
A oto wystrzały nowe, które pozwalają na większą klarowność miksu:
Dzięki nowemu podejściu do dynamiki dźwięków twórcom łatwiej jest przygotować finałowy miks, wyróżnić najważniejsze dźwięki, co czyni je czytelniejszymi w odbiorze, a przede wszystkim naprawdę może podkreślić te najważniejsze momenty rozgrywki, kiedy zajdzie taka potrzeba.
Thompson znowu tłumaczy, że do Halo Infinite opracowano nowe systemy i technologie audio, które tworzono przez kilka lat. Przykładem jest nowy system Symulacji Akustycznej, opracowany na potrzeby nowej gry. To system symulujący przemieszczanie się dźwięków w środowisku, odbijania się od ścian i innych obiektów, czy przenikania przez drzwi lub okna. Ostatecznym celem systemu jest maksymalne urzeczywistnienie rozchodzenia się dźwięków w przestrzeni.
Zespół audio wykorzystuje nowe algorytmy.
Z pomocą wokselizacji i pathfindingu system ma oferować inne rozchodzenie się dźwięku, gdy jego źródło znajduje się w osobnym pomieszczeniu, za ścianą, czy za głazem, a inne, gdy dźwięk rozchodzi się w przestrzeni otwartej. Algorytmy obliczają, w jakim miejscu znajduje się dźwięk, w jakiej odległości, za jakimi przeszkodami, a potem określają, w jakim stopniu należy nałożyć na dźwięk filtry, by urzeczywistnić odbiór jego położenia. Ważnym dla twórców jest też system „portali”, czyli właśnie drzwi, okien i innych otworów. Zespół audio wykorzystuje nowe algorytmy, aby dźwięk, którego źródło znajduje się w innym pomieszczeniu, rozchodził się po tym pomieszczeniu, a następnie przez otwór do gracza — tak, aby źródłem dźwięku wydawał się sam otwór, nie zaś źródło w tym osobnym pomieszczeniu. Takie rozwiązania urzeczywistniają warstwę audio. Oczywiście, system bierze pod uwagę wszelkie przeszkody i ich rodzaj (materiał), by jeszcze bardziej urealnić to, co i w jaki sposób dociera do uszu gracza.
Nowe Halo ma być pierwszą grą z serii, która będzie wspierać technologie takie jak Dolby Atmos, Windows Sonic i DTS Headphone:X, wszystkie odpowiadające za dźwięk przestrzenny w przypadku używania słuchawek stereo. Systemy dla słuchawek i normalnych głośników przestrzennych zostały oddzielone tak, aby bez względu na to, z czego korzysta gracz, mógł on bez problemu określić, z jakiego kierunku dobiega do niego dźwięk. Wspomnę tutaj, że bardzo cieszy mnie taki nacisk na maksymalne urzeczywistnienie warstwy dźwiękowej, ponieważ tradycyjnie Halo od Bungie nie raz i nie dwa było pionierem pod tym względem w dawnych czasach.
Thompson dzieli się też z nami wyzwaniami, przed którymi stanęli pracownicy działu audio w związku z nową grą. W poprzednich produkcjach każdy dźwięk umieszczany był w grze ręcznie. Ale Halo Infinite jest największą grą z serii, dlatego dźwiękowcy skonsultowali się ze specami od grafiki, aby dźwięki środowiskowe w grze rozmieścić z pomocą algorytmów. Chodzi o takie dźwięki jak ptactwo, wiatr czy woda. To, co graficy wykorzystali do rozmieszczenia traw, dział audio wykorzystał, aby proceduralnie rozmieścić po świecie gry emitery audio w liczbie setek tysięcy. Emitery to początek. Twórcy zbudowali od zera system do dynamicznego odtwarzania tych dźwięków. Algorytmy określają, jaki dźwięk odtworzyć, jak często i w którym momencie, a wszystko to wykorzystuje liczne czynniki, takie jak położenie gracza czy pora dnia.
Fraser dodaje, że w produkcji nowych dźwięków do gry wykorzystano materiały z poprzednich produkcji. 343 inspirowało się oryginalną trylogią Halo 1 – 3, gracze mogą więc spodziewać się napływu wspomnień i nostalgii. Ponieważ w grze pojawią się też zupełnie nowe bronie i lokacje, 343 stworzyło też wiele nowych dźwięków. To oczywiście wiąże się też z nagraniami terenowymi, na przykład tymi na Tasmanii, gdzie nagrywano dźwięki natury. Nie zabrakło rzecz jasna nagrywania wybuchów na pustyni z wykorzystaniem 80 mikrofonów. Zniszczeniu uległ też co najmniej jeden fortepian, którego rezonanse, a potem dźwięki uśmiercania pozwoliły na zgromadzenie sporej ilości materiału roboczego, który później zostanie zamieniony na audio do gry. Dla osób o silnych nerwach 343 udostępniło film z tego procesu – kliknij.
Gra ma zadebiutować jeszcze w tym roku.
Thompson tłumaczy też, że muzyka i dźwięk w warstwie multiplayer zostały ograniczone tak, aby gracze mogli skupić się na zabawie. Firma zaś skupia się kampanii fabularnej, aby czysty dźwięk, klasyczniejsza muzyka i dobrej jakości dialogi zaoferowały dopracowaną przygodę dla pojedynczego gracza. Teraz zespół audio będzie skupiał się na finalnym miksie, naprawieniu wszelkich bugów i błędów związanych z warstwą programistyczną audio i ostatecznym dopracowaniem warstwy dźwiękowej. Halo Infinite ma zadebiutować jeszcze w tym roku — niedawne plotki mówią nawet o listopadzie 2021. Sam bardzo mocno czekam na premierę, a szczególnie interesuje mnie warstwa muzyczna, która, po tym, co już słyszeliśmy w kilku próbkach, zapowiada się bardzo ciekawie i klasycznie.